Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Planescape Torment - poradnik do gry

Planescape Torment - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga poradnik Planescape Torment

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

Poziom 1
1 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZMIENNOBARWNEJ KULI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zmiennobarwna kula"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zmiennobarwna kula" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: Specjalny
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Debaty nad kolorami wieloświata nie mają końca: "Kolor Błękitny jest więcej wart od Koloru Żółtego!" "Szpicuj się trepie! Jedynym prawdziwym kolorem jest Biel i nie podlega to żadnej dyskusji!" I chociaż z czasem bardziej zgodliwi z dyskutantów dochodzą do wniosku, że wartość i wyższość jednego koloru nad innymi jest rzeczą względną, to czar "Zmiennobarwnej Kuli" pokazuje, iż jedne kolory są zdecydowanie bardziej niebezpieczne od drugich.
Czar ten przyzywa dużą, magiczną Zmiennobarwną Kulę, spełniającą rolę pocisku, którą można ciskać w wybrany cel z modyfikatorem +3 do rzutu na atak. Barwa Kuli zmienia się w zależności od poziomu osoby rzucającej czar.
Poziom 1: Biały Obrażenia: 1-4 Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP
Poziom 2: Czerwony Obrażenia: 1-6 Moc Specjalna: na 10 sekund: -1 do Siły, -1 do Zręczności
Poziom 3: Pomarańczowy Obrażenia: 1-8 Moc Specjalna: Dodatkowo 1-4 punktów obrażeń od ognia.
Poziom 4: Żółty Obrażenia: 1-10 Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP
Poziom: 5 Zielony Obrażenia: 1-12 Moc Specjalna: Oszałamia na okres 10-25 sekund.
Poziom: 6 Turkusowy Obrażenia: 2-8. Moc Specjalna: Pozbawia przytomności na okres 10-25 sekund.
Poziom: 7 Niebieski Obrażenia: 2-16 Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 30-100 sekund.
Poziom: 10 Fioletowy Obrażenia: Paraliżuje Moc Specjalna: Przemienia w kamień.
Poziom: 12 Czarny Obrażenia: 4-40 Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 10-40 sekund.
2 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZBROI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zbroja"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zbroja" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Do momentu zniszczenia magicznej zbroi
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Wszystkie ataki oparte na sile fizycznej będą lepiej odpierane, gdyż osoba pozbawiona zbroi otrzyma magiczną ochronę.
Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, zbroję o Klasie Pancerza równej 6. Sumuje się ona z premią za Zręczność, ale nic ponad to. Zaklęcie trwa do chwili, gdy osoba nosząca zbroję otrzyma obrażenia przekraczające w sumie 8 punktów + 1 na każdy poziom maga. Trzeba zauważyć, że sama zbroja nie absorbuje tych obrażeń, znika dopiero wtedy, gdy otrzyma taką właśnie liczbę uszkodzeń.
3 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ MNIEJSZEGO BALSAMOWANIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Mniejsze balsamowanie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Mniejsze balsamowanie" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas Trwania 30 minut
Szybkość: 1
Obszar działania: Istota dotknięta
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek, i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie.
Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktwana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 30 minut.
4 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ PIĘŚCI Z ŻELAZA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pięść z żelaza"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pięść z żelaza" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: Rzucający czar
Czas działania: (5 sekund na poziom)+ 5 sekund
Szybkość: 1
Obszar działania: Tylko Bezimienny
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten nadaje pięściom maga siłę, trwałość i twardość żelaza, zamieniając jego dłonie w potężny żywy oręż. Ciosy zadane taką pięścią powodują znacznie większe obrażenia.
Czar ten działa tylko na Bezimiennego. Po rzuceniu zaklęcia szansa trafienia w walce wręcz wzrasta o +3, a zadawane obrażenia zwiększają się o +6. W trakcie trwania czaru Pięści z Żelaza Bezimienny nie może rzucać innych zaklęć.
5 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ IDENTYFIKACJI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Identyfikacja"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Identyfikacja" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 1 obiekt
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 1
Obszar działania: Do użytku tylko wewnątrz ekwipunku
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten odsłania sekrety zaczarowanego przedmiotu, pozwalając poznać jego wszystkie właściwości.
6 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ MAGICZNEGO POCISKU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Magiczny pocisk"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Magiczny pocisk" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 25 metry + (10 metrów na poziom)
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Zaklęcie to tworzy pociski z mistycznych energii. Im wyższe są twe umiejętności, tym większa ilość pocisków, którymi możesz ciskać.
Czar ten przywołuje magiczne pociski, które nieomylnie trafiają w ofiarę, zadając jej od 2 do 5 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto co 2 poziomy mag otrzymuje 1 dodatkowy pocisk. Maksymalnie może mieć 5 pocisków na poziomie 9.
7 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ USPOKOJENIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Uspokojenie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Uspokojenie" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 40 sekund (+ 5 sekund na każdy poziom)
Szybkość: 1
Obszar działania: 2-8 (wyjąwszy istoty nieumarłe)
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Przemoc nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Czar ten koi wzburzoną krew, oraz uśmierza gniew i wściekłości.
Jak sama nazwa wskazuje, czar ten może magicznie uspokoić od 2 do 8 istot o wartości 6 Kostek lub mniejszej, które przebywają na obszarze jego działania. Zaklęcie działa na wszystkie rodzaje istot, wyjąwszy nieumarłych. Kiedy czar jest rzucany, istota będąca jego celem musi natychmiast wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeżeli rzut się nie uda, zaprzestaje ona wszelkich działań wiążących się z wysiłkiem, włączając w to kłótnie, walkę itp. Następnie, istota będąca pod wpływem czaru zapada w sen. Jeżeli nie zostanie zaatakowana, pozostanie w tym stanie na czas trwania czaru. Jeżeli atak nastąpi, znowu automatycznie spróbuje wykonać rzut obronny, aby przełamać zaklęcie.
