Zakończenia | Rozdział 30 - D6 | Solucja Metro Last Light poradnik Metro: Last Light
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Lista zakończeń
Metro: Last Light ma dwa zasadnicze zakończenia i automatycznie przystąpi do wyświetlania jednego z nich tuż po rozprawieniu się z ostatnią grupą przeciwników. Początek obu zakończeń jest identyczny, ukazując nadjeżdżający pociąg oraz (po odzyskaniu przytomności przez Artema) przemówienie Korbuta, którego oddziały zdołały zniewolić wszystkie osoby broniące stacji. Oba zakończenia "rozgałęziają się" w momencie gdy Korbut podchodzi do Artema, zaś ten jest zachęcany przez Młynarza do zdetonowania podłożonych wcześniej ładunków wybuchowych. Oto dostępne warianty (UWAGA NA SPOILERY!):
- Dobre zakończenie - Artem zostaje powstrzymany przed użyciem detonatora przez zaprzyjaźnioną kreaturę, która towarzyszyła mu w kilku ostatnich rozdziałach. W okolicy pojawią się "dorosłe" Cienie i rozprawiają się z Korbutem oraz podległymi mu żołnierzami.
- Złe zakończenie - Artem używa z powodzeniem detonatora, doprowadzając do zniszczenia całej stacji i poświęcając przy tym swoje życie. Cienie nie przychodzą głównemu bohaterowi z pomocą, przy czym pojawiają się w filmie końcowym.
Wybór zakończenia - ogólne założenia
Podobnie jak w Metro 2033, to jakie zakończenie obejrzysz po zaliczeniu ostatniego rozdziału nie jest uzależnione od pojedynczego wyboru, tylko od wielu zachowań i decyzji podejmowanych od samego początku kampanii dla pojedynczego gracza. Do każdego z dostępnych zakończeń przybliżają Cię mianowicie konkretnie czynności, które przedstawione zostały poniżej, przy czym warto w tym miejscu dodać, że nie wszystkie tego typu aktywności mają równie duże znaczenie i nie musisz ich absolutnie wszystkich wykonywać. Pamiętaj jednak o tym żeby być konsekwentnym, tak więc chcąc dla przykładu odblokować złe zakończenie staraj się unikać wykonywania czynności powiązanych z dobrym zakończeniem.
Gra nie wyświetla szczegółowych informacji o tym, że wykonałeś czynność przybliżającą Artema do dobrego lub złego zakończenia, aczkolwiek w ograniczonym zakresie możesz się dowiadywać o swoich postępach. Akcje wliczane do odblokowania dobrego zakończenia powodują zabłyśnięcie ekranu na kolor niebieski i odtworzenie krótkiego dźwięku kapiącej wody. Akcje wliczane do odblokowania złego zakończenia powodują z kolei chwilowe przyciemnienie obrazu i odegranie odmiennego pliku dźwiękowego.
Lista czynności wpływających na zakończenie gry
ROZDZIAŁ 1 - SPARTA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wejść w interakcję z gitarą znajdującą się w pomieszczeniu Artema
- wejść w interakcję z gitarą odnalezioną w jednym z głównych pomieszczeń bazy
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w drodze do miejsca spotkania z Młynarzem
- spędzić trochę czasu na strzelnicy
ROZDZIAŁ 2 - POPIOŁY
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- zbadać wagonik metra, w którym rozpoczynasz zmagania
- odnaleźć w kanałach zwłoki z pierwszą ukrytą stroną dziennika Artema
- pozostawać w niewielkiej odległości od Anny do momentu, w którym gra wymusi rozdzielenie się
ROZDZIAŁ 3 - PAWEŁ
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- uwolnić osoby przetrzymywane w więzieniu - dźwignia odpowiedzialna za otwarcie cel znajduje się w stróżówce odwiedzanej w końcowej części rozdziału
ROZDZIAŁ 4 - RZESZA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wysłuchać do samego końca przemówienia führera
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zastrzelić niespodziewającego się zagrożenia przeciwnika, którego możesz napotkać w końcowej części ucieczki
ROZDZIAŁ 5 - ODDZIELENIE
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- ukończyć cały rozdział bez zabijania innych postaci
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zastrzelić napotkanego w końcówce rozdziału pojedynczego przeciwnika, który podda się na widok Artema
ROZDZIAŁ 6 - OŚRODEK
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- ukończyć cały rozdział bez zabijania innych postaci
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w drodze do miejsca odnalezienia Pawła
- pozostawić przy życiu napotkanego w chłodni pojedynczego przeciwnika, który podda się na widok Artema
- zaczekać aż jeden z przeciwników z pierwszego głównego pomieszczenia otworzy swoją szafkę, a następnie go ogłuszyć i zabrać jego broń
- odnaleźć w drugim głównym pomieszczeniu wejście do szybu wentylacyjnego i zbadać tunele, docierając dzięki temu do skrzynki z zapasami
