Gloomwood: Croup's Fishery (wioska rybacka) - solucja, opis przejścia Gloomwood poradnik, solucja
Croup’s Fishery to wioska rybacka – pierwsza lokacja z gry Gloomwood. Nasza solucja zawiera jej mapy i opis – dowiecie się jak odzyskać sprzęt bohatera (walizka, broń biała, rewolwer), jak uciec z głównego budynku i jak dotrzeć do kopalni.
Ostatnia aktualizacja: 8 września 2022
Croup's Fishery to pierwszy długi etap w grze Gloomwood. Na tej stronie poradnika znajdziecie nas opis przejścia i z solucji dowiecie się jak wydostać się z celi, jak zdobyć walizkę, broń białą i rewolwer, jak opuścić główny budynek wioski rybackiej oraz jak dotrzeć do wejścia do kopalni. Całość uzupełniają mapy piwnicy i piętra fabryki.
- Mapa - piętro Cellar Floor
- Wydostanie się z celi i odzyskanie walizki
- Uruchomienie windy i zdobycie broni białej
- Mapa - piętro Factory Floor
- Wydostanie się z głównego budynku
- Dalsza eksploracja głównego budynku i jego okolic
- Dotarcie do chatki obok kopalni
- Dotarcie do kopalni
Mapa - piętro Cellar Floor
Mapę piwnicy Croup's Fishery (Cellar Floor) możecie znaleźć podczas eksploracji głównego budynku - uwzględniliśmy to w naszej solucji. Najważniejsze lokacje z mapy piwnicy to:
1) Killing Floor - Dotrzecie tu na początku gry i znajdziecie tu walizkę odblokowującą inwentarz. Jest tu też winda podróżująca na piętro, którą musicie naprawić (przycisk jest w pomieszczeniu z punktu 3).
2) Clock-In Room - Jest tu strażnik z pierwszym kluczem, który musicie ukraść.
3) Workshop - Znajdziecie tu przycisk do windy (punkt 1 na mapie) oraz mapę tego piętra budynku.
4) Break Room - Są tu pierwszy fonograf (Phonograph) do zapisywania stanu gry oraz broń biała (Canesword).
5) Stairwell A - Możecie ją odblokować w dalszej części gry (od strony wyższego piętra) i stworzyć dzięki temu skrót do fonografu.
Wydostanie się z celi i odzyskanie walizki
Rozpoczynacie w celi. Wysłuchajcie rozmów i podnieście pierścień z ziemi. Bohater automatycznie go założy i jest on używany do oceny stopnia wykrycia - świecący się kryształ w pierścieniu oznacza, że jesteście widoczni. Po wkroczeniu do cienia pierścień przestanie się świecić.
Wyjdźcie z celi i kucnijcie żeby przejść pod deskami. Spotkacie pierwszego wartownika - nie dajcie się mu zauważyć i nie wychodźcie z cienia jeśli idzie w Waszą stronę. Gra pokazuje stożki widzenia wrogów, przy czym ich rzeczywiste pole widzenia jest szesrze i dużo widzą też po bokach.
Korzystajcie z cienia i przejdźcie dalej po tym jak strażnik wyruszy do miejsca, z którego przyszliście.
Liniowa trasa doprowadzi do miejsca, w którym jest walizka głównego bohatera (Luggage Case). Zabranie jej odblokowuje możliwość korzystania z dziennika i inwentarza. W inwentarzu można umieszczać wybrane obiekty z okolicy, ale ma on limitowaną pojemność i może zostać zapełniony.
Mechanikę używania inwentarza dokładniej opisaliśmy w rozdziale o podstawach gry, na stronie Inwentarz i dziennik.
Uruchomienie windy i zdobycie broni białej
W tym samym pomieszczeniu możecie znaleźć dokument z informacjami o nieaktywnej windzie - brakuje przycisku do sprowadzenia windy na dół i musicie go zdobyć.