8 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ TARCZY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Tarcza"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Tarcza" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 25 sekund na poziom
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten przywołuje kulę energii, która chroni maga przed atakami opartymi na sile fizycznej.
Po rzuceniu zaklęcia tworzy się kula energii, która ze wszystkich stron chroni cel czaru przed fizycznymi atakami. Czar ten daje KP 3 przeciw wszelkim atakom, oraz wprowadza modyfikator +1 dla wszystkich rzutów obronnych przez 25 sekund na każdy poziom maga.
9 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POCISKU CIERPLIWOŚCI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pocisk cierpliwości"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pocisk cierpliwości" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: ?
Czas działania:?
Szybkość: ?
Obszar działania: ?
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
"Czyż istnieje zaklęcie jeszcze bardziej niepraktyczne??!", westchnął kiedyś Eelnek, czarodziej z Amnaru. Czar ten to zmora magów we wszystkich Sferach. Czy jest psikusem któregoś z arcymagów, czy też żywym zaprzeczeniem starodawnego przysłowia, mówiącego, że "cierpliwość popłaca"?
10 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry PRZYJACIELE
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Przyjaciele"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Przyjaciele" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
Szybkość: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Urok, uroda i charyzma to niejednokrotnie doskonałe narzędzia zjednywania sobie zaufania u obcych i pozyskiwania nowych przyjaciół.
Czar sprawia, że rzucająca go osoba tymczasowo zyskuje od 2 do 8 punktów Charyzmy, co przydaje się przy zawieraniu nowych znajomości i przekonywaniu innych do własnych poglądów i planów.
11 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ OCIEMNIAŁOŚCI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Ociemniałość"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Ociemniałość" do Księgi czarów
Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 10 metrów na poziom
Okres trwania: 60 sekund
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Jakże kruche jest ciało, które polegać musi na zmyśle wzroku! Kiedy oczy przestają widzieć, trudniej jest sięgnąć przeciwnika, a łatwo można stać się ofiarą jego ataków.
Jeżeli istota, która jest celem tego czaru, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zaklęcie sprowadzi na nią ślepotę, modyfikując jej rzut na atak o -4 oraz dając +4 do rzutu na atak dla jej przeciwników.
  
Poziom 2
12 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POCAŁUNKU WĘŻA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pocałunek węża"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pocałunek węża" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: 5 sekund na każde 3 poziomy
Szybkość: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Mówi się, że pocałunek węża potrafi oparzyć nawet najbardziej przerażającego z biesów. Czar ten wytwarza trujący pocisk, który uderza we wroga i zalewa go żrącym, zielonym kwasem. Jeżeli osoba rzucająca ma odpowiednie zdolności, to może sprawić, że zaklęcie będzie twało przez dłuższy czas, wżerając się w skórę przeciwnika.
Osoba rzucając czar wybiera dowolny cel znajdujący się w odległości maksymalnie 50 metrów, a "Pocałunek Węża" zada od 2 do 8 punktów żrących obrażeń. Co każde trzy poziomy maga, działanie kwasu będzie utrzymywało się o 5 sekund dłużej, powodując kolejne 2-8 punktów żrących obrażeń.
13 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ CZARNOKOLCEGO PRZEKLEŃSTWA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Czarnokolce przekleństwo"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Czarnokolce przekleństwo" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Gąszcz Raveli szuka nowych miejsc, gdzie mógłby zapuścić swoje pędy. Czar ten przywołuje z labiryntu kilka kolczastch nasion i sprawia, że wnikają one w ciało ofiary.
Rzucając czar, postać może wybrać dowolny cel, znajdujący się w odległości maksymalnie 10 metrów. Zaklęcie wytwarza kłębowisko czarnych kolców, które momentalnie rozrastają się i wnikają w ofiarę, zadając jej 4-16 kłutych obrażeń.
14 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ CZARNOKOLCEJ TARCZY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Czarnokolca tarczy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Czarnokolca tarczy" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: Tylko na samym sobie
Czas działania: 10-30 sekund
Szybkość: 2
Obszar działania: Tylko na samym sobie
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Ci, którzy przemierzyli ścieżki labiryntu Raveli, mogą przywołać gąszcz gałęzi, które chronią ich od ran i obrażeń. Czar ten działa tylko na rzucającą go osobę.
Za sprawą zaklęcia pojawia się kłębowisko czarnych kolców, które tworzą tarczę obronną, chroniącą maga przez 10 do 30 sekund. Na okres trwania czaru rzucający otrzymuje +2 do KP, a każdy przeciwnik, który trafi go w walce wręcz będzie doznawał od 1 do 6 punktów obrażeń.
15 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ MOSTU KRWI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Most krwi"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Most krwi" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 2
Obszar działania: Jedna istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
W tym nekromantycznym zaklęciu dziwacznie połączono właściwości uzdrowicielskie i zdolności handlowe. Przekształca on ciało w rodzaj targowiska, gdzie kupczy się życiem i śmiercią. Dzięki niemu można odstępować innym swoją esencję życiową... naturalnie kosztem samego siebie.
Czar rzuca się na dowolne żywe stworzenie (wyjąwszy istoty nieumarłe), przebywające w bezpośredniej bliskości maga. Zaklęcie wysysa esencję życiową z maga (2 punkty życia +1 za każdy poziom) i przekazuje ją wybranej istocie.
16 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ WIĘKSZEGO BALSAMOWANIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Większe balsamowanie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Większe balsamowanie" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas Trwania 60 minut
Szybkość: 2
Obszar działania: Istota dotknięta
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek, i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie. Jest to mocniejsza wersja zaklęcia Mniejszego Balsamowania, a efekty jego działania utrzymują się dłużej.
Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktwana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 60 minut.
17 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ LODOWEGO NOŻA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Lodowy nóż"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Lodowy nóż" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 2
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Lodowe sztylety nie tylko godzą w wybrany cel, ale również przejmują go lodowatym chłodem.
