Śledź An-Nasira | Rozdział 3 - Florencja, Italia | Secret Files 3 poradnik Secret Files 3: The Archimedes Code
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Śledź An-Nasira
Znalazłszy się w celi, przekonasz się, że mężczyzna bardzo mocno śpi. Trzeba go jakoś obudzić.
Weź zatem stojące w rogu pomieszczenia (po prawej) drewniane wiadro. Wyjdź na zewnątrz.
Napełnij wiadro śniegiem leżącym przy posterunku bądź też przy budynku po lewej. Wróć do celi, ciepło panujące w pomieszczeniu automatycznie rozpuści śnieg.
Oblej zatem śpiącego kupca wodą. Niestety, kiedy mężczyzna opuści komisariat, Nina nie nadąży za nim i zgubi go bocznej uliczce.
Otrzymawszy drugą szansę, zanim ponownie obudzisz An-Nasira, musisz zadbać o to, by znów nie stracić go z oczu w wąskiej uliczce z trzema odnogami.
Maszeruj tam zatem (w lewo po wyjściu z posterunku) i rozejrzyj się. Zwróć uwagę na tabliczkę na murze po prawej (nad ławką), zabraniającą muzykowania po zmroku, oraz widniejący powyżej szyld handlarza rybami. Śmieci leżące z prawej strony ławki i pod nią sugerują, że niejeden grajek naraził się już na gniew owego kupca. Oczywiście w tej sytuacji zagraj jakąś melodyjkę z komórki (użyj komórki Maxa na ławce lub tabliczce).
Wybudzony ze snu wściekły sprzedawca obrzuci Ninę resztkami śmierdzących ryb. Weź je.
Wróć teraz pod posterunek (kursor w dole ekranu), a stamtąd przejdź na plac targowy (kursor w dole ekranu), gdzie przy zamarzniętej fontannie nadal siedzi kot. Ulokuj rybie odpadki w żelaznej masce zabranej z komisariatu i złap do niej kota.
Następnie biegnij do celi An-Nasira i część pozostałych jeszcze Ninie resztek ryb wetknij mu do kieszeni. Teraz możesz oblać go wodą z wiadra, by się przebudził.
Znalazłszy się ponownie w wąskiej uliczce z trzema przejściami, wypuść do któregoś z nich kota - podążając za smrodem ryb, wskaże on Ninie dalszą drogę - na wprost. Tam okaże się jednak, że kupiec pozbył się ryb ze swojej kieszeni i Nina nadal nie wie, którym z kolejnych trzech przejść pobiegł dalej.
Otrzymasz następną szansę - opuść zatem celę i wędruj w wąską uliczkę na lewo od komisariatu, a stamtąd prosto. Na miejscu zwróć uwagę na wgłębienie w podłożu, zaraz na samym początku trasy. Wylej na nie wodę z wiadra w nadziei, że ta zamarznie, co spowolni szybko uciekającego kupca.
Wróć pod komisariat, gdzie nabierz śniegu do wiadra i maszeruj do celi, by w wypróbowany już sposób obudzić An-Nasira. Dzięki lodowej kałuży Nina tym razem zauważy, że mężczyzna wbiegł w uliczkę po prawej. Idź tam zatem. Oczywiście znów trafisz do miejsca, gdzie są trzy przejścia, tym razem są to bramy.
Po kolejnym wznowieniu snu w celi opuść ją i z popielnika przy kominku (obok śpiących strażników) nabierz trochę popiołu. Następnie udaj się tam, gdzie Nina ostatnio zgubiła kupca.
Potraktuj popiołem którąś z bram, a dziewczyna automatycznie dokończy dzieła. Wróciwszy do celi, kolejny raz oblej An-Nasira wodą z wiadra.
Kiedy ponownie znajdziesz się w miejscu z trzema bramami, zwróć uwagę na odciski palców kupca na bramie po lewej. Maszeruj zatem przez nią dalej - niestety, trafisz na most, z którego także wiodą trzy drogi (na wprost, w lewo i w prawo).
Przy następnej powtórce z zaułka, gdzie zamroziłeś część drogi, weź stojącą przy przejściu na wprost drabinę.
W ostatnim etapie ucieczki An-Nasira wykorzystaj ją do strącenia z baldachimu nad przejściem na wprost zalegającego nań śniegu (użyj drabiny na baldachimie, a następnie kliknij sam baldachim). Oczywiście wróć do celi, gdzie wypróbowaną już metodą obudź kupca.
Kiedy Nina pobiegnie za nim, przyjrzyj się śladom jego stóp w śniegu - prowadzą do przejścia po prawej (za mostem).
Idź tamtędy, a Ninie wreszcie uda się dotrzeć za kupcem do domu mężczyzny, któremu An-Nasir sprzedał amforę. Podsłuchawszy rozmowę pana ze sługą, dziewczyna domyśli się, że nabywcą cennego artefaktu jest nie kto inny, tylko sam Leonardo da Vinci.