Otwórzcie drzwi obok windy. Spotkacie wartownika i musicie mu ukraść klucz. Zaczekajcie aż dotrze do półki, zakradnijcie się do niego tyłu (bądźcie w pozycji przykucniętej - CTRL) i wciśnijcie przycisk interakcji. Zdobędziecie klucz Fishery Manager's Key.
Powróćcie do korytarza obok pomieszczenia ze strażnikiem i idźcie dalej. Otwórzcie drzwi pomieszczenia Power. Musicie w nim unikać biegania po głośnej metalowej powierzchni - omijajcie ją lub skradajcie się żeby nie generować większego hałasu.
Najważniejsze znalezisko z pomieszczenia to przycisk (Button Cap) leżący na półce. Oprócz tego znajdziecie dokument oraz mapę piwnicy budynku (Croup's Fishery - Cellar Floor). Mapa nie pokazuje Waszej lokalizacji, ale możecie odnaleźć się po nazwach pomieszczeń (aktualne pomieszczenie to Workshop).
Wybierzcie nowe przejście przez Stairwell A do Break Room. Natraficie na pierwszy fonograf (Phonograph) - służą one do zapisywania stanu gry (możecie ich używać dowolną ilość razy).
W tym samym miejscu znajdziecie broń białą - Canesword. Bohater automatycznie zacznie jej używać (możecie ją też wybierać klawiszem 1).
Użyjcie broni białej do zniszczenia desek na drzwiach.
W pomieszczeniu obok jest strażnik i możecie przetestować dźgnięcia w plecy laską (Backstab) - są to ciche eliminacje na przeciwnikach. Musicie przytrzymać lewy przycisk myszy i zaczekać aż zabłyśnie końcówka ostrza. Dopiero wtedy puśćcie przycisk żeby zamordować strażnika. Technika ta działa tylko na tych wrogach, którzy nie są w czerwonym stanie i nie próbują walczyć z bohaterem.
Powróćcie do pomieszczenia z windą (Killing Floor), czyli tego, w którym znaleźliście wcześniej walizkę. Podejdźcie do przycisków windy i wykonajcie interakcję z dolnym - Wasza postać powinna umieścić w slocie znaleziony wcześniej przycisk.
Przywołajcie windę (dolny przycisk) i dotrzyjcie nią na wyższe piętro (górny przycisk).
Mapa - piętro Factory Floor
Mapę fabryki Croup's Fishery (Factory Floor) możecie znaleźć podczas eksploracji głównego budynku - uwzględniliśmy to w naszej solucji. Najważniejsze lokacje z mapy fabryki to:
1) Killing Floor - Po tym jak w piwnicy użyjecie windy rozpocznie tu eksplorację wyższych pięter.
2) Elevator - Jest to nieczynny szyb windy i możecie wspiąć się po łańcuchu do biura z sejfem (punkt 3).
3) Accounting Office - Do biura możecie dotrzeć od strony szybu (punkt 2) lub klatki schodowej (punkt 9). Znajdziecie sejf (kod 363), w którym przechowywany jest m.in. rewolwer.
4) Storage - Znajduje się tu główne wyjście z budynku.
5) Dockhouse - Możecie tu dotrzeć od strony kładek otaczających główny budynek. Jest tu wisząca łódź, a wewnątrz niej skrzynia z amunicją.
6) Stairwell A - Możecie użyć tej klatki schodowej do odblokowania przejścia do piwnicy (fonograf), zbadania środkowego pomieszczenia i odblokowania gabinetu (punkt 3).
7) Front Office - W biurze znajdziecie mapę fabryki.
8) Loading Bay - Są tu dźwignie, dzięki którym odblokujecie północne wyjście z budynku.
9) Stairwell B - Ta klatka schodowa pozwala dotrzeć na najwyższy dach głównego budynku.