Czar ten stwarza magiczne lodowe sztylety, którymi można miotać we wroga. Rzucający musi pomyślnie wykonać rzut na atak bronią miotającą. Każde celne trafienie zadaje 2-8 punktów obrażeń. Kiedy lodowy sztylet uderzy w jakąś postać lub twardą powierzchnię, roztrzaskuje się, wyzwalając falę paraliżującego chłodu. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 1,5 metra od tego miejsca muszą wtedy wykonać udany rzut obronny przeciw paraliżowi, lub tracą 1-4 punktów życia oraz otrzymują modyfikator ujemny -2 dla swoich rzutów na atak. W przypadku niecelnego rzutu, lodowy sztylet, nie zmieniając swojej pierwotnej trajektorii, spadnie na ziemię w odległości 60 cm od wyznaczonego celu, a następnie pozostanie tam jeszcze przez okres 2 sekund. Jeżeli w tym czasie ktoś go dotknie, broń natychmiast pęknie, również wyzwalając falę paraliżującego chłodu (analogicznie, jak w przypadku opisanym powyżej). Jeśli nikt nie dotknie szytletu, roztopi się on po 2 sekundach. Mag uzyskuje 1 dodatkowy lodowy sztylet co każde 2 poziomy, począwszy od poziomu 3 (maksymalnie może zgromadzić 5 sztyletów). Rzut każdym kolejnym sztyletem wykonuje się klikając wybrany cel (ten sam, co poprzednio lub inny).
18 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZWIERCIADŁA BÓLU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zwierciadło bólu"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zwierciadło bólu" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas działania: W chwili trafienia, lub 5 sekund na poziom rzucającego
Szybkość: 2
Obszar działania: Po aktywacji czaru, obszar w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten jest niemal zapomnianym reliktem starożytnego imperium. Osobom, które chcą skrzywdzić maga zaklęcie przypomina, że zadając cierpienia, sami również muszą być na nie gotowi. Jeżeli mag zostanie ranny, identyczne obrażenia otrzymają wszystkie istoty przebywające w pobliżu niego.
Czar ten działa jedynie w odniesieniu do rzucającej go osoby. Jeśli zostanie ona zaatakowana w trakcie jego działania, wszystkie wrogie istoty przebywające w promieniu 3 metrów od niej, doznają identycznych obrażeń. Zjawisko takie zachodzi jedynie w odniesieniu do pojedynczego ataku i nie może być kumulowane (nie można wytworzyć więcej jak jedno Zwierciadło Bólu w tym samym czasie). Jeżeli czar został rzucony, a nie doszło do ataku, zaklęcie zanika po 5 sekundach na poziom maga.
19 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ WZMOCNIENIA SIŁY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Wzmocnienie siły"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Wzmocnienie siły" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 60 minut na poziom
Szybkość: 2
Obszar działania: Osoba dotknięta
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Słabe istoty zyskują znaczne siły, a istoty silne potężnieją jeszcze bardziej.
Czar ten zwiększa o kilka punktów Siłę osoby, na którą został rzucony (w przypadku Siły 18 zwiększa ją o dziesiętne punktów). Przyrost ten jest ściśle uzależniony od rasy i klasy postaci. Czar nie może obdarzyć Siłą o wartości 19 lub większą. Premia do Siły przyznawana jest w następujący sposób: Kapłan 1k6 punktów Łotrzyk 1k6 punktów Wojownik 1k8 punktów Czarodziej 1k4 punktów
20 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ KLĄTWY ROJU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Klątwa roju"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Klątwa roju" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: 15 sekund
Szybkość: 2
Obszar działania: 1 metr na poziom rzucającego
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Wszelkie pełzające, skaczące i latające insekty zaczynają ucztować... na wybranej ofierze. Rój ogrania wszystkie postacie przebywające w obszarze działania czaru.
Czar sprowadza rój owadów, które atakują wszystkich przebywających w obszarze jego działania. Zadają one 1-4 obrażeń (+ 3 za każdy poziom maga), co 5 sekund. Nikt, kto jest ogarnięty rojem, nie jest w stanie posługiwać się czarami.
21 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ GROZY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Groza"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Groza" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 30 sekund
Szybkość: 2
Obszar działania: Obszar w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czysta groza to uczucie, które chyba można uznać za jedyny wspólny mianownik dla wszystkich żywych stworzeń. Albowiem kiedy groza wkrada się do serca tak silni jak i słabi tracą gdzieś pewność siebie i uciekają w panice.
Czar ten sprawia, że wszystkie nie umarłe istoty, które przebywają w promieniu 10 metrów od ośrodka czaru, rzucają się do panicznej ucieczki, jeśli nie zdołają wykonać rzutu obronnego.
22 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ SZCZĘŚCIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Szczęście"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Szczęście" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom
Szybkość: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Fortuna. Uśmiech losu. Powodzenie. Kismet. Niezależnie od nazwy, wszystko sprowadza się do jednego - czar sprawi, że na krótki okres czasu zwiększy się twoje szczęście.
Czar ten powiększy Szczęście osoby, na którą został rzucony, o 2-8 punktów, przez okres 5 sekund na poziom maga. Premia ta zwiększa szansę odniesienia sukcesu w rozmaitych działaniach, takich jak: Atak, Umiejętności Złodziejskie, Rzuty Obronne i tym podobne.
23 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ OTWARCIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Otwarcie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Otwarcie" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: Specjalne
Szybkość: 1
Obszar działania: 3 metry kwadratowe na poziom
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Inkantacja ta sprawi, że wszystko co jest zamknięte i niedostępne, otworzy się przed tobą.
Zaklęcie to otwiera wszystkie zamknięte na klucz drzwi, komody, skrzynie i kajdany, ale nie działa na zakratowane bramy i tym podobne. Ponadto nie można nim objąć więcej niż 2 obiekty na raz.