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zastrzelić napotkanego w chłodni pojedynczego przeciwnika, który podda się na widok Artema
ROZDZIAŁ 7 - LATARKA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- w drodze do windy odnaleźć ukryte za pajęczynami zapasy
- odpędzać radpająki w trakcie przejażdżki windą, używając do tego celu latarki
- uratować Pawła, który zostanie zaatakowany przez radpająka tuż po wyjściu z windy
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- nie korzystać z latarki w trakcie przejażdżki windą
- nie pomagać Pawłowi, który zostanie zaatakowany przez radpająka tuż po wyjściu z windy
ROZDZIAŁ 8 - ECHO
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- badać okolicę w poszukiwaniu szkieletów oraz skrzynek z zapasami
- pozyskać dwururkę odnalezioną w jednym z bocznych pomieszczeń ruin (ma to miejsce w drodze do wraku samolotu)
- zignorować stado mutantów napotkane niedługo przed dotarciem do wraku samolotu
- obejrzeć wszystkie halucynacje w trakcie eksploracji wraku samolotu
- wysłuchać Pawła po tym jak Artem założy mu z powrotem maskę przeciwgazową
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- ostrzelać stado mutantów napotkane niedługo przed dotarciem do wraku samolotu
ROZDZIAŁ 9 - BOLSZOJ
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w trakcie pobytu w teatrze
- podarować napotkanemu żebrakowi dwa naboje wojskowe
- zatrzymać się przy mężczyźnie zabawiającym dzieci
- wyruszyć w pościg za napotkaną grupką dzieci
- obejrzeć całe przedstawienie w teatrze
- wyruszyć w stronę targowiska za osobą napotkaną w głównej sali teatru
ROZDZIAŁ 10 - KORBUT
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- w samej końcówce (przeprawa przez szyb wentylacyjny) wysłuchać całej rozmowy Moskwina z Korbutem
ROZDZIAŁ 11 - REWOLUCJA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- ukończyć cały rozdział bez zabijania innych postaci
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w trakcie przeprawy przez terytorium Czerwonej Linii
- nie przerywać procedury sprawdzania urządzeń, która ma miejsce w drugiej części zbrojowni (sala A2)
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zastrzelić nieuzbrojonego operatora dźwigu, którego możesz napotkać w pierwszej części zbrojowni (sala A3)
ROZDZIAŁ 12 - REGINA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- badać wszystkie boczne pomieszczenia i korytarze w poszukiwaniu szkieletów oraz skrzynek z zapasami
ROZDZIAŁ 13 - BANDYCI
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- badać okolicę w poszukiwaniu szkieletów oraz skrzynek z zapasami
- wysłuchać wszystkich rozmów w obozowisku uchodźców
- uratować kobietę przetrzymywaną w wagoniku metra niedaleko obozowiska uchodźców
- odnaleźć butelkę alkoholu niedaleko miejsca, w którym bandyci rozpalili ognisko i ją wypić
- ogłuszyć lub zabić lidera bandytów napotkanego w ich głównej siedzibie, powstrzymując go przed zamordowaniem cywilów
ROZDZIAŁ 15 - WENECJA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w trakcie pobytu w Wenecji
- podarować naboje wojskowe dwóm napotkanym żebrakom
- zamówić w barze specjalnego drinka
- przekazać barmanowi naboje wojskowe na odbudowanie zniszczonego baru
- wygrać wszystkie zawody na strzelnicy i przekazać zdobytego pluszowego misia przebywającemu w okolicy chłopczykowi
- ukończyć końcową część rozdziału bez zabijania przeciwników
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- wejść na łódkę ze śpiącym rybakiem i go okraść
- obejrzeć pokaz w klubie ze striptizem
- zamówić prywatny taniec w klubie ze striptizem
ROZDZIAŁ 16 - ZMIERZCH
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- odnaleźć w pobliżu stacji benzynowej pojazd z kilkoma ciałami i go zbadać
ROZDZIAŁ 17 - NOC
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- zbadać dokładnie budynek odwiedzany w końcowej części rozdziału - musisz ustawić się przy jednej z dużych okiennic i spojrzeć na widoczne w oddali bagna
ROZDZIAŁ 18 - DOLNE MIASTO
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wejść w interakcję z magnetofonem odnalezionym tuż po opuszczeniu obozowiska sojuszników
- zaczekać na oddalenie się "duchów" napotkanych w trakcie przemierzania katakumb
- przyjrzeć się grupie mutantów napotkanych niedługo po zakończeniu dramatycznej przejażdżki windą i pozwolić im się oddalić bez atakowania ich
- odnaleźć kapliczkę w trakcie przemierzania katakumb
