Ruch oporu z Bowerstone | Opis przejścia Fable 3 Fable III poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Ruch oporu z Bowerstone
Po dotarciu do dawnego nauczyciela, idziemy za nim cały czas prosto [1], nie zajmując się na razie "zwiedzaniem" okolicy. Po dłuższym marszu dotrzemy do miejsce protestu [2].
Oglądamy tam krótką cut-scenkę i ruszamy po świetlistym szlaku do kwatery głównej ruchu oporu, ukrytej w kanałach [1]. Gdy dotrzemy do końca tunelu, rozpocznie się kolejny filmik [2]. Po jego obejrzeniu biegniemy do gabinetu Page.
Wysłuchawszy tego co ma do powiedzenia przywódczyni ruchu [1], teleportujemy się na Drogę do Władzy. Czas otworzyć kolejną bramę [2]. Nie ma za nią prawie nic ciekawego, ale jeżeli lubimy czary warto kupić Pchniecie mocy. Gdy skończymy ulepszenia, wracamy do kanałów.
Żeby zdobyć sobie przychylność mieszkańców Dzielnicy fabrycznej Bawerstone, musimy wykonać zadania dodatkowe [1], zdobywając w ten sposób 100 Pieczęci Gildii. Gdy skończymy, wracamy do kwatery głównej [2].
Po wysłuchaniu spiskowców, otrzymamy od Page strój potrzebny na przyjęciu. Ubieramy go w Sanktuarium [1] i ruszamy po świetlistym szlaku do posiadłości Łupieżcy w Millfields [2].
Znalazłszy się w środku, podążamy za lokajem do głównej sali [1], gdzie rozpocznie się gra przygotowana przez pana domu. Łupieżca będzie kręcił kołem [2], otwierając w ten sposób kolejne wrota areny, a naszym zadaniem jest pokonanie wszystkich grup stworów.
Na początku czeka nas walka z hobbesami [1]. Będą trzy fale stworów. Pierwsza oraz druga nie powinny sprawić większych problemów [2], ale trzecia jest dość trudna. Ze wszystkich korytarzy zaczną wychodzić zwykłe i opancerzone stwory oraz magowie. W pierwszej kolejności pozbywamy się szamanów, następnie strzelców, a na końcu przeciwników walczących wręcz. Najlepiej sprawdzają się zaklęcia obszarowe w połączeniu z bronią strzelecką.
Gdy walka dobiegnie końca, wracamy do głównej sali i ruszamy na kolejną arenę [1]. Tym razem naszym przeciwnikiem będą upiory [2], warto więc uzbroić się w odpowiedni rewolwer. Dobrym sposobem jest również odbiegnięcie na bok, poczekanie aż przeciwnicy zainteresują się naszą towarzyszką i zabicie wszystkich jakimś potężnym zaklęciem.
Na trzeciej arenie spotkamy najemników [1]. Podobnie jak podczas walki z hobbesami najpierw zabijamy przeciwników atakujących z odległości [2], a następnie tych walczących wręcz. Po walce rozpocznie się przedostatni etap "gry".
Tym razem jednak, przyszedł czas na zupełnie nowych przeciwników - piaskowe furie [1]. Choć wyglądają groźnie, to nie są trudne do pokonania. Podczas walki cały czas chowamy się za pobliskimi filarami [2] (unikając w ten sposób strzałów) i pojedynczo wykańczamy kolejnych przeciwników. W tym przypadku najlepiej sprawdza się karabin, bo trudno objąć czarem większą grupę stworów.
Gdy wszystkie furie zginą, wracamy do głównej sali, gdzie rozpocznie się ostatnie starcie. Naszym przeciwnikiem będą wilkołaki [1]. Ci przeciwnicy są nie tylko silni, ale również bardzo szybcy. Żeby nie stracić zbyt wielu Mikstur Zdrowia, cały czas staramy się robić fikołki wokół sali i tylko co jakiś czas strzelać w wybranego wilkołaka [2]. Dobry moment na atak jest wtedy, gdy jeden ze stworów zacznie walczyć z Page. W tym czasie my możemy zając się pozostałymi. Przeciwników nie jest zbyt wielu, więc podobnie jak w ostatniej walce, czary obszarowe będą mało skuteczne.
Po zabiciu ostatniego wilkołaka, oglądamy cut-scenke [1], podpisujemy kolejną obietnicę i teleportujemy się na Drogę do Władzy [2]. Ulepszamy preferowaną przez siebie broń, a następnie wracamy do Albionu.
Możemy teraz od razu udać się do Zamku Bowerstone [1] i wysłuchać przemówienia króla lub wcześniej wykonać nowo odblokowane zadania dodatkowe [2]. Ich opis znajdziecie w dalszej części poradnika.
Gdy dotrzemy do zamku, oglądamy cut-scenkę [1], a następnie wracamy do kwatery głównej w Dzielnicy Fabrycznej Bowerstone [2]. Po wysłuchaniu planów Waltera, czas ruszyć do Aurory. Zanim jednak pójdziemy za Finnem w poszukiwaniu okrętu, warto załatwić wszystkie ważne sprawy w Albionie. Trochę czasu minie za nim do niego wrócimy.
Po skończeniu wszystkich zadań pobocznych i zrobieniu małych zakupów, ruszamy po świetlistym szlaku na drugi koniec kanałów [1]. Gdy znajdziemy się w dokach, podążamy za naszym towarzyszem do bramy i słuchamy jego rozmowy ze strażnikiem [2].
Niestety podstęp nie zadziała, więc będziemy musieli użyć siły [1]. Czekamy aż Finn ściągnie na siebie uwagę przeciwników, a następnie zabijamy wszystkich czarami obszarowymi. Możemy również wykorzystać pobliskie beczki z prochem, strzelając do nich z karabinu [2].
Po walce wbiegamy do magazynu [1], wspinamy się na pobliskie schody i zeskakujemy po drugiej stronie [2].
Świetlisty szlak zaprowadzi nas do kolejnej grupki przeciwników [1]. Pokonujemy ich tak samo jak ostatnio, rozmawiamy z Walterem, a następnie wchodzimy na pokład [2].
Po krótkim filmiku [1] wylądujemy na brzegu nowego kontynentu [2].