24 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ROZMYCIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Rozmycie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Rozmycie" do Księgi czarów
Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 15 sekund + 5 sekund za każdy poziom
Szybkość: 2
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Rozmycie postaci sprawia, że trudno ją zauważyć lub dotknąć, przez co uzyskuje ona znaczną przewagę w walce.
Zaklęcie Rozmycia sprawia, że sylwetka czarodzieja zamazuje się i powleka mgłą, co znacznie utrudnia prowadzenie z nim walki. Wszystkie ataki skierowane przeciw niemu otrzymują karny modyfikator -3, a sam czarodziej dostaje +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Poziom 3
25 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ PIORUNA KULISTEGO
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Piorun kulisty"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Piorun kulisty" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 10 metrów za poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 3
Obszar działania: Najbliższy obiekt
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten stwarza z energii elektrycznej kuliste pociski, które godzą w najbliższych wrogów miotacza.
Za jednym wykorzystaniem czaru miotacz może wytworzyć maksymalnie 4 kuliste pioruny. Ich średnica wynosi około 1 metra. Obrażenia powodowane przez pioruny są uzależnione od ich ilości.
4 2k4 każdy
3 2k6 każdy
2 5k4 każdy
1 4k12
26 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ PŁASZCZA OCHRONY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Płaszcz ochrony"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Płaszcza ochrony" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom (lub działanie specjalne)
Szybkość: 3
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten wytwarza wokół czarodzieja magiczną opończę, chroniącą go przed obrażeniami.
Zaklęcie to działa bardzo podobnie do zwykłego czaru tarczy. Powłoka ochronna pochłania od 3 do 12 punktów obrażeń +1 za każdy poziom maga. Kiedy limit obrażeń zostaje wykorzystany, powłoka roztrzaskuje się lub też "wyłącza". Niezależnie od tego magiczna tarcza zniknie również po upływie 5 sekund na poziom maga.
27 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ŁEZ ELIZJUM
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Łzy Elizjum"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Łzy Elizjum" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 3
Obszar działania: 1 cel / 1 meteor
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Kiedy dokonuje się zło, Sfery Wyższe ronią łzy. A łzy te mogą przepalić nawet najtwardszą zbroję.
Rzucający wybiera dowolny cel znajdującego się w zasięgu. Pod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo - 1 'meteor' na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz od 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu, traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.
28 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ UNIERUCHOMIENIA NIEUMARŁEGO
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Unieruchomienie nieumarłego"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Unieruchomienie nieumarłego" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
Szybkość: 3
Obszar działania: 1-3 nieumarłych
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten sprawia, że nieumarli zostaną powstrzymani i nie ruszą się z miejsca.
Zaklęcie to pozwala na unieruchomienie 1-3 nieumarłych istot, pod warunkiem, że ich łączna wartość Kotek jest równa, bądź mniejsza od poziomu maga. Nieumarli o wartości Kostek mniejszej od 3 zostaną automatycznie dotknięci czarem. Natomiast nieumarli o wartości Kostek równej 3 lub większej, będą mogli wykonać rzut obronny. Istoty dotknięte czarem zostaną sparaliżowane na czas trwania zaklęcia. Mag może wybrać miejsce (w zasięgu) aktywacji czaru, a trzej nieumarli znajdujący w bezpośrednim sąsiedztwie tego miejsca zostaną unieruchomieni.
29 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ NIEZNOŚNEGO, SZYDERCZEGO ŚMIECHU TASHY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 5 sekund za poziom
Szybkość: 3
Obszar działania: Promień 10 metrów
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Któryż mężczyzna nie czuje palącego wstydu, kiedy natrząsa się z niego niewiasta? Wlej w uszy swoich wrogów nieznośny dźwięk kobiecego śmiechu. Ten odgłos zbije ich z tropu i zdekoncentruje, a przez to ich ciosy będą słabsze i będą łatwiejszymi rywalami w walce.
Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy ogarnia obszar w promieniu 10 metrów od miejsca rzucenia czaru. Wszystkie istoty płci męskiej o Inteligencji większej niż 4, przebywające w jego zasięgu, muszą wykonać udany rzut obronny przeciwko czarom. Jeśli rzut się nie powiedzie to ich atak pogorszy się o -2, KP zwiększy o 2, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą o -2. Efekt ten trwa 5 sekund na każdy poziom maga.
30 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ WAMPIRYCZNEGO DOTKNIĘCIA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Wampiryczne dotknięcie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Wampiryczne dotknięcie" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 3
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: Brak
Czar ten okrada ofiarę z punktów życia i przekazuje je magowi.
Kiedy osoba rzucająca czar dotknie jakąkolwiek istotę (za wyjątkiem nieumarłych), zabierze jej od 1 do 6 punktów życia na każde 2 poziomy maga (czyli 2-12 punktów na poziomie 4). Punkty życia zabrane ofierze przechodzą następnie na czarodzieja i zwiększają liczbę jego PŻ. Każda nadwyżka ponad maksymalny poziom będzie potraktowana jako "tymczasowa rezerwa", która utrzymywać się będzie przez okres jednej godziny i zniknie jeżeli przez ten czas nie zostanie zużyta (przyjmując obrażenia).
31 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ TOPORA UDRĘKI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Topór udręki"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Topór udręki" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy / Działanie Specjalne
Szybkość: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Niczym z głębin Baator, na twoich wrogów spadnie Udręka, a jej siła będzie z czasem wzrastać.
Czar ten przywołuje ogromny topór bojowy. Uderza on w wyznaczonego przeciwnika zadając mu od 1 do 8 obrażeń. Ponadto, w ostatnim uderzeniu Topór powoduje dodatkowe efekty (losowo):
(1) Dodatkowa utrata 1-8 punktów życia;
(2) Dodatkowa utrata 2-16 punktów życia;
(3) Paraliż na okres 5-15 sekund;
* W przypadku, kiedy mag znajduje się na poziomie 9 lub wyższym, pojawiają się dodatkowe efekty:
(4) Dodatkowa utrata 5-40 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z ogniem;
(5) Dodatkowa utrata 6-48 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z lodem;
(6) Losowa teleportacja ofiary czaru na odległość od 1 do 100 metrów;
(7) Zaklęcie ofiary w kamień; lub
(8) Dodatkowa utrata 8-64 punktów życia.
