Piracki okręt Howella | Opis przejścia Jolly Rover poradnik Jolly Rover
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Piracki okręt Howella
Przeszukać okręt
Po rozmowie z kapitanem Howellem (każda opcja dialogowa i tak doprowadzi do tego, że Rover nie zechce dołączyć do piratów) rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym Jolly został zamknięty. Sprawdź drzwi (1), oczywiście są solidnie zaryglowane. Zbadaj wszystkie rupiecie w celi, czyli: skrzynie z narzędziami (2), kufer z pirackim skarbem (3 - znajdziesz srebrnika), lampę (4), beczki z rumem (5), ciężkie działo (6 - znajdziesz fragment pirackiej flagi), keg z prochem strzelniczym (7), skrzynię z łomami (8), skrzynię pełną kluczy z kości (9) i zestaw uciekiniera (10). Zrobienie kompletnego rozpoznania w pomieszczeniu poskutkuje przytuleniem się przez Jolly'ego do obrazu Bei. W ten sposób Rover przeleci przez zbutwiałą ścianę i wpadnie do ładowni.
Uwolnić dziwną papugę i wykiwać pirata
Wykorzystaj to, że Melvin wziął Rovera za Daveya. Pirat zechce, byś przypomniał mu dawne czasy, o których, rzecz jasna, nie masz zielonego pojęcia. I tak właśnie mu odpowiedz. Musisz bowiem najpierw zebrać potrzebne informacje. Na początek zauważ krakersy na beczce na prawo od klatki z papugą. Weź jedną porcję (3 sztuki). Teraz pogadaj z papugą, która też nie marzy o niczym innym, tylko o pryśnięciu z łajby. Żeby jednak pomogła Jolly'emu, musisz ją uwolnić. Zapytaj ją zatem, jak masz to zrobić.
Następnie podejdź do wiszących na ścianie (przy schodach) kluczy i weź je. Sprobuj otworzyć nimi zardzewiały zamek kłódki zabezpieczającej klatkę - nic z tego, trzeba go najpierw naoliwić. W tym celu ponieś leżący przy przewróconych beczkach po lewej czerwony materiał, czyli piracką chustę. Podejdź do drzwi po lewej, które otwórz posiadanymi kluczami, i wejdź do celi.
Weź stojącą na beczce lampę oliwną. W ekwipunku połącz ją z chustą. Wróć do ładowni i natłuszczoną chustą potraktuj zardzewiały zamek kłódki od klatki. Teraz możesz użyć kluczy na naoliwionym zamku. Uwolniona papuga automatycznie trafi do inwentarza. Porozmawiaj z nią (wyjmij ją z ekwipunku i kliknij nią na Roverze). Dowiesz się, że nazywa się Juan Leon - odtąd zawsze posłuży Ci pomocą w grze, kiedy utkniesz i zechcesz zadać jej jakieś pytanie. Pierwsza wersja podpowiedzi jest przeważnie dość enigmatyczna, jeśli będziesz potrzebować dalszych wskazówek, musisz dać Juanowi krakersa, co kosztuje utratę 2 punktów. Kiedy uznasz, że wiesz już wszystko, zakończ przepytywanie ptaszka i zaczep Melvina. Udziel mu następujących odpowiedzi:
- w porcie... Sickle;
- 10... dni;
- szorować pokład... w głupawych przebraniach.
Otworzyć właz
Teraz możesz swobodnie przejść po schodach na górny pokład. Tam po kolejnych schodach skieruj się do włazu. Kliknij go dwukrotnie - przekonasz się, że nie masz pojęcia, jak otworzyć klapę. Zejdź na pokład i zagadnij w tej sprawie Melvina. Powiedz mu, że czegoś potrzebujesz (każda z trzech opcji jest dobra). Następnie wsłuchaj się, jak Melvin wystukuje kod (stuk wolny-wolny - szybki-szybki-szybki). Wdrap się pod właz i powtórz usłyszaną sekwencję stuknięć. Zaproponuj Boby'emu, którego morda pojawi się w otwartym włazie, zamianę miejscami. Dowiesz się, że na kolejną wachtę masz zawołać Peteya. W tym celu skieruj się do kwater sypialnych (w prawo).
Zdobyć rum
Sprawdź pirackie buty stojące przy koi (znajdziesz srebrnika). Spróbuj obudzić Peteya, smacznie chrapiącego na koi, ale ten w kółko domaga się rumu. Opuść kajutę i przejdź do kuchni (w lewo).
Przekonasz się, że śpiący przy stole kucharz trzyma jedyną na statku pełną butelkę rumu. Musisz mu ją jakoś odebrać. Weź trochę leżącego na szafce pieprzu (po lewej). Zdejmij z haka wiszącą nad blatem rybę. Zaczep ją na drugim haku - po lewej.
Spróbuj otworzyć okno - zawiasy są zardzewiałe. Potraktuj je więc naoliwioną chustą i dopiero wtedy otwórz. Przyleci zwabiona zapachem ryby mewa, co sprowokuje kucharza do wstania od stołu i zamknięcia okna. Przy okazji wyleje on trochę rumu na podłogę. Nasyp pieprzu do kałuży rumu. Ponownie otwórz okno po lewej. W efekcie - wystarczy już tylko podnieść z podłogi butelkę rumu. Przejrzyj jeszcze lewą szafkę nad blatem - znajdziesz kolejne krakersy.
Przejdź do kwater sypialnych i wręcz Peteyowi rum. Pirat przestanie być zdatny do użytku. Maszeruj więc pod właz, wystukaj kod i poinformuj Bobby'ego, że jego zmiennik jest pijany. W ten sposób Jolly'emu jako Daveyowi uda się wejść na górny pokład (łup Uciekinier zgarnięty). Jeśli nie karmiłeś papugi krakersami, powinieneś mieć 194 punkty, 2 srebrniki, 6 krakersów i 1 fragment flagi.