Talenty (5) w Fallout New Vegas | Rozwój postaci Fallout: New Vegas poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
BIERZ NA KLATĘ! Wym.: Poziom 14, Broń palna 70 / Rangi: 1 Dodatkowe 15% do obrażeń wymierzonych w klatkę piersiową w systemie V.A.T.S. Naturalnie bardzo przydatny talent jeśli preferujesz strzelać korzystając z systemu V.A.T.S. Jeśli zaś wolisz samodzielnie celować, talent nie przyda Ci się w ogóle. | |
CHEMIK Wym.: Poziom 14, Med. 60 / Rangi: 1 Podwojenie czasu działania substancji chemicznych. Jeśli jesteś uzależniony od używek, talent obowiązkowy. Pamiętaj również, aby w celu zmaksymalizowania efekty spożyć jak najwięcej przydatnych używek przed przystąpieniem do walki. | |
CZYŚCICIEL PUSTKOWI Wym.: Poziom 14 / Rangi: 1 Większe o 50% obrażenia zadawane przy pomocy broni białej bądź walce wręcz przeciwko Centaurom, Nocnym łowcom, Zmutowanym roślinom, Siewcom zarodników, Szponom Śmierci, supermutantom i Zdziczałym ghulom. Spora lista przeciwników, na których korzystny jest efekt talenty przemawia za nim, lecz tylko i wyłączenie kiedy wolisz walkę w zwarciu. Należy jednak pamiętać, że te bestie są wyjątkowo wymagającym przeciwnikiem i istnieje spore ryzyko nie poradzenia sobie na bliskim dystansie. | |
MISTRZ IMPROWIZACJI Wym.: Poziom 14, Naprawa 90 / Rangi: 1 Możliwość naprawienia sprzętu korzystając z zamienników części. Obowiązkowy talent jeśli planujesz samemu naprawiać swój ekwipunek. Poszerzenie gamy możliwych części, których możesz użyć, pozwala Ci na jeszcze lepsze wykorzystanie umiejętności naprawy. | |
NA PALUSZKACH Wym.: Poziom 14, PE 6, ZWI 6 / Rangi: 1 Odporność na miny i pułapki rozstawione na ziemi. Mało przydatny talent, jeśli potrafisz już samodzielnie rozbrajać wszelkiego tego typu zabawki. | |
SZKIELET Z ADAMANTYTU Wym.: Poziom 14 / Rangi: 1 Kończyny otrzymują połowę zadanych obrażeń. Talent przydatny głównie w trybie "Jestem Hardkorem!", w przeciwnym wypadku należy pominąć, gdyż kończyny nie ulegają aż tak częstym obrazeniom. | |
BIEGŁOŚĆ Wym.: Poziom 16 / Rangi: 1 Możliwość wyboru dodatkowej czwartej umiejętności specjalnej. Talent przydatny tylko w momencie, jeśli nie rozwijałeś którejś umiejętności i bardzo potrzebujesz jak najszybciej ją rozwinąć na wyższy poziom. | |
CZŁOWIEK CZYNU Wym.: Poziom 16, ZWI 6 / Rangi: 2 15 dodatkowych punktów akcji w systemie V.A.T.S. Bardzo przydatny talent jeśli preferujesz używanie systemu V.A.T.S. Dodatkowe 15 punktów zawsze się przyda. | |
CZŁOWIEK-DEMOLKA Wym.: Poziom 16, PE 6, SZ 6 / Rangi: 1 50% premii do obrażeń jeżeli przeciwnik został krytycznie trafiony. Talent warty rozważenia jeśli posiadasz sporo Szczęścia, by zmaksymalizować efekt obrażeń krytycznych. Należy jednak pamiętać, że bonus dotyczy tylko obrażeń, a nie prawdopodobieństwa wystąpienia ataku krytycznego. | |
ODNORNOŚĆ NA PROCHY Wym.: Poziom 16, Med. 60 / Rangi: 1 Zmniejszenie o 50% prawdopodobieństwa uzależnienia od prochów. W przypadku gdy lubisz brać spore dawki Psycho lub Odlotu - pozycja obowiązkowa. W połączeniu z talentem Chemik stwarza bardzo dobre efekty na polu walki. | |
PEWNY CHWYT Wym.: Poziom 16, SI < 10/ Rangi: 1 O 2 punkty niższe wymagania dotyczące minimalnej Siły dla wszystkich rodzajów broni. Warto zainwestować w ten talent, równocześnie zwracając uwagę, by nie wydawać zbyt wiele punktów do Siły podczas kreacji bohatera. Jeśli również nie posiadasz odpowiedniej ilości kapsli na implant siły - talent obowiązkowy. | |
TOPNIENIE Wym.: Poziom 16, Broń energ. 90 / Rangi: 1 Powoduje, że zabici przy pomocy broni energetycznej przeciwnicy wybuchają chmurą wysokoenergetycznych cząstek. Talent bardzo przydatny do oczyszczania wszelkiego typu ciasnych pomieszczeń skupiających wewnątrz większe ilości przeciwników. Możliwość wywołania reakcji łańcuchowej pozwala zadać wiele dodatkowych obrażeń pozostałym przeciwnikom. Talent może przeszkadzać jeśli musisz wyeliminować tylko pojedynczą jednostkę. | |
INFILTRATOR Wym.: Poziom 18, Otwier. zamków 70, PE 7 / Rangi: 1 Możliwość podjęcia powtórnej próby otwarcia zniszczonego zamka. Mało przydatny talent, chyba, że przypadkowo zniszczyłeś sobie jakiś zamek do sejfu próbując go otworzyć przy użyciu siły, a chciałbyś bardzo dostać się do środka. | |
KOMPUTEROWIEC Wym.: Poziom 18, Nauki ścisłe 70, INT 7 / Rangi: 1 Możliwość powtórnego włamania się do zablokowanego wcześniej terminalu. Podobnie jak w przypadki Infiltratora, mało przydatny talent. Zdecydowanie lepszym wyjściem jest wycofanie się przed podjęciem ostatniej próby włamania i spróbowanie ponownie. | |
PARALIŻUJĄCA DŁOŃ Wym.: Poziom 18, Walka wręcz 70 / Rangi: 1 Możliwość unieruchomienia wroga na 30 sekund z użyciem specjalnego ataku w walce wręcz. Bardzo przydatny talent, lecz tylko jeśli spełniasz kilka warunków: przede wszystkim, specjalny atak może zostać wykonany tylko w systemie V.A.T.S., tylko przy użyciu Walki wręcz, a więc z wykluczeniem wszelkiego rodzaju broni białej. |