32 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ SKUPIENIA ZERTHIMONA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Skupienie Zerthimona"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Skupienie Zerthimona" do Księgi czarów
Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 5 sekund za poziom
Szybkość: 3
Obszar działania: jedna istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Zaklęcie to pomaga w zapamiętaniu nauk Zerthimona odnośnie koncentrowania swych sił umysłowych i fizycznych w czasie walki. Po rzuceniu czaru na jakąś osobę, wzrastają jej szanse na zadanie trafienia krytycznego. Zaklęcie utrzymuje się przez 5 sekund na poziom maga.
Poziom 4
33 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ CZARNEJ KULI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Czarna kula"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Czarna kula" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów (17 metrów przy poziomie 10 i wyższym)
Czas działania: 10 sekund
Szybkość: 4
Obszar działania: Kula o promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten znakomicie ilustruje skuteczność Mocy, wyzwalając falę wstrząsającej energii, która eksploduje rażąc wszystko w promieniu 3 metrów, a także wiążąc przeciwników.
Czar ten pozwala na stworzenie czarnej kuli mocy, która eksplodując powoduje 1-4 punktów obrażeń + 1 za każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem wszystkich istot przebywających w promieniu 10 metrów. Istoty, które nie zdołają wykonać rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną uwięzione w kuli o promieniu 3 metrów, na czas trwania zaklęcia. Nawet jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, otrzyma obrażenia od czarnej kuli.
34 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZAMĘTU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zamęt"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zamęt" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 10 sekund + 1 sekunda za poziom
Szybkość: 4
Obszar działania: 20 metrów kwadratowych
Rzut obronny: Neguje
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Uwaga zostaje rozproszona, a wiara w osiągnięcie celu topnieje.
Jak sugeruje sama nazwa, czar ten sprawia, że 1-4 istot, +1 poziom, zostanie oszołomionych i przestanie wierzyć w swoje siły. Mogą zareagować w następujący sposób:
1) Rozejdą się;
2) Będą stały oszołomione;
3) Zaatakują istotę znajdującą się najbliżej;
4) Będą zachowywać się normalnie.
35 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POCISKÓW MOCY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pociski mocy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pociski mocy" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 1,5 metra na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 4
Obszar działania: 1 lub więcej istot lub przedmiotów
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Pociski mocy potrafią z niezwykłą dokładnością ugodzić i porazić wybraną ofiarę.
Podobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii magicznej, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7 poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami.
36 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ULEPSZONEGO WZMOCNIENIA SIŁY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Ulepszone wzmocnienie siły"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Ulepszone wzmocnienie siły" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom
Szybkość: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten może obdarzyć nadludzką mocą, niezależnie od wcześniejszych limitów siły.
Czar ten sprawia, że istota będąca pod jego wpływem uzyskuje nadludzką siłę. Ponadto, większa siła pozwala na przekroczenie limitów określanych przez jego rasę lub klasę, sięgając do najwyższego możliwego pułapu wynoszącego 25.
Wojownik 1k8+4 (maks. 25)
Kapłan 1k6+4 (maks. 23)
Łotrzyk 1k6+4 (maks. 23)
Czarodziej 1k4+4 (maks. 21)
37 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ CAŁUNU CIENI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Całun cieni"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Całun cieni" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5-20 sekund +10 sekund
Szybkość: 4
Obszar działania: Jeden cel
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Zaklęcie to przywołuje cienie, które otaczają wybraną osobę, zabezpieczając ją przed wykryciem i atakami fizycznymi.
Przy rzucaniu tego czaru, pojawia się wskaźnik, za którego pomocą można wskazać dowolny obiekt znajdujący się na wyciągnięcie ręki od maga. Osoba będąca pod wpływem zaklęcia zyskuje następujące korzyści: +3 do KP oraz + 10% do krycia się, zaś jej przeciwnicy otrzymują -1 do trafienia.
38 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZDJĘCIA KLĄTWY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zdjęcie klątwy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zdjęcie klątwy" do Księgi czarów
Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu.
Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.
Poziom 5
39 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ ZABÓJCZEJ CHMURY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zabójcza chmura"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Zabójcza chmura" do Księgi czarów
Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 5
Obszar działania: chmura o rozmiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Mag tworzy śmiercionośne chmury, które zapewniają darmową podróż ku sferze zasłużonego spoczynku wszystkim osobom, które nie potrafią odeprzeć ich działania.
Czar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4, lub zostaną zabite. Istoty o wartości Kostek równej 6 nie otrzymują tego ujemnego modyfikatora, ale również zginą, jeśli rzut obronny się nie powiedzie! Istoty o wartości Kostek przekraczającej 6, tracą 1-10 punktów życia.
40 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ STOŻKA ZIMNA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Stożek zimna"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Stożek zimna" do Księgi czarów
Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 5
Obszar działania: Specjalne
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
W stronę przeciwników leci podmuch lodowatego zimna, który miażdży ich w swym uścisku.
Zaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna, w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia.
41 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ DUPLIKACJI ENOLLA EVY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Duplikacja Enolla Evy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Duplikacja Enolla Evy" do Księgi czarów
Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 60 sekund
Szybkość: 4
Obszar działania: Jedna istota
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten jest właściwie skomplikowanym matematycznym równaniem, odkrytym przypadkowo przez modrona, Enolla Evę w trakcie obliczania czynnika wielokrotności przy różnych linearnych formułach algebraicznych. Wyniki tego równania są miażdżące: dowodzi ono, że wszystkie działania mogą zostać zdublowane bądź skopiowane. Stąd płynie wniosek, że w trakcie wszelkich konfrontacji, wszystkie ataki fizyczne i magiczne są pozornie podwojone, a przez to powodują dwa razy większe obrażenia.
Zaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane - to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za "zwykłym" pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk). Czar ten trwa około 2 minut od chwili rzucenia.
42 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ PUSTYNNEGO PIEKŁA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pustynne piekło"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pustynne piekło" do Księgi czarów
Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 5
Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
'Piekło' to termin wielokrotnie dyskutowany. Niektórzy twierdzą że Piekłem jest sfera Baator. Inni uważają że Otchłań. To zaklęcie pokazuje, że nie ma nic gorszego od niekończących się wydm i prażącego pustynnego gorąca.
Zaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń.
43 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ OGNIA I LODU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Ogień i lód"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Ogień i lód" do Księgi czarów
Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 5
Obszar działania: Kula o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten wytwarza czerwoną kulę Ognia i błękitną kulę Lodu, które mkną do wybranego celu i weń uderzają.
Zaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.
Poziom 6
44 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POWŁOKI ANTYMAGII
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Powłoka antymagii"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Powłoka antymagii" do Księgi czarów
Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 minut
Szybkość: 1
Obszar działania: obszar o średnicy 30 cm na poziom
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
W paradoksalny sposób czar ten likwiduje wszelkie przejawy magii na obszarze swego działania.
Zaklęcie otacza czarodzieja magiczną powłoką, która skutecznie dezaktywuje wszelką magię i efekty czarów (łącznie z magicznymi przedmiotami). Tak więc blokuje ona działanie magii, ale z drugiej strony uniemożliwia także korzystanie z niej przez czarodzieja! Odnosi się to również do rozmaitych ataków specjalnych takich jak zionięcia, atak spojrzeniem czy głosem. Czar trwa przez 5 minut a magiczna kula zajmuje obszar o średnicy 30 centymetrów na każdy poziom czarodzieja.
45 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ KLOSZA NIEWRAŻLIWOŚCI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Klosz niewrażliwości"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Klosz niewrażliwości" do Księgi czarów
Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na poziom
Szybkość: 3
Obszar działania: Promień 1,5 metra
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Podobnie jak pokrewny czar, 'Powłoka antymagii', zaklęcie to zabezpiecza pewien obszar przed określonym rodzajem magii. Jednakże w odróżnieniu od swego krewniaka, czar ten pozwala na korzystanie z magii wewnątrz kuli.
Czar ten tworzy nieruchomą magiczną kulę, która powstrzymuje wszystkie czary z poziomów 1-4 (nawet zaklęcia obszarowe). Czary z poziomu 5 wzwyż nie są zatrzymywane. Ale w odróżnieniu od Powłoki Antymagii postać w kloszu moża rzucać zaklęcia poza jego obręb. Zaklęcie utrzymuje się przez 5 sekund na poziom maga.
46 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ SKOWYTU PANDEMONIUM
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Skowyt Pandemonium"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Skowyt Pandemonium" do Księgi czarów
Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Specjalny
Szybkość: 6
Obszar działania: Promień 10 metrów lub też stożek o rozmiarach 20 x 7 metrów
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Zgiełk Pandemonium zalewa wszystkich kakofonią szaleńczych dźwięków z Krainy Skowytu. Czar ten sprawia, że z ciała maga wydobywa się Wicher Pandemonium i ogłusza przeciwników znajdujących się na ekranie.
Zaklęcie może również anulować wszystkie ataki dźwiękowe przeciwników, a także odbijać pociski z normalnych broni miotających. Jeśli istota o wartości Kostek równej 2 lub mniejszej, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zostanie obezwładniona na okres 10 do 60 minut. Stworzenia o wartości Kostek większej niż 2 (ale mniejszej od maga), które nie wykonają udanego rzutu obronnego, zostają oszołomione (identycznie jak w przypadku zastosowania czaru "Zamęt").
47 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ NAWAŁNICY SERYJNYCH BŁYSKAWIC
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Nawałnica seryjnych błyskawic"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Nawałnica seryjnych błyskawic" do Księgi czarów
Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 6
Obszar działania: obszar o powierzchni 17 x 17 metrów
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
"Człowiek spojrzał ku niebiosom i zapłakał, a one odpowiedziały na jego łzy..." Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia, niebiosa wymierzają winnym sprawiedliwość. Ogromne pioruny, które sypią się z nieba, to pociski Burzy śmierci.
Ogromne pioruny uderzają we wszystkie wrogie istoty znajdujące się na ekranie, zadając im 7-70 punktów obrażeń. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.
Poziom 7
48 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ NAWAŁNICY KWASU
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Nawałnica kwasu"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Nawałnica kwasu" do Księgi czarów
Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 30 sekund
Szybkość: 7
Obszar działania: Promień 7 metrów
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Burza kwasu przyjdzie i odejdzie, ale jej palące wspomnienie pozostanie jeszcze na długo.
Czar ten wytwarza gwałtowną ulewę, która zamiast wody rosi śmiercionośny kwas. Spada on na wszystkich wrogów w promieniu 7 metrów od miejsca rzucenia czaru. Co każde 5 sekund na poziom maga, zaklęcie zadaje 1-6 punktów obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę.
49 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ NAWAŁNICY OSTRZY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Nawałnica ostrzy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Nawałnica ostrzy" do Księgi czarów
Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 7
Obszar działania: Promień 10 metrów na poziom
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten przyzywa drobiny najczarniejszego lodu z czwartej warstwy Acheronu, które tną, smagają i sieką przeciwników.
Czar przyzywa ostre jak brzytwa drobinki Okantyanu, które godzą (z TraK0 równym 11) we wszystkich wrogów znajdujących się w promieniu 10 metrów i zadają obrażenia w ilości od 1 do 8 punktów na poziom. Ponadto przy rzucie na atak o wartości 20, powodują dodatkowe 2-20 punktów obrażeń.
