Zgromadź duchy wszystkich żywiołów i znajdź trzy sekretne komory | Rozdział V poradnik Memoria
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Zgromadź duchy wszystkich żywiołów i znajdź trzy sekretne komory
Zabierz świetlistą kulę żywiołów (???) z aparatury. Sadja zadziała nią na kamienną twarz po prawej i zdobędzie w ten sposób ducha kruszcu. Maszeruj do głównej hali (w prawo), a stamtąd do biblioteki (schody po prawej).
Przejdź do czytelni i potraktuj kulą żywiołów (???) regał z wypadającymi z niego co chwilę książkami. Tym samym pozyskasz ducha lodu. Uważnie obadaj wszystkie runy na drewnianym łuku pomiędzy regałami - Ariarchos powie, jaki symbolizują żywioł (ognia, powietrza, lodu, wody, kruszcu i ziemi). Zejdź do biblioteki - w ekwipunku wetknij rubin do lampy generującej ciemność, odwróci on jej działanie i zyskasz niezwykle jasno świecącą lampę. Postaw ją na symbolu dłoni na witrażu w posadzce biblioteki (w zbliżeniu). Opuść bibliotekę i z głównej hali maszeruj do podziemnego jeziora (po prawej).
Użyj kuli żywiołów (???) na jeziorze - Sadja zdobędzie ducha wody. Zauważ też, że światło z lampy przenika przez witraż w suficie i oświetla ornament. Przyjrzyj się mu - to fragment pieczęci, której część masz na rysunku w ekwipunku. Oczywiście porównaj rysunek z ornamentem, po czym dotknij tego ostatniego.
Sadja znajdzie się w jednej z trzech komór, o których wspominał Ariarchos. Usiądź na stołku w centrum pomieszczenia - dziewczyna automatycznie założy maskę. W ekwipunku pojawią się trzy wiadome zaklęcia. Zadziałaj czarem aktywującym na pieczęć w ścianie za Sadją - nic z tego. Potraktuj więc czarem petryfikującym kilka znajdujących się tu roślinek (cztery), a pieczęć na ścianie uaktywni się. Zadziałaj na nią czarem aktywującym raz jeszcze.
Po wszystkim wróć do głównej hali (w prawo), stamtąd przejdź do hali smoków (na wprost), z której udaj się do sali obrad (wejście u podnóża posągu pierwszego smoka po prawej).
Tu zlokalizuj pieczęć na filarze po prawej. Dotknij jej, a Sadja trafi do drugiej komory. Usiądź na stołku i stosownym czarem aktywuj pieczęć na ścianie za dziewczyną.
Po powrocie do sali potraktuj kulą żywiołów (???) latarnię po lewej. Sadja zdobędzie ducha ognia. Opuść salę obrad przez okno po lewej i drogą powietrzną udaj się na dach.
Tam zagadnij pracującą przy grządkach adeptkę, która wspomni o ucinającym sobie właśnie drzemkę duchu ziemi. Oczywiście użyj świetlistej kuli na jednej z grządek (którejkolwiek), a pozyskasz rzeczonego ducha. Za skompletowanie wszystkich duchów otrzymasz dwudzieste czwarte osiągnięcie.
Teraz spójrz w dół, w głąb więzienia księcia. Po lewej znajduje się tu kamienna płaskorzeźba przedstawiająca siedem sześciokątów. Jak widzisz, duch powietrza jest już na swoim miejscu, a Ty musisz w odpowiednich polach (zewnętrznych) ulokować pozostałe. Podpowiedź stanowi kolejność run w czytelni (ogień, powietrze, lód, woda, kruszec, ziemia), a także wzór na stole w sali obrad.
Reasumując: zaczynając od pola nad duchem powietrza i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ulokuj kolejno: ducha lodu (1), ducha wody (2), ducha kruszcu (3), ducha ziemi (4) i ducha ognia (5) (rozwiązanie zagadki na fotce powyżej). Następnie dotknij pieczęci w centrum płaskorzeźby. Sadja znajdzie się w trzeciej komorze - tradycyjnie usiądź na stołku i aktywuj pieczęć za dziewczyną stosownym czarem.
Po scence rozmowy Gerona z Brydą oraz Sadji z magiczną laską dziewczyna wyląduje w jakimś skalistym miejscu z monolitem.
Tu możesz zdobyć kolejne osiągnięcie (dwudzieste piąte), jeśli najpierw obadasz skałę po lewej - zaznaczam, że nie wyświetli się w tym miejscu żaden hotspot po wciśnięciu spacji, tylko trzeba przeprowadzić klasyczne polowanie na piksele. Kliknij zatem skałę w punkcie widocznym na fotce, a otworzysz przejście do Jaskiń Porażki, które oczywiście odwiedź.
Po ich opuszczeniu (w prawo) dotknij monolitu w centrum skalistego obszaru, a następnie pieczęci, która pojawi się na podłożu. Obwiąż monolit posiadaną liną i opuść się w głąb rozpadliny.
Znalazłszy się w ogrodzie, siądź na kamieniu. Po wszystkim przesuń kursor myszki na poruszające się liście u góry po lewej, u dołu po lewej i u góry po prawej.
Kiedy Sadja powróci na powierzchnię, w rozmowie z młodą dziewczyną wybierz: "Czego się boisz?", "Zabij mnie", "Odkryć kłamstwo", "Nie potrafisz mnie zabić".
Za ukończenie piątego rozdziału otrzymasz dwudzieste szóste osiągnięcie.