Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Jolly Rover - poradnik do gry

Jolly Rover - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover poradnik Jolly Rover

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Przyrządzić salamagundi

1 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Przeczytaj go (kliknij nim na Roverze), przekonasz się, że potrzebujesz następujących składników: świeżych owoców lub warzyw, jajek na twardo, dwóch rodzajów świeżego lub marynowanego mięsa, wina, przypraw - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Przeczytaj go (kliknij nim na Roverze), przekonasz się, że potrzebujesz następujących składników: świeżych owoców lub warzyw, jajek na twardo, dwóch rodzajów świeżego lub marynowanego mięsa, wina, przypraw.

2 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Zagadnij Rona - otrzymasz worek przypraw - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Zagadnij Rona - otrzymasz worek przypraw. Opuść jego domostwo - przy stojącym nieopodal drzewie zobaczysz małpkę ewidentnie wykonującą rytuał voodoo. Zwierzątku uda się zdobyć owoc, a że Jolly'emu również jest takowy potrzebny, musisz rozgryźć, których zaklęć użyła małpka (lub poprosić o wskazówkę papugę). Pomocne będą tu wydawane przez nią okrzyki oraz robione gesty (jeśli chcesz raz jeszcze zobaczyć małpkę zaklinającą drzewo, opuść na moment tę lokację - możesz powtarzać to aż do zapamiętania wszystkich figur i okrzyków).

Kiedy jesteś już pewien, że dobrze pamiętasz wszystkie wygibasy i dźwięki w wykonaniu małpki, przyjrzyj się arkuszowi zaklęć - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Kiedy jesteś już pewien, że dobrze pamiętasz wszystkie wygibasy i dźwięki w wykonaniu małpki, przyjrzyj się arkuszowi zaklęć. Oznaczenia w rzędach po lewej odpowiadają wypowiadanym literom (od góry): A (romb), E (prostokąt), O (okrąg). Figury w kolumnach u góry odpowiadają wykonywanym gestom. Właściwy czar znajduje się na skrzyżowaniu tych dwu wytycznych. A zatem skoro małpka wykonała gest "ręce skierowane w lewo" jest to któreś z zaklęć w ostatniej kolumnie - które? To, które odpowiada wypowiedzianej przy tym literze E (10). Ręce w górze i stanie na jednej nodze w połączeniu z literą A to czar 3. Lekki przysiad z rękoma odwiedzionymi w bok plus litera E to zaklęcie 9, ręce w lewo i litera O to czar 15. Pomyślnie wykonany w takiej właśnie kolejności rytuał Jolly zapisze w księdze voodoo.

3 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
4 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
A zatem kliknij drzewo mango, po czym użyj na Roverze arkusza voodoo i wybierz stosowne zaklęcia - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

A zatem kliknij drzewo mango, po czym użyj na Roverze arkusza voodoo i wybierz stosowne zaklęcia. Spadnie owoc mango, który oczywiście podnieś. Wracaj do miasta i maszeruj do Stumble Inn. Porozmawiaj z kapitanem i Melvinem - dowiesz się, że potrzebne Jolly'emu wino znajdziesz u gubernatora.

5 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
6 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
7 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Udaj się więc do fortu (po wyjściu z gospody - w prawo) - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Udaj się więc do fortu (po wyjściu z gospody - w prawo). Zaczep stojącego przed wejściem strażnika, który za nic nie zechce wpuścić Jolly'ego do środka. Masz teraz dwie możliwości: albo dać Rufusowi 5 srebrników, których ten się domaga (o ile tyle uzbierałeś), albo dostać się do gubernatora podstępem. Zauważ, że strażnik stoi pod palmą kokosową - możesz więc wykonać na niej rytuał voodoo, a ciężki orzech zrobi swoje. Zapukaj zatem w palmę, a potem użyj arkusza voodoo na Roverze - nie musisz już wskazywać kolejnych zaklęć, sekwencja ta została zapisana po prawej (podobnie jak poprzednia), wystarczy ją kliknąć.

8 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
9 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
10 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Wejdź do fortu, gabinet gubernatora okaże się pusty - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Wejdź do fortu, gabinet gubernatora okaże się pusty. Masz zatem niepowtarzalną okazję rozejrzeć się. Zbadaj sekretarzyk po lewej, jest zamknięty. By go otworzyć, przesuń krzywo wiszący przy drzwiach świecznik. Teraz zajrzyj do sekretarzyka - znajdziesz czwarty fragment flagi oraz srebrnika. Z usytuowanego obok stojaka na wino zabierz jedną butelkę. W tym momencie usłyszysz, że nadchodzi gubernator - schowaj się więc szybko w szafie po lewej.

11 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Po chwili będziesz mógł wyjść - sprawdź szafę, jest tam kolejny srebrnik - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Po chwili będziesz mógł wyjść - sprawdź szafę, jest tam kolejny srebrnik. Opuść fort. Jeśli dałeś łapówkę Rufusowi, teraz możesz odzyskać swoje pieniądze. Wystarczy wykonać na palmie rytuał ze spadającym owocem, po czym przeszukać nieprzytomnego strażnika.

12 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
13 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
14 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Z butelką wina maszeruj na plażę i do chaty Rona - flaszka jest zakorkowana i trzeba ją otworzyć, do czego wykorzystaj czaszkę w ogrodzeniu posiadłości - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Z butelką wina maszeruj na plażę i do chaty Rona - flaszka jest zakorkowana i trzeba ją otworzyć, do czego wykorzystaj czaszkę w ogrodzeniu posiadłości. Teraz biegnij do gospody, gdzie udaj się do kuchni. Potrzebujesz jeszcze drugiego rodzaju mięsa - szynka czule obejmowana przez kucharza będzie w sam raz. W tym celu w stojącym na stole (po prawej) moździerzu utłucz pieprz. Zmielonym pieprzem potraktuj kucharza. Kiedy kichnie, upuści szynkę. Podnieś ją.

15 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
16 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
17 - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry
Zainteresuj się teraz ciut lepiej widoczną szafką na prawo od regału z książkami, a tuż za zadkiem kucharza - Groggy Island (2) | Opis przejścia Jolly Rover - Jolly Rover - poradnik do gry

Zainteresuj się teraz ciut lepiej widoczną szafką na prawo od regału z książkami, a tuż za zadkiem kucharza. Znajdziesz kolejne krakersy. Posiadane żółwie jaja (z kopca na plaży) wrzuć do wrzącej wody w stojącym w piecu kotle. Po chwili Jolly wyjmie je ugotowane. A zatem masz już wszystkie niezbędne składniki, teraz wystarczy je wymieszać. Uczyń to w przygotowanej na stole misce, do której wrzuć zabraną podstępnie kucharzowi szynkę, marynowanego śledzia otrzymanego od Scruffy'ego, pozyskane dzięki zaklęciu mango, ugotowane przed chwilą żółwie jaja, przyprawy od Rona i wino z otwartej butelki skradzionej gubernatorowi (jeśli dopiero teraz zorientowałeś się, że flaszka jest zakorkowana, otwórz ją za pomocą czaszki w ogrodzeniu domu Rona). Potrawa gotowa (łup Yo Ho Ho zagarnięty). Jeśli nie karmiłeś papugi krakersami ani nie wydawałeś srebrników, powinieneś mieć 453 punkty, 8 srebrników, 24 krakersy i 1 pełną flagę.