50 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ STRAŻNICZEJ OPOŃCZY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Strażnicza opończa"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Strażnicza opończa" do Księgi czarów
Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 50 sekund + 5 sekund na poziom
Szybkość: 7
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten jest w stanie powstrzymać wszelkie ataki fizyczne.
Zaklęcie wytwarza powłokę magicznej energii, która otacza ciało czarodzieja i odbija wszelkie ciosy przez 50 sekund + 5 sekund na poziom. Wszyscy atakujący muszą pomyślnie wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem ujemnym -4, aby móc się przebić. Jeśli im się nie uda, ataki zostaną zatrzymane przez powłokę. Ponadto, w czasie trwania tego zaklęcia, czarodziej może wciąż atakować albo używać magii [Czar ten likwiduje wszystkie pozostałe środki ochronne.]
51 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ STYGIJSKIEJ LODOWEJ NAWAŁNICY
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Stygijska lodowa nawałnica"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Stygijska lodowa nawałnica" do Księgi czarów
Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Specjalne
Szybkość: 7
Obszar działania: obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Niewielu zna grozę Baator, nie mówiąc już o złowrogiej Piątej Warstwie. Ten niszczycielski czar przywołuje, na zgubę wrogów, najokrutniejszy chłód i śniegi Stygii, Piątej Warstwy Baator. A wody rzeki Styks przepływające przez Lody Stygii, płyną też i w tym zaklęciu. Może wyjątkowo silna osoba zdołałaby przeżyć lodową nawałnicę, aby opowiedzieć innym o jej grozie... ale woda ze Styksu sprawia, że ludzie zapominają...
Czar ten przyzywa niszczycielską burzę lodową, która zadaje 8-64 punktów obrażeń wszystkim istotom znajdującym się w zasięgu wzroku, bez możnliwości zastosowania rzutu obronnego. Poza tym wszystkie ofiary zaklęcia muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, by uchronić się przed chwilową (5-30 sekund) dezorientacją, która spowodowana jest kontaktem z zamrożoną wodą zapomnienia ze Styksu.
Poziom 8
52 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ BURZY METEORÓW
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Burza meteorów"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Burza meteorów" do Księgi czarów
Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 8
Obszar działania: Obszar o rozmiarach 12 x 12 metrów
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Czar ten przyzywa rój meteorów ze wszystkich stron wieloświata, które sieją spustoszenie wśród przeciwników maga.
Czar ten przywołuje potężny grad meteorów, który ugodzi we wszystkich przeciwników przebywających w zasięgu wzroku, zadając im od 10 do 120 obrażeń, lub połowę tego, jeśli powiedzie się rzut obronny przeciwko czarom.
53 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POCISKU ŚMIERCI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pocisk śmierci"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pocisk śmierci" do Księgi czarów
Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Śmierć przyjmuje wiele postaci, ale trudno o boleśniejszą od tej. Albowiem nawet jeżeli uda się uniknąć dotyku Śmierci, to i tak zostawi ona swe znamię.
Czar ten przywołuje magiczny pocisk śmiercionośnej energii, który zabija wyznaczony cel, chyba, że uda mu się wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jednak nawet wtedy ofiara traci od 10 do 60 punktów życia.
54 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ FURII IGNUSA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Furia Ignusa"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Furia Ignusa" do Księgi czarów
Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 8
Obszar działania: 3 metry sześcienne na poziom
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Ignus przyzywa buchające, palące i parzące płomienie ze Sfery Żywiołu Ognia.
Czar ten przywołuje gwałtowną ognistą burzę, która uderza we wszystkie istoty w zasięgu wzroku zadając im 10-100 punktów obrażeń, plus dodatkowo 1 punkt na każdy poziom maga. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.
55 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ SŁOWA MOCY, OŚLEPIENIE
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Słowo mocy, Oślepienie"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Słowo mocy, Oślepienie" do Księgi czarów
Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 5 metrów na poziom
Czas działania: Specjalny
Szybkość: 8
Obszar działania: Promień 5 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Zmysł wzroku zostanie odebrany i nadejdzie ciemność.
Czar ten oślepia istoty posiadające łącznie do 100 punktów życia, znajdujące się w promieniu 5 metrów na poziom miotacza, licząc od wyznaczonego celu. Oślepiająca moc roztacza się od centrum czaru, ogarniając najpierw istoty o najniższej liczbie punktów życia. Istoty posiadające więcej niż 100 punktów życia pozostają nietknięte. Czas działania czaru zależy od ilości punktów życia jego ofiar: Jeżeli zaklęcie ogarnie 25 lub mniej punktów życia, to ślepota będzie utrzymywała się przez okres 160-400 sekund. Jeżeli zaklęcie ogarnie 26-50 punktów życia, ślepota będzie się utrzymywała przez okres 80-200 sekund. Wreszcie, jeżeli zaklęcie ogarnie 51-100 punktów życia, ślepota będzie się utrzymywała przez okres 16-40 sekund. Nie może zaistnieć sytuacja wystąpienia u ślepoty częściowej. Jeżeli czar nie ogarnął wszystkich punktów życia jakiejś istoty, to po prostu nie zostanie ona oślepiona.
56 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ DZIAŁA MECHANUSA
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Działo Mechanusa"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Działo Mechanusa" do Księgi czarów
Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Wszystko to co nielogiczne, zostanie poddane działaniu prawdziwej, logicznej spawiedliwości, w formie czystej energii wysłanej z Mechanusa.
Zaklęcie to przywołuje ostateczną formułę 'równości' z Primusa: potężny podmuch energii, pochodzący z samego serca Mechanusa, który za pomocą portalu uderza w cel wyznaczony przez maga. W odległości 3 metrów od celu pojawia się tymczasowy portal, z którego materializuje się Logiczna Sprawiedliwość Mechanusa, zadając 30-90 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego.