- odnaleźć dwururkę z czterema lufami (ma to miejsce niedługo przed spotkaniem z Mamuśką)
- nie atakować Mamuśki w trakcie pierwszej części pojedynku (pozwalaj potworowi na wykonywanie szarż i niszczenie kolejnych podpór)
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- przyjrzeć się grupie mutantów napotkanych niedługo po zakończeniu dramatycznej przejażdżki windą i ostrzelać je
ROZDZIAŁ 19 - SKAŻENIE
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- ukończyć cały rozdział bez zabijania innych postaci
- ogłuszyć dwóch przeciwników napotkanych w początkowej części rozdziału zanim wykonają egzekucję, a następnie wysłuchać tego co uratowana osoba ma do powiedzenia
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w drodze do miejsca uratowania Anny
- zbadać opuszczony tunel i zlokalizować skrzynkę z zapasami
- odpowiedzieć na polecenie Leśnickiego (końcówka rozdziału) i zdjąć maskę przeciwgazową
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zignorować polecenie Leśnickiego (końcówka rozdziału) i oddać strzał w jego stronę
ROZDZIAŁ 20 - KWARANTANNA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- wysłuchać wszystkich rozmów, których Artem może być świadkiem w trakcie pobytu w strefie kwarantanny
- odnaleźć wszystkie naboje wojskowe poukrywane w bocznych skrytkach
- po spotkaniu z Chanem zainteresować się osobą, której odmówiono wejścia do bezpiecznej strefy i podarować jej nabój wojskowy
ROZDZIAŁ 21 - CHAN
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- podejść do dzwoniącego telefonu odnalezionego w trakcie przeprawy przez kanały i podnieść słuchawkę
ROZDZIAŁ 23 - PRZEJŚCIE
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- znajdować się w niewielkiej odległości od Cienia w momencie gdy wypowie się na temat chęci założenia przebrania
- odnaleźć i zbadać zwłoki latającego demona oraz mutantów
ROZDZIAŁ 24 - MOST
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- ukończyć cały rozdział bez zabijania mutantów
- odnaleźć w trakcie przeprawy przez most rampę prowadzącą do dolnego obszaru z kilkoma ciałami i zbadać to miejsce
ROZDZIAŁ 25 - ZAJEZDNIA
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- zbadać garaż z pułapką znajdujący się niedaleko miejsca rozpoczęcia rozdziału
- skorzystać z alternatywnych przejść w trakcie przeprawy przez kolejne obszary zajezdni
- ogłuszyć Leśnickiego (końcówka rozdziału)
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zabić Leśnickiego (końcówka rozdziału)
ROZDZIAŁ 26 - MARTWE MIASTO
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- obejrzeć wszystkie wizje w Martwym Mieście
- nie zabijać mutantów napotkanych na dziedzińcu z drabiną prowadzącą na dach
- nie zabijać demonów (większy i mniejszy) napotkanych na dachu budynku tylko jak najszybciej opuścić to miejsce
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- zabić wszystkie mutanty napotkane na dziedzińcu z drabiną prowadzącą na dach
- zabić większego demona napotkanego na dachu budynku oraz mniejszego demona znajdującego się w gnieździe
ROZDZIAŁ 27 - PLAC CZERWONY
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- zaczekać aż mutanty napotkane na samym początku rozdziału oddalą się
- nie atakować mutanta odnalezionego przy szkielecie (Cień zwróci na niego Twoją uwagę w jednym z komentarzy)
- pozostawić w spokoju mutanty odnalezione w legowisku (Cień po raz kolejny o nich wspomni), przy czym dodatkowo dobrze byłoby wskoczyć do znajdującej się w tym miejscu dziury i zbadać szkielet
- uratować Pawła przed potępionymi duszami (końcówka rozdziału)
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- nie czekać na oddalenie się pierwszej grupy mutantów napotkanej niedługo po rozpoczęciu rozdziału, tylko zamiast tego zaatakować potwory
- pozwolić na to żeby Paweł został wchłonięty przez potępione dusze (końcówka rozdziału)
ROZDZIAŁ 28 - OGRÓD
Chcąc przybliżyć się do odblokowania dobrego zakończenia gry powinieneś:
- zbadać zalany sklep odnaleziony niedługo po rozpoczęciu rozdziału
- zbadać obszar z pułapką zlokalizowany niedaleko miejsca rozpoczęcia rozdziału
- unikać konfrontacji z mutantami napotykanymi w drodze do miejsca stoczenia walki z niedźwiedzicą
- pozbyć się mutantów atakujących ciężko ranną niedźwiedzicę (ma to miejsce po stoczeniu pojedynku z tym potworem)
Chcąc przybliżyć się do odblokowania złego zakończenia gry powinieneś:
- pozwolić mutantom na zabicie ciężko rannej niedźwiedzicy (ma to miejsce po stoczeniu pojedynku z tym potworem)