Wydostanie się z głównego budynku
Na piętrze od razu spotkacie nowego strażnika i możecie tu przetestować rzucanie butelkami do odwracania uwagi wrogów. Musicie podnieść butelkę bez dodawania jej do inwentarza (przytrzymanie klawisza F) i rzucić nią (lewy przycisk myszy). Po odwróceniu uwagi strażnika możecie go ominąć lub pozbyć się go dźgnięciem w plecy.
W tym samym pomieszczeniu gdzie był strażnik znajdziecie dokument.
Od tej pory macie większą swobodę działania - do wyjścia z głównego budynku prowadzą różne ścieżki.
W pomieszczeniu, w którym stał wartownik, jest ciemne przejście. Prowadzi ono do okiennicy zabitej deskami - możecie rozbić deski bronią białą i wydostać się łatwo na zewnątrz.
Najbardziej oczywiste jest podróżowanie głównymi korytarzami. Będziecie podążać za innymi strażnikami - zaczekajcie aż zakończą rozmowę i wyjdą z budynku. W okolicy znajdziecie skrzynie do zbadania - zniszczcie tę z lekarstwem, w drugiej znajdziecie złoto.
Uważajcie przy korzystaniu z głównego wyjścia, bo na zewnątrz tuż przy nim stoi wartownik. Możecie zaczekać na dobry moment i pozbyć się go atakiem od tyłu.
Jeszcze inny wariant dotyczy przedostania się do biura na wyższym piętrze. Zlokalizujcie w tym celu pokazany na obrazku 1 szyb windy. Zniszczcie deski i złapcie się łańcucha. Wdrapcie się po nim na górę.
W biurze znajdziecie dokument oraz sejf z obrazka 2 - możecie go otworzyć kombinacją 363 (ustala się ją dzięki zgaszeniu światła w pomieszczeniu). W sejfie znajdziecie przede wszystkim rewolwer (Revolver), a także naboje i broszkę Widow's Brooch.
Drzwi w biurze są zamknięte. Jeśli zniszczycie jedno z okien, to zaalarmujecie strażników i wkrótce się tu pojawią (możecie schować się w cieniu i zaskoczyć ich).
Dalsza eksploracja głównego budynku i jego okolic
Wokół głównego budynku wioski rybackiej znajdują się kładki. Okolicę tę patrolują różni strażnicy. Omijanie ich może być kłopotliwe, przy czym możecie ułatwiać sobie przeprawę i wdrapywać się na niższe dachy głównego budynku.
Uważajcie na światło latarni morskiej. W regularnych odstępach czasu oświetla ono okolicę i może sprawić, że nagle przestaniecie ukrywać się w cieniu. Musicie dobrze wybierać zasłony, które pozostaną kryjówkami nawet po oświetleniu okolicy przez latarnię.
Wasza postać jest w stanie pływać oraz nurkować. Możecie dzięki temu m.in. dopłynąć do jaskini z sejfem (pokazuje ją obrazek 1), która sąsiaduje z głównym budynkiem wioski rybackiej. Kod do sejfu to 415. Skrywa on bardzo wartościowy przedmiot - pistolet z tłumikiem (Undertaker Pistol), który może też używać różnych rodzajów amunicji (np. zwykłej lub zapalającej).
Funkcja pływania może być tez użyta do ominięcia dużej części wioski rybackiej. Szybciej dotrzecie dzięki temu do wejścia do kopalni, ale może Was ominąć potencjalnie sporo skarbów z głównego budynku.
Podczas pływania możecie natrafiać na niewidzialne ściany. Obszar nadający się do zbadania jest niestety ograniczona i gra nie pozwoli Wam od razu popłynąć w stronę widocznej w oddali latarni morskiej.
Jeden z wartowników patrolujących kładki przed głównym budynkiem ma przy sobie klucz Fishery Power Room. Możecie go ukraść polegając na opcji kradzieży kieszonkowej lub zabić tę postać i przeszukać jej zwłoki. Klucz przyda się Wam do odblokowania drzwi wewnątrz budynku.
