Archetypy | Postać w Shadowrun Returns poradnik Shadowrun Returns
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Archetypy
Następną bardzo istotną decyzją, jest wybór archetypu, czyli bardziej swobodnej wersji klasy. Na tym etapie masz dwie opcje:
- Możesz wybrać jeden z 6 archetypów, dzięki czemu gra automatycznie rozdysponuje Punkty Karmy pod wybrany archetyp. Pozostanie Ci również 5 wolnych punktów (8 w przypadku ludzi), na dowolną umiejętność lub atrybut.
- Istnieje również opcja stworzenia własnej budowy postaci, przy której rezygnujesz z archetypu i sam rozdysponowujesz otrzymane Punkty Karmy. W tym wypadku dostaniesz 34 punkty (37 u ludzi).
Decyzja należy do Ciebie. Jeśli odpowiada Ci konkretny styl gry, np. walka przy użyciu magii, najlepiej jest wybrać odpowiadający archetyp. Jeśli jednak wolisz trochę poeksperymentować lub stworzyć postać o wielu różnych umiejętnościach, druga opcja będzie bardziej adekwatna.
Street Samurai
Opis: Street Samurai, to coś jakby współczesny wojownik. Klasa świetnie nadająca się na pierwszą linię, czy to z bronią białą, czy też palną. Posiada dużą wytrzymałość na obrażenia, celność, dzięki czemu może zdejmować przeciwników z dużych odległości, oraz znaczną siłę, dzięki czemu nie straszna im walka na bliższy dystans. Przydatny w każdej drużynie.
Kluczowe atrybuty: Body oraz Strength lub Quickness.
Początkowe atrybuty: Body: 4, Quickness: 3, Strength: 3, Intelligence: 2, Willpower: 2, Charisma: 2.
Kluczowe umiejętności: Close/Range Combat, Throwing Weapons, Dodge.
Początkowe umiejętności: Ranged Combat: 1, Dodge: 1, Throwing Weapons: 1.
Ulubiona broń: Broń palna, broń biała, granaty.
Mage
Opis: Jest to główna klasa magiczna, posiadająca bardzo bogaty asortyment zaklęć. Potrafi jednocześnie osłabiać przeciwników, wzmacniać przyjaciół, zadawać obrażenia i leczyć. Potężny archetyp, który może jednak dosyć szybko wylądować po drugiej stronie, z powodu swojej niskiej wytrzymałości.
Kluczowe atrybuty: Willpower.
Początkowe atrybuty: Body: 3, Quickness: 3, Stength: 3, Intelligence: 2, Willpower: 3, Charisma: 2.
Kluczowe umiejętności: Spellcasting.
Początkowe umiejętności: Randged Combat: 1, Spellcasting: 2.
Ulubiona broń: Zaklęcia maga.
Decker
Opis: Archetyp dosyć specyficzny, jako że nie posiada zbyt wielu umiejętności w rzeczywistym świecie. Błyszczy za to w Matrixie - wirtualnej rzeczywistości, łączącej całą technologię. Decker potrafi wejść do Matrixa, używając do tego odpowiedniego sprzętu i specjalnych punktów podłączenia. Idealny, gdy potrzeba hakera, za to niezbyt przydatny w realnym świecie. Warto połączyć go z Riggerem, dla odrobiny ofensywy.
Kluczowe atrybuty: Intelligence.
Początkowe atrybuty: Body: 3, Quickness: 3, Strength: 3, Intelligence: 3, Willpower: 2, Charisma: 2.
Kluczowe umiejętności: Decking.
Początkowe umiejętności: Close Combat: 1, Throwing Weapons: 1, Decking: 1, ESP Control: 1.
Ulubiona broń: Dowolna broń, granaty.
Shaman
Opis: Szaman jest drugim czysto magicznym archetypem. W przeciwieństwie do maga, szaman skupia się bardziej na leczeniu i wzmacnianiu swoich towarzyszy, niż na zadawaniu obrażeń przeciwnikom. Potrafi on korzystać ze specjalnych totemów, dzięki którym przywołuje duchy różnych zwierząt, wywołujące specjalne efekty. Może również używać tzw. Fetishes, przyzywając w ten sposób Elemental Spirits do pomocy w trakcie walki.
Kluczowe atrybuty: Charisma.
Początkowe atrybuty: Body: 3, Quickness: 3, Strength: 3, Intelligence: 2, Willpower: 2, Charisma: 3.
Kluczowe umiejętności: Summoning, Conjuring.
Początkowe umiejętności: Ranged Combat: 1, Spirit Summoning: 1, Spirit Control: 1, Conjuring: 1.
Ulubiona broń: Zaklęcia Szamana, Totemy, Fetysze.
Rigger
Opis: Rigger to bardzo ciekawy archetyp, wykorzystujący do walki maszyny, a konkretnie drony. Samotny, jest tylko kolejną postacią z bronią. Gdy jednak zabierze ze sobą swojego drona, walka ulega diametralnej przemianie. Te małe robociki, są jak dodatkowi towarzysze. Każdy ma specjalne umiejętności, w zależności od ich klasy. Są drony czysto ofensywne, latające, czy wspomagające np. zasłoną dymną. Może dobrze współpracować z umiejętnościami Decker'a.
Kluczowe atrybuty: Intelligence.
Początkowe atrybuty: Body: 3, Quickness: 3, Strength: 3, Intelligence: 3, Willpower: 2, Charisma: 2.
Kluczowe umiejętności: Drone Control
Początkowe umiejętności: Ranged Combat: 1, Throwing Weapons: 1, Drone Control: 1, Drone Combat: 1.
Ulubiona broń: Drony.
Physical Adept
Opis: Physical Adepts, to magiczny wojownicy, wykorzystujący wewnętrzną energię, by wzmocnić swoje ataki, jak i ochronę. W teorii, są połączeniem Maga i Street Samuraia. W praktyce, to wojownicy skupiających się na broni białej lub gołych pięściach. Dzięki energii Chi, mogą wzmacniać swoje ataki, uodparniać się na ciosy innych, a nawet nakładać pomniejsze buffy. Dobra alternatywa dla Street Samuraia.
Kluczowe atrybuty: Body, Strength i Willpower.
Początkowe atrybuty: Body: 4, Quickness: 2, Strength: 3, Intelligence: 2, Willpower: 3, Charisma: 2.
Kluczowe umiejętności: Chi Casting.
Początkowe umiejętności: Dodge: 1, Close Combat: 1, Chi Casting: 1.
Ulubiona broń: Broń biała, pięści.