Resident Evil 7: Zachodnie skrzydło - solucja Resident Evil 7 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2020
Zachodnie skrzydło to widoczna na mapie "lewa" część domu, zawierająca obszar mieszkalny: kuchnię, jadalnię, spiżarnię, salon, pralnię i garaż. Aby móc kontynuować do dalszych części budynku musisz zmierzyć się w garażu z Jackem i zdobyć figurkę, która otwiera drzwi do Głównego hallu.
Ucieczka przed Jackem
Budzisz się podczas rodzinnego obiadu. Zaczynasz zabawę po cutscenie. Na końcu zabudowy kuchennej znajdują się drzwi do małego pokoiku Spiżarni (Pantry) z klapą w podłodze (do której musisz znaleźć klucz).
Wyjdź drzwiami koło lodówki na korytarz i skręć w prawo. Idąc spokojnie korytarzem za zakrętem zobaczysz Jacka (pana domu) zataczającego się w rogu i wyposażonego w łopatę. Nie możesz go spokojnie ominąć, jednak jest on wolny i nie zabije cię jednym ciosem. Na szafce w rogu, o którą się opierał leży klucz do klapy.
Musisz ominąć Jacka, pochwycić klucz i biec do klapy, by schronić się pod budynkiem. Innymi elementami na korytarzu w tej chwili się nie przejmuj, będziesz mógł wrócić tu później. Możesz używać gardy, by bronić się przed ciosami Jacka (broniąc się przed uderzeniem gardą odblokujesz trofeum Rączki do góry). Musisz się jednak spieszyć- jeśli Jack dopadnie cię przy klapie, może uciąć ci nogę.
Pod budynkiem zobaczysz czerwoną kosiarkę - leży na niej starożytna moneta (Antique Coin) - przyda się później. Wyjdziesz finalnie w Pralni (Laundry Room), której drzwi wychodzą na korytarz, a które wcześniej mijałeś. Nim wyjdziesz rozejrzyj się: znajdziesz tu zaktualizowaną mapę, w szufladzie ziele i chemikalia - po połączeniu ich stworzysz apteczkę. Przy drzwiach leży mała pomarańczowa skrzyneczka, po otworzeniu której (obracaj przedmiot aż znajdziesz klapkę) odnajdziesz wytrych.
Warto tu także zapisać grę (magnetofon). Duża zielona skrzynia służy jako magazyn dla twoich przedmiotów, dostępnych z każdej podobnej skrzyni.
Przy próbie wyjścia z pokoju zadzwoni telefon, odbierz go. Wyjdź i skręć za drzwiami w prawo i otwórz wytrychem szufladkę w rogu - odnajdziesz tam apteczkę (i zdobędziesz trofeum Mistrz otwierania! za użycie wytrychu). Za chwilę w oknie obok pojawi się policjant (jeśli nie, to spróbuj przejść na drugi kraniec korytarza i otworzyć podwójne drzwi i wrócić tu z powrotem).
Otrzymasz od niego nóż, którym otworzysz elektryczną skrzynkę owiniętą taśmą i wejdziesz do Garażu (po odwróceniu się od okna, przejście po lewej stronie). Wcześniej możesz zniszczyć drewnianą skrzynkę na rogu atakują ją nożem (amunicja).
Starcie w garażu
W garażu czeka cię dość nieprzyjemna walka z Jackem. Po pierwsze, szybko zabierz z ziemi pistolet policjanta (dodatkowa amunicja znajduje się w drewnianej skrzynce na szafce, na lewo od wejścia) oraz klucze do auta z warsztatu.
Nie ma sensu walczyć z Jackem - nie pokonasz go bronią. Szybko wejdź do auta i odpal stacyjkę po czym spróbuj przejechać oponenta. Finalnie wskoczy on do auta i trochę go potłucze, ostatecznie doprowadzi do wypadku i eksplozji, po której tatusiek już się nie podniesie, a tobie zsunie się drabina obok warsztatu i obejdziesz się bez szwanku.
Jeśli jednak Jack cię uprzedził i to on wsiadł do auta i próbuje cię rozjechać, musisz unikać jego manewrów samochodem. Rób uniki, aż auto nie wytrzyma, zapali się i wybuchnie. Możesz przyspieszyć nieznacznie proces przebijając opony z pistoletu. Ten sposób walki nie jest dobrym rozwiązaniem, lepiej go uprzedzić i samemu wsiąść do auta.
Wyjdź po drabinie. Znajdziesz tam półkę do przesunięcia, a na niej obraz. Wejdź z nim w interakcję - z tyłu znajduje się śrubka, jej odkręcenie pozwoli ci wyjąć statuetkę woła (Ox Statuette). Ta pozwoli ci otworzyć specyficzne drzwi na drugim końcu korytarza, na który ponownie wróciłeś z garażu.