Cannibal Island (1) | Opis przejścia Jolly Rover poradnik Jolly Rover
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Cannibal Island
Przeszukać plażę
Ocknąwszy się na plaży, rozejrzyj się. Przede wszystkim podnieś notatkę, na której leżał Jolly. To wiadomość od Howella z dołączonymi krakersami. Zakoś też czaszkę szkieletowi leżącemu po prawej.
Następnie sprawdź wyrzuconą na brzeg muszlę (po lewej). Jeśli chcesz ją zabrać, musisz siedzącemu w niej krabowi dać mieszkanie zastępcze. Na przykład rzeczoną czaszkę. Kiedy zwierzątko się przeprowadzi, możesz zabrać muszlę. Teraz zainteresuj się kopcem nieopodal. Odnajdziesz srebrnika.
Kolejnego srebrnika zdobędziesz, przeszukawszy jeden z wiszących na palmach szkieletów (ten granatowym w kapeluszu). Rzuć jeszcze okiem na drewniany znak-tablicę powitalną. Wygląda na to, że wylądowałeś na wyspie kanibali. Rozpoznanie skończone - możesz maszerować do dżungli (w prawo).
Zaprzyjaźnić się z kanibalami
Kiedy świnia przestanie być problemem, podejdź do stojącej przy palmie beczki. Zabierz leżące po prawej mango oraz po lewej krakersy. Na koniec weź też beczkę. Maszeruj dalej w głąb dżungli (w prawo).
Natkniesz się na kolejną pułapkę, a dopóki Jolly nie wie, jak ona działa, nie zechce iść dalej. Musisz więc zwabić w nią świnię, czyli spowodować, by pobiegła w kierunku Rovera. Przydatne będzie tu zaklęcie odganiające bestie, z małym zastrzeżeniem - ponieważ przestraszona świnia uciekłaby w przeciwnym kierunku, niż Jolly sobie życzy, musisz wykonać ten rytuał od końca, czyli stworzyć zaklęcie przywołujące (jeśli najpierw odstraszyłeś ją, zamiast zwabić do siebie, wycofaj się na moment do poprzedniej lokacji, kiedy wrócisz, świnia będzie z powrotem zajadać się mango).
A zatem - użyj na Roverze arkusza voodoo i wybierz na nim następujące czary: 8 - 14 - 11 - 1. Kiedy Jolly wpadnie w magiczny trans, potraktuj świnię owocem mango, zabranym z beczki w poprzedniej lokacji. Akcja ta ujawni ukrytą pod liśćmi dziurę. Otwór jest za głęboki (kliknij go), by nasz bohater zdecydował się go przeskoczyć, potrzebna będzie kładka.
W tym celu wróć na plażę, gdzie zdemontuj tablicę znaku i przetransportuj ją nad dziurę. Połóż ją na niej - teraz możesz przejść na drugą stronę. Tam zarekwiruj krakersy leżące na pniu palmy oraz zdejmij zawieszoną na niej butelkę rumu. Wędruj dalej w prawo.
Oczywiście - kolejna pułapka. Tym razem świnia stoi przed nią, zadziałaj więc na nią zaklęciem odstraszającym (nie zapomnij o mango). O dziwo zwierzęciu nic się nie stało - przejdź zatem dalej. Kiedy panie się oddalą, przyjrzyj się zabójczej pułapce - znajdziesz pierwszy fragment drugiej flagi. Weź także wyeksponowane na drzewie krakersy. I maszeruj dalej w prawo.