Ustniki trolli | Duel of Strength | King's Quest A Knight to Remember King's Quest - A Knight to Remember solucja poradnika
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Ustniki trolli
Udajemy się na most, przy którym spotkaliśmy trolla, i zmierzamy ścieżką zanikającą w ciemnym lesie. Gdy znajdziemy się w nowej lokacji, wybieramy z ekwipunku Pumpkin Lantern, aby oświetlić sobie drogę i odstraszyć wilki (bez tego zabezpieczenia od razu zostaniemy pożarci przez bestie).
Biegniemy jedyną dostępną drogą, aż wydostaniemy się z ciemnicy. W trakcie przeprawy natrafimy na A work order, czyli istotny dokument, który wykorzystamy w późniejszym czasie.
Gdy opuścimy las, kierujemy się ścieżką w dół, aby po chwili natrafić na kryjówkę trolli. Przechodzimy całe wzniesienie, aby finalnie dotrzeć pod wrota prowadzące do ich rezydencji.
Mijamy wspomniane wejście i kierujemy się dalej na lewo. W dziurze znajdziemy drabinę, którą wykorzystujemy, aby szybko przedostać się z powrotem na most. Stojąc przy rogu, używamy ustnika, który mamy od dłuższego czasu w ekwipunku (Olfie's Horn mouthpiece). W ten sposób przyzwiemy do siebie trolla, który ponownie utworzy most. Ignorujemy ten fakt i wracamy się pod wrota prowadzące do kryjówki potworów.
Wchodzimy w interakcję z drzwiami. Gdy odezwie się trollica, możemy rozpocząć podawanie kodu, który podpatrzyliśmy w czasie scenki przerywnikowej:
Puk
Dzwonki na drzewie
Dzwonki na drzewie
Puk
Hasło: Truss me
Teraz rozpoczynamy konwersację z trollami. W opcji dialogowej od razu upieramy się, że również należymy do ich gatunku (alternatywna odpowiedź na nic się nie zda). W ramach testu jesteśmy zmuszeni wykonać specjalny rytuał. Prezentuje się on następująco:
1 akcja - S
2 akcja - S A W
3 akcja - S A W A S
4 akcja - kilka razy S
5 akcja - kilka razy A
6 akcja - kilka razy D
Na nagraniu wideo ukazana została cała sekwencja.
W trakcie bardzo długiej scenki przerywnikowej zostaniemy poproszeni o wyrzucenie przedmiotu, którym jesteśmy rzekomo przyzywani (w ramach bycia trollem). Wybieramy z ekwipunku A small bell (dzwoneczek), który znaleźliśmy na początku 2 rozdziału, i rzucamy go do sterty rogów.
Cała rozmowa jest bezcelowa. To, kogo poprzemy w dyskusji, nie ma żadnego znaczenia. W pierwszych trzech zagadnieniach możemy przyznać rację postaci, którą bardziej lubimy. Natomiast w czwartej kwestii zgadzamy się z trollem imieniem Waddle (prowadzący obrady). Teraz możemy opuścić kryjówkę, zabierając ze sobą uprzednio róg. Wybieramy ten czerwony, który leży po prawej stronie.
Kierujemy się teraz do ogrodu, w którym znaleźliśmy dynię, a następnie do lokacji, gdzie znajduje się ogromny róg - użyliśmy go wcześniej 9 razy, aby uzyskać osiągnięcie. Teraz wybieramy z ekwipunku róg Waddlesa - Waddles' horn mouthpiece - i bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę rzeki. Biegniemy jedyną dostępną ścieżką.
Po chwili dotrzemy do trollicy, która zamierza spalić wszystkie rogi. Podchodzimy do rogalików, które ciągle pałaszuje, i używamy na nich mikstury ze sklepu alchemicznego - Incomplete Hypnotic Powder. Teraz nakazujemy jej uciąć sobie drzemkę (inne opcje dialogowe nie zdadzą rezultatu), a następnie zabieramy róg - Pillare's horn mouthpiece.
Pojedynek z Acornem
Docieramy z powrotem do lokacji z posągiem, ruszamy ścieżką wzdłuż pułapki oraz znaków, jednak przy przejściu na piknik skręcamy w górę. Przed nami rozpościera się arena, na której stoczymy walkę z Acornem.
Podchodzimy do pierwszego rogu i używamy przy nim ustnika Olfiego. Gdy przejdziemy przez most, skręcamy na chwilę w lewo i przy stojącym tam rogu wybieramy ustnik Pillare. Gotowe. Teraz możemy wejść na pole walki. Zagadujemy tam prowadzącego, aby rozpocząć pojedynek. W pierwszej minucie zostaniemy wypchnięci przez przeciwnika poza arenę. Niestety ciągłe naciskanie S nic nam nie da. Na szczęście dzięki zastosowaniu rogów trolle szybko pomogą nam wrócić z powrotem na ubitą ziemię.
Jako że rycerz nie zwraca teraz na nas uwagi, podkradamy się za jego plecy i zabieramy włóczkę. Naciskając co chwilę klawisz interakcji, wydłużamy nitkę. W pewnym momencie wróg zorientuje się, co planujemy, i będzie starał się wyplątać z więzów.
Staramy się tak operować nitką, aby skutecznie oplątać wystające z ziemi słupy. Nie możemy polegać tutaj na prostych połączeniach - sznurek powinien tworzyć skomplikowane kształty. Dzięki dobremu rozplanowaniu przeciwnik powinien się potknąć. Gdy tylko straci równowagę, szybko naciskamy klawisz akcji, aby przewrócić go na ziemię. Tę sekwencję powtórzymy jeszcze dwa razy. W międzyczasie ponownie zostaniemy wypchnięci poza arenę i będziemy musieli użyć rogów trolli, aby przywołać kolegów - najpierw Waddlesa, a następnie Olfiego.
W następnej sekwencji będziemy musieli tak pokierować rycerzem, aby zaszarżował wprost na słupy otaczające arenę. Finał walki dobrze obrazuje nagranie wideo. Gdy przed nimi staniemy, naciskamy klawisz interakcji, a wtedy sprowokowany Acorn rzuci się w naszym kierunku. Po 3 powtórzeniach cała walka zakończy się nieco dłuższą scenką przerywnikową. W ramach wygranej uzyskamy osiągnięcie na Steam: "Strong Minded".