Poziom 9
57 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ NIEBIAŃSKICH ZASTĘPÓW
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Niebiańskie zastępy"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Niebiańskie zastępy" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 9
Obszar działania: obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Choć rozmaici gestorzy oraz istoty zamieszkujące sfery Niebios postrzegani są jako ucieleśnienie dobroci, współczucia i życzliwości, to z łatwością mogą oni rywalizować z mieszkańcami Baator lub Otchłani. Biada tym, którzy lekceważą potęgę Sfer Wyższych!
Czar ten przyzywa grupę potężnych fantazmów, które pozwalają na unicestwienie przeciwników przebywających na obszarze 17 x 17 metrów, powodując swoimi wspólnymi atakami utratę 40-120 punktów życia, bez możliwości rzutu obronnego. Fantazmy przedstawiają jedne z najpotężniejszych bytów ze Sfer Wyższych: Astralnego Devę (Maczuga zniszczeń), Feniksa (Ognista ulewa), Słonecznego Aasimona (Niebiański łuk) i Złotego Smoka (Podmuch energii).
58 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ POŻOGI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pożoga"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Pożoga" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 50 sekund
Szybkość: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Specjalny
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Ogień, ogień i jeszcze raz ogień.
Ten złowieszczy czar może rzucić na pastwę płomieni wybraną istotę, sprawiając, że co 5 sekund otrzymywać będzie ona 2-12 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Każda istota przebywająca w sąsiedztwie (w promieniu 3 metrów) również otrzyma 2-12 punktów obrażeń, z tym, że może zredukować je o połowę dzięki pomyślnie wykonanemu rzutowi obronnemu.
59 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ OGNI ELIZJUM
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Ognie Elizjum"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Ognie Elizjum" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 9
Obszar działania: obszar o rozmiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: 1/2
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Ognie Elizjum rozdzierają niebo i spływają na ziemię potokiem białych płomieni. Każdy ognisty pocisk zderzając się z ziemią eksploduje w oślepiającym blasku i wytwarza płomienną falę, która uderza we wszystko, co stanie na jej drodze.
Czar ten przyzywa 8 meteorów z niebiańskiego Elizjum, które spadając na ziemię niszczą wszystkich wrogów. Każdy z meteorów zderzając się z ziemią, wybucha na obszarze o promieniu 5 metrów, powodując 5-20 punktów obrażeń u znajdujących się tam istot. Ofiara czaru otrzymuje rzut obronny w odniesieniu do każdego ognistego pocisku, który w nią trafi.
60 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ SŁOWA MOCY, GIŃ
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Słowo mocy, Giń"
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Słowo mocy, Giń" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 5 metrów na 2 poziomy
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 1
Obszar działania: Promień 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Za sprawą jednego jedynego słowa, energia życiowa zamiera.
Z chwilą wypowiedzenia formuły czaru, jedna istota dowolnego rodzaju, znajdująca się w jego zasięgu, zostanie natychmiast zgładzona. Zaklęcie to jest zdolne zabić każdą istotę, która liczy sobie maksymalnie 120 punktów życia, bez możliwości zastosowania Rzutu Obronnego.
61 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ FURII OTCHŁANI
Umożliwia rzucenie zaklęcia "Furia otchłani".
Umożliwia przepisanie zaklęcia "Furia otchłani" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Szczegóły w omówieniu
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
W porównaniu do Tanar'ri, Baatezu wydają się przynajmniej bardziej cywilizowani. Dlatego też prawdopodobnie nie istnieje nic straszniejszego niż nieopisana Furia Otchłani. Po użyciu tego zaklęcia rozstępuje się ziemia, a ofiara zostaje wciągnięta wprost w objęcia Szaleństwa Tanar'ri. Witamy w Piekle.
Zaklęcie to otwiera portal między sferami, tuż pod wyznaczonym celem, który zostaje w ten sposób wciągnięty do Otchłani. Portal pozostaje otwarty nawet po pochłonięciu ofiary. Jedyny dźwięk, jaki mogą usłyszeć stojące obok osoby, to przeraźliwe wrzaski osoby rozszarpywanej na strzępy przez bezlitosne Tanar'ri. Po kilku sekundach (które dla osoby w Otchłani dłuższe są od wieczności), portal wypluwa ofiarę (lub to co z niej pozostało).
(1) Jeśli ofiara zdołała wykonać udany rzut obronny, to Otchłań wypluje ją w 'jednym kawałku'. I chociaż początkowo nie poczuje niczego, to po upływie ułamku sekundy, ogarnie ją Gniew Tanar'ri. Ofiara otrzymuje 5k10 obrażeń, w wyniku wielokrotnych "opóźnionych" ataków i ciosów wyprowadzanych ze wszystkich stron.
(2) Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, oznacza to natychmiastową śmierć. Pozostają jedynie poćwiartowane zwłoki.
62 - Poradnik do gry Planescape Torment - Zwoje dla Maga - Planescape Torment - poradnik do gry ZWÓJ RUNÓW UDRĘKI
Pozwala na rzucenie czaru "Runy udręki"
Pozwala na przepisanie zaklęcia "Runy udręki" do Księgi czarów
Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 9
Obszar działania: obszar o rozmiarach 15 x 15 metrów
Rzut obronny: Brak
Waga: 0
Może być używany jedynie przez Magów
Ból, Agonia, Cierpienie, Udręka. Kiedy przebrzmią słowa magicznej formuły Run Udręki, nawet ziemia będzie jęczeć z bólu. Udręka dla umysłu. Udręka dla ciała. Udręka dla duszy. Wszystko się spełni, kiedy Krąg zamknie się.
Po zakreśleniu na ziemi Ostatecznego Kręgu, runy eksplodują, a wszystkie istoty wrogie rzucającemu czar, przebywające w obszarze o rozmiarach 17 x 17 metrów otrzymują obrażenia w wielkości od 30 do 100 punktów życia. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego.