Cannibal Island (3) | Opis przejścia Jolly Rover poradnik Jolly Rover
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Uciec z wyspy
Ostatecznie w towarzystwie pięknej Clary wylądujesz przed kompleksem jaskiń. Dziewczyna wejdzie do środka, by przez labirynt grot przedostać się do zacumowanego na mieliźnie okrętu Srebrnookiego. Możesz spróbować ją odszukać, choć ostrzegam, że to się nie uda. Najlepiej od razu opuść groty - by się wydostać, kieruj się cały czas na południe. Przed wejściem będzie już czekać Clara, która też straciła orientację. Musisz zatem wymyślić jakiś sposób, by przebić się przez jaskinie. Przyjrzyj się dwukrotnie znakowi ostrzegającemu o duchach - znajdziesz srebrnika. Porozmawiaj z Clarą - być może duchy okazałyby się tu pomocne. Zajrzyj do księgi voodoo i przeczytaj, jakie składniki potrzebne są do rytuału umożliwiającego słyszenie głosów zmarłych. Jak widzisz, brakuje ci prochu. Wróć do palisady.
Ku zdziwieniu Jolly'ego okaże się, że w magazynie za kratami uwięzieni są kapitan Howell i kapitanka Butcher. Zgódź się ich uwolnić w zamian za trochę prochu strzelniczego. Teraz musisz jakoś zwabić przed palisadę strażnika Rufusa. W tym celu wrzuć zabraną z karmnika nad wodospadem wysuszoną kukurydzę do kotła przy palisadzie. Rzuć zaklęcie rozgrzewające żelazo.
Kiedy strażnik się pojawi i znów niefortunnie stanie pod palmą kokosową, zrób biedaczynie identycznego psikusa jak poprzednio, czyli wykonaj rytuał ze zrzucaniem owoców przez drzewo (nie zapomnij najpierw zapukać w palmę). Nieprzytomnemu strażnikowi Jolly automatycznie zabierze klucze, które wręczy Howellowi przez kratę. Otrzyma woreczek prochu. Oczywiście możesz też przyjąć propozycję przekupnego strażnika i zgodzić się na łapówkę (8 srebrników) w zamian za klucze (o ile masz żądaną kwotę). Po odejściu Howella i Butcher sprawdź jeszcze raz kraty - znajdziesz drugi fragment drugiej pirackiej flagi.
Zanim wrócisz do jaskiń, udaj się jeszcze na chwilę na plażę - pojawił się tam nowy przedmiot: dzban. Kiedy zdecydujesz się go zbadać, natrafisz na krakersy. Przyjrzyj się też horyzontowi (a konkretnie miejscu, gdzie fale przybijają do brzegu - coś tam wystaje spod wody), tak odkryjesz trzeci fragment drugiej flagi. Jeśli nie zabrałeś wcześniej muszli, zrób to teraz (jak - dokładny opis znajdziesz na początku rozdziału), będzie Ci bowiem potrzebna. Oczywiście, maszeruj do jaskiń (przy palisadzie prosto przed siebie).
Pora wykonać kolejny rytuał voodoo - umożliwiający słyszenie głosów zmarłych. Sprawdź w książce, jak powinien on przebiegać, następnie nalej rumu do muszli, po czym z prochu strzelniczego usyp dookoła pnia (po lewej) okrąg. Połóż napełnioną rumem muszlę na pniu. Użyj no Roverze arkusza voodoo i wybierz kolejno następujące zaklęcia: 15 - 7 - 4 - 12.
Kiedy po wszystkim przyłożysz muszlę do ucha (kliknij nią na Roverze) - usłyszysz... duchy. Teraz możesz wejść do jaskiń bez obawy, że będziesz się po nich błąkać w nieskończoność. W każdej grocie, w jakiej się pojawisz, są cztery kierunki. Na każdym z nich używaj muszli, by usłyszeć głos ducha (nawet na tym, z którego dopiero co przyszedłeś) i maszeruj w tę stronę, z której on dochodzi. W każdej kolejnej jaskini powinien być wyraźniejszy, a konkretnie - wypowiedź ducha powinna być dłuższa. I tak w pierwszej grocie wejdź w przejście, z którego dobiega odgłos "Yo...", w drugiej - "Yo ho ho...", w trzeciej - "Yo ho ho a...", w czwartej - "Yo ho ho, a pirackie życie...", w piątej - "Yo ho ho, a moje pirackie życie!". Zagadka jest losowa, za każdym wejściem do jaskini układ grot i właściwych przejść jest inny, więc nie mogę podać konkretnych kierunków, w jakich powinien udać się Jolly, sugeruj się po prostu wypowiedziami ducha.