Zwariowany handlarz | Tournament of Hopeful Knights King's Quest - A Knight to Remember solucja poradnika
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Zwariowany handlarz
Drugą część przygód rozpoczynamy dosyć długą scenką przerywnikową, w czasie której tylko raz możemy wybrać linię dialogową. Jako że nie ma ona żadnego znaczenia, nie wpływa zupełnie na przebieg rozgrywki oraz jej zakończenie.
Po jej zakończeniu rozpoczniemy krótką sekwencję, w czasie której nasz bohater będzie toczył się z wielkiego klifu. Omijanie przeszkód oraz głazów na swojej drodze nie ma większego znaczenia, w tym momencie bowiem nie możemy ani przegrać, ani zginąć.
Gdy znajdziemy się na ziemi, będziemy mogli podejść do słupa, dzięki któremu dowiemy się, gdzie prowadzi widoczna ścieżka. Jeżeli pójdziemy pod górę (w lewo), to uaktywnimy scenkę, w czasie której zorientujemy się, co robi nasz zwierzęcy towarzysz imieniem Triumph. Nie będziemy mogli jednak dalej kontynuować marszu w tamtym kierunku (każdorazowo narrator zawróci nas ze ścieżki).
W takim wypadku ruszamy w prawo i po chwili docieramy do zniszczonego mostu. Po jego drugiej stronie możemy dostrzec paradę Optymistycznych Rycerzy, którzy zmierzają na turniej.
Co prawda możemy w tym miejscu wejść w interakcję z rogiem, który stoi obok sterty kamieni, jednak zupełnie nic to nie da. W związku z tym musimy się nieco cofnąć do ukrytej ścieżki, której wcześniej nie widzieliśmy. Korzystamy z niej, aby przejść dalej.
Żwawo ruszamy przed siebie. Jak na razie nie znajdziemy tutaj niczego ciekawego.
Po pewnym czasie dotrzemy na pochyłą ścieżkę, która prowadzi prosto do rzeki. Teraz możemy skręcić w lewo, aby dojść do drzewa, na którego szczycie spoczywa skrzynka z narzędziami. Jeżeli dokonamy tutaj interakcji, nasz bohater strąci ją na ziemię.
Teraz możemy podejść do wspomnianej skrzynki, która leży przy brzegu rzeki. Wchodząc z nią w interakcję, zdobędziemy siekierę, która trafi do naszego ekwipunku.
Gdy wszystko załatwimy, możemy teraz ruszyć w prawą stronę, aby przedostać się przez rzekę. W tym celu wskakujemy na kolejne głazy wystające z wody i docieramy bezpiecznie na drugą stronę. Sama przeprawa jest banalna i nie wymaga żadnych szczególnych umiejętności zręcznościowych. Kręcące się w pobliżu żaby nie stanowią dla nas zagrożenia.
Po drugiej stronie natkniemy się na zniszczone koło, wobec którego narrator wygłosi stosowny komentarz. Po jego wysłuchaniu idziemy jedyną dostępną ścieżką, czyli w głąb lasu.
Po chwili marszu natkniemy się na zwariowanego handlarza, który poprosi nas o pomoc z naprawą jego wozu w zamian za podwózkę na turniej. Jeżeli cztery razy z rzędu wybierzemy siekierę z ekwipunku, stojąc tuż przy jednorożcach handlarza, zginiemy. W ten sposób uzyskamy osiągnięcie na Steam: "Unicorn Snack Food". Natomiast jeżeli obejdziemy zwierzęta z prawej strony, znajdziemy sekretną ścieżkę prowadzącą do jaskini. Niestety po chwili marszu zostaniemy zawróceni, gdyż ta przygoda nie ma związku z aktualnym rozdziałem. W ramach nagrody dostaniemy osiągnięcie: "A Secret Entrance".
Jako że mamy już siekierę, która wypadła ze skrzynki na narzędzia, podchodzimy do drzewa ulokowanego przy rzece i je ścinamy. W czasie sekwencji naciskamy klawisz S, aby operacja zakończyła się dla nas pomyślnie. Oczywiście w tym miejscu nie wchodzimy w standardową interakcję, a wybieramy ten konkretny przedmiot z ekwipunku, stojąc tuż obok drzewa.
Przechodzimy spokojnie po konarze na drugą stronę rzeki. W czasie tej sekwencji ponownie nie musimy się o nic martwić.
Wchodzimy w głąb ciemnego lasu i biegniemy dostępną ścieżką. W trakcie drogi kilka razy natkniemy się na krzaki, z którymi możemy wejść w interakcję. Robiąc to, obudzimy potwory, które przestraszą naszego bohatera. Nie stanowią one jednak dla nas żadnego zagrożenia.
W pewnym momencie natrafimy na przejście zablokowane przez ostre korzenie, które prowadzi do studni. Jeżeli wejdziemy z nim w interakcję, dowiemy się, iż prawdopodobnie jest to studnia z poprzedniego rozdziału gry. Natomiast w przypadku wejścia wprost na korzenie od razu zginiemy, uzyskując przy okazji osiągnięcie na Steam: "A Prickly Situation".
Na końcu ścieżki ukaże się nam miasto, do którego prowadzą zamknięte wrota. Musimy podejść do muru i wspiąć się po głazach, które z niego wystają. Za pomocą klawiszy ruchu celujemy w kolejne kamienie, a następnie podskakujemy, aby się ich złapać (interakcja).
Teraz możemy otworzyć wrota z drugiej strony, aby mieć wolne przejście, gdy będziemy wracać. Należy jednak pamiętać, aby w czasie opuszczania miasta obowiązkowo z powrotem je zamknąć (ma to związek z osiągnięciem, które możemy zdobyć w późniejszym okresie gry).
Będąc na rynku, możemy zasadniczo pójść w trzy miejsca. Pierwszym z nich jest kuźnia, w której znajduje się ozdobna tarcza. Należy zauważyć, że za koło zapasowe do wozu może posłużyć nam każdy ze specjalnych przedmiotów dostępnych w mieście i zupełnie nie ma znaczenia, który wybierzemy. Oczywiście jeśli już jeden z nich znajdzie się w naszym ekwipunku, reszta zostanie zablokowana i nie będziemy w stanie ich zabrać.
Jeśli udamy się do piekarni, będziemy mogli zabrać stamtąd czerstwy chleb, który również okaże się dobrym wyborem.
W sklepie alchemicznym natomiast zdobędziemy stół - ostatni z dostępnych itemów.
Gdy już znajdziemy potrzebne koło zapasowe, po prostu wracamy z powrotem do zwariowanego handlarza, aby mu je dostarczyć. Teraz możemy bez przeszkód ruszać w drogę na turniej rycerski. Zanim jednak wsiądziemy na wóz, nasz towarzysz podróży zaoferuje nam kupno specjalnego biletu. Jest to oszustwo, dlatego też w kwestiach dialogowych powinniśmy ciągle mu odmawiać pomimo zaniżania ceny. Jeśli zdecydujemy się na zakup, nic nam to nie da, a jedynie stracimy trochę pieniędzy oraz zostaniemy wyśmiani przez organizatorów turnieju. Niestety pod koniec rozmowy i tak finalnie dojdzie do niekorzystnej dla nas transakcji, w związku z czym pozostaniemy tylko z 1 monetą w kieszeni.