Do podróżowania pomiędzy piętrami głównego budynku służy główna klatka schodowa. Możecie dzięki niej:
- Zejść na dół i odblokować skrót do pierwszego fonografu - pozwoli to Wam częściej zapisywać stan gry.
- Zbadać pomieszczenie na środkowym piętrze - możecie pozbyć się wartownika (ma przy sobie sakiewkę) i pozbierać dużo złota. Znajdziecie też klucz i dokument.
- Odblokować gabinet na najwyższym piętrze - to ten opisany wcześniej, w którym znajdował się sejf z rewolwerem.
Podczas przeprawy przez dalszą część budynku napotkacie nowych wartowników. Możecie odciągać ich uwagę rzuczanymi przedmiotami, chować się za zasłonami oraz skryć się w bocznym pomieszczeniu i zgasić światło.
W tym samym pomieszczeniu są złoto oraz mapa piętra fabryki (Croup's Fishery - Factory Floor). Pokój, w którym znaleźliście mapę, to Front Office i powinniście kierować się w stronę Loading Bay.
W kolejnym obszarze oprócz strażnika znajdziecie dźwignie - możecie odblokować wyjście z głównego budynku, ale musicie uważać na wartownika patrolującego teren na zewnątrz.
Opcjonalnie możecie dokończyć eksplorację głównego budynku wioski rybackiej. Rampa doprowadzi Was m.in. do nowego skrótu (przełącznik) oraz schodów prowadzących na dach. W okolicy tej musicie bardzo pilnować się z unikaniem wartowników i warto pomagać sobie przedmiotami do rzucania do odwracania ich uwagi.
Niektórzy wartownicy mają przy sobie klucz Fishery Rooftop Key. Pozwala on odblokowywać drzwi prowadzące na dach.
Dotarcie do chatki obok kopalni
Główny budynek możecie opuścić korzystając z przejścia w Loading Bay lub docierając na dach i przechodząc po rurach z powyższego obrazka. Ten drugi wariant ułatwi Wam ewentualne zakradnięcie się do kolejnego, mniejszego budynku.
Wspomnianego budynku pilnuje co najmniej 3 strażników (1 przed budynkiem, 2 w środku - możecie zaskoczyć ich zeskakując z góry). Pozbycie się ich jest opcjonalne.
Podróżujcie główną ścieżką, a dotrzecie do zamkniętej chatki. Możecie się do niej dostać na 2 sposoby:
- znajdźcie klucz Fishery Cabin Key, który leży na drewnie przy ścianie budynku (obrazek 1);
- wdrapcie się na dach chatki i znajdźcie otwór w ścianie budynku (obrazek 2).
Wewnątrz chatki przebywa pojedynczy strażnik, którego warto pozbyć się atakiem z zaskoczenia. Znajdziecie tu kolejny fonograf do zapisywania gry oraz rewolwer (jeśli posiadacie już ten z sejfu, to będziecie mieli teraz 2 egzemplarze tej samej broni).
Opcjonalnie możecie zbadać zejście do piwnicy, zniszczyć skrzynię z lekarstwem i znaleźć studnię. Możecie opuścić się na linie i obejrzeć pieczarę (na ziemi leży klejnot Raw Gem Small).
Gra nie pozwala otworzyć metalowej bramki w jaskini i zebrać znajdującego się za nią lootu. Można ją później odblokować od drugiej strony, docierając w to miejsce od strony klifu (etap Coast Cliffside).
Dotarcie do kopalni
Jeżeli wybierzecie główną ścieżkę, to dotrzecie do 2 wartowników stojących przy zniszczonej drodze. Możecie podsłuchać ich rozmowy i wycofać się, bądź też łatwo zabić ich strzelając w czerwoną beczkę - jej eksplozja powinna załatwić sprawę.
Obok chatki z fonografem znajdziecie wiszącą linę - wdrapcie się po niej na górę. Znajdziecie się dzięki temu tuż obok wejścia do kopalni Waits Mining Co..