Piracki okręt Howella | Opis przejścia Jolly Rover poradnik Jolly Rover
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Piracki okręt Howella
Przeszukać okręt
![]() | ![]() |
Po rozmowie z kapitanem Howellem (każda opcja dialogowa i tak doprowadzi do tego, że Rover nie zechce dołączyć do piratów) rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym Jolly został zamknięty. Sprawdź drzwi (1), oczywiście są solidnie zaryglowane. Zbadaj wszystkie rupiecie w celi, czyli: skrzynie z narzędziami (2), kufer z pirackim skarbem (3 - znajdziesz srebrnika), lampę (4), beczki z rumem (5), ciężkie działo (6 - znajdziesz fragment pirackiej flagi), keg z prochem strzelniczym (7), skrzynię z łomami (8), skrzynię pełną kluczy z kości (9) i zestaw uciekiniera (10). Zrobienie kompletnego rozpoznania w pomieszczeniu poskutkuje przytuleniem się przez Jolly'ego do obrazu Bei. W ten sposób Rover przeleci przez zbutwiałą ścianę i wpadnie do ładowni.
Uwolnić dziwną papugę i wykiwać pirata
![]() | ![]() |
Wykorzystaj to, że Melvin wziął Rovera za Daveya. Pirat zechce, byś przypomniał mu dawne czasy, o których, rzecz jasna, nie masz zielonego pojęcia. I tak właśnie mu odpowiedz. Musisz bowiem najpierw zebrać potrzebne informacje. Na początek zauważ krakersy na beczce na prawo od klatki z papugą. Weź jedną porcję (3 sztuki). Teraz pogadaj z papugą, która też nie marzy o niczym innym, tylko o pryśnięciu z łajby. Żeby jednak pomogła Jolly'emu, musisz ją uwolnić. Zapytaj ją zatem, jak masz to zrobić.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Następnie podejdź do wiszących na ścianie (przy schodach) kluczy i weź je. Sprobuj otworzyć nimi zardzewiały zamek kłódki zabezpieczającej klatkę - nic z tego, trzeba go najpierw naoliwić. W tym celu ponieś leżący przy przewróconych beczkach po lewej czerwony materiał, czyli piracką chustę. Podejdź do drzwi po lewej, które otwórz posiadanymi kluczami, i wejdź do celi.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Weź stojącą na beczce lampę oliwną. W ekwipunku połącz ją z chustą. Wróć do ładowni i natłuszczoną chustą potraktuj zardzewiały zamek kłódki od klatki. Teraz możesz użyć kluczy na naoliwionym zamku. Uwolniona papuga automatycznie trafi do inwentarza. Porozmawiaj z nią (wyjmij ją z ekwipunku i kliknij nią na Roverze). Dowiesz się, że nazywa się Juan Leon - odtąd zawsze posłuży Ci pomocą w grze, kiedy utkniesz i zechcesz zadać jej jakieś pytanie. Pierwsza wersja podpowiedzi jest przeważnie dość enigmatyczna, jeśli będziesz potrzebować dalszych wskazówek, musisz dać Juanowi krakersa, co kosztuje utratę 2 punktów. Kiedy uznasz, że wiesz już wszystko, zakończ przepytywanie ptaszka i zaczep Melvina. Udziel mu następujących odpowiedzi:
- w porcie... Sickle;
- 10... dni;
- szorować pokład... w głupawych przebraniach.
Otworzyć właz
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Teraz możesz swobodnie przejść po schodach na górny pokład. Tam po kolejnych schodach skieruj się do włazu. Kliknij go dwukrotnie - przekonasz się, że nie masz pojęcia, jak otworzyć klapę. Zejdź na pokład i zagadnij w tej sprawie Melvina. Powiedz mu, że czegoś potrzebujesz (każda z trzech opcji jest dobra). Następnie wsłuchaj się, jak Melvin wystukuje kod (stuk wolny-wolny - szybki-szybki-szybki). Wdrap się pod właz i powtórz usłyszaną sekwencję stuknięć. Zaproponuj Boby'emu, którego morda pojawi się w otwartym włazie, zamianę miejscami. Dowiesz się, że na kolejną wachtę masz zawołać Peteya. W tym celu skieruj się do kwater sypialnych (w prawo).
Zdobyć rum
![]() | ![]() |
Sprawdź pirackie buty stojące przy koi (znajdziesz srebrnika). Spróbuj obudzić Peteya, smacznie chrapiącego na koi, ale ten w kółko domaga się rumu. Opuść kajutę i przejdź do kuchni (w lewo).
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Przekonasz się, że śpiący przy stole kucharz trzyma jedyną na statku pełną butelkę rumu. Musisz mu ją jakoś odebrać. Weź trochę leżącego na szafce pieprzu (po lewej). Zdejmij z haka wiszącą nad blatem rybę. Zaczep ją na drugim haku - po lewej.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Spróbuj otworzyć okno - zawiasy są zardzewiałe. Potraktuj je więc naoliwioną chustą i dopiero wtedy otwórz. Przyleci zwabiona zapachem ryby mewa, co sprowokuje kucharza do wstania od stołu i zamknięcia okna. Przy okazji wyleje on trochę rumu na podłogę. Nasyp pieprzu do kałuży rumu. Ponownie otwórz okno po lewej. W efekcie - wystarczy już tylko podnieść z podłogi butelkę rumu. Przejrzyj jeszcze lewą szafkę nad blatem - znajdziesz kolejne krakersy.
![]() | ![]() |
Przejdź do kwater sypialnych i wręcz Peteyowi rum. Pirat przestanie być zdatny do użytku. Maszeruj więc pod właz, wystukaj kod i poinformuj Bobby'ego, że jego zmiennik jest pijany. W ten sposób Jolly'emu jako Daveyowi uda się wejść na górny pokład (łup Uciekinier zgarnięty). Jeśli nie karmiłeś papugi krakersami, powinieneś mieć 194 punkty, 2 srebrniki, 6 krakersów i 1 fragment flagi.