Misja 9 - Cuddleton | Opis przejścia Dungeons poradnik Dungeons
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Misja 9 - Cuddleton
Legenda:
1. pierwsza ścieżka na południe
2. druga ścieżka na południe
3. legowisko latających węży
4. miejsce przekopania korytarza na północ
5. miejsce przekopania korytarza do szlaku przemytniczego
6. Podziemna Świątynia
7. komnata z trzema pentagramami
8. korytarz na północ
9. korytarz na wschód
10. miejsce wymarszu paladynów
W tej misji naszym zadaniem jest powstrzymanie złodziei prześlizgujących się specjalnym korytarzem wraz z naszym złotem. Pierwszym punktem naszego działania będzie przekopanie tuneli łączących nas z tym korytarzem. Robimy to w tym (mapa, punkt 1) i tym (mapa, punkt 2) miejscu. Musimy zważyć na to, że startujemy bez asysty goblinów. Wzywamy więc kilku pomocników za pomocą zaklęcia "Summon Goblin". Po chwili z wnętrza serca wynurza się Minos, żądając przejęcia pieczy nad jednym z legowisk potworów. Znajdziemy je w prawym górnym rogu planszy (mapa, punkt 3).
By się tam dostać, musimy przekopać kolejne przejście - drążymy je w centrum planszy (mapa, punkt 4). Wracamy do korytarzy prowadzących w kierunku szlaku przemytniczego - przechodzimy przejściem po lewej stronie (mapa, punkt 1) do sporych rozmiarów sali. Tam czeka na nas walka z amebą - niestety, nie jest to zbyt proste, gdyż sporych rozmiarów zielony potwór rozczłonkowuje się, dając zaczątek małym amebkom. Dobrym pomysłem na eksterminację sporej grupki amebiątek jest użycie ognistego zaklęcia, np. Fireball.
Z tej komnaty do naszego celu jest już tylko rzut beretem - przekopujemy króciutki odcinek i łączymy nasze włości z korytarzem (mapa, punkt 5). Budując pentagramy, staramy się jak najszybciej objąć naszym zasięgiem wspomniane przejście. Da nam to możliwość ustawiania pułapek, będących od tej misji nowym sposobem powstrzymywania nieprzyjaciół. Stawiamy więc kilka pułapek na głównym korytarzu.
Niestety, już po chwili przekonujemy się, że droga ucieczki oprychów to prawdziwa sieć kanałów. Rozmieszczamy pułapki (tyle, na ile pozwoli nasz budżet) i rozszerzamy pole naszych działań stawiając pentagramy. Wracamy do misji zleconej przez Minosa. Niestety, jeden korytarz to za mało, by dotrzeć do legowiska. Kopiemy wiec drugi prosto do gniazda, rozpoczynając w okolicach Podziemnej Świątyni (Underground Temple) (mapa, punkt 6).
By zapewnić sobie spokój przy powstrzymywaniu band złodziei, warto zawczasu zadbać o odpowiednią ochronę serca. Korzystamy ze strażnika - od tej misji jest nim jeden z kolosów, znanych z próby zniszczenia armaty z poprzedniej misji. Niestety, musimy liczyć się ze sporym wydatkiem - koszt wezwania to aż 500 Soul Points - jednak jest on naprawdę wart swojej ceny. Tymczasem w naszych lochach powinna się już pojawić pierwsza grupa złodziei - osłabiony przez pułapki duet złoczyńców będzie łatwym kąskiem dla naszego herosa.
Wracamy w pobliże legowiska latających węży (Flying Snakes) (mapa, punkt 3). Wybijamy wszystkie zwierzęta - walka z nimi sprowadza się głównie do użycia zaklęć lodu lub ognia. Gdy na planszy nie pozostanie ani jedna kreatura, za pomocą opcji "Convert Pentagram" przekształcamy punkt ich odnowy i obejmujemy kontrolę nad ich legowiskiem.
Gdy klepsydra odmierzająca czas w lewym górnym ekranu zakończy swoje działanie, na teren naszych lochów wkroczy czempion - bohater posiadający szczególne umiejętności w walce oraz magiczny pancerz. Musimy powstrzymać go sami - najlepiej podczas potyczki ze strażnikiem serca, korzystając z dodatkowej pomocy. Przy okazji dowiadujemy się także o cwanych planach rzezimieszków - otworzyli oni bowiem kolejne przejście, zlokalizowane równolegle do poprzedniego. Zapobiegamy szansom bezszelestnego przejścia, stosując pentagramy i pułapki.
Kolejne rzuty grup złodziei obserwujemy w sześciominutowych odstępach. Tym razem nasze włości nękać będzie grupa trzech złodziei. Jeśli mamy większy zapas Soul Points, warto skorzystać z opcji podniesienia poziomu naszych potworów - znajdziemy ją oczywiście w menu Serca Lochu. Po chwili po raz kolejny odzywa się Minos - tym razem rozkazuje nam zajęcie trzech pentagramów znajdujących się na północy (mapa, punkt 7).
Niestety, nie mam dobrych wieści - po raz kolejny będziemy zmuszeni kopać. Wracamy w pobliże Underground Temple (mapa, punkt 6) i kopiemy korytarz na północ (mapa, punkt 8). Stamtąd kopiemy tunel na wschód prosto do wejścia do komnaty (mapa, punkt 9). Nie zapominamy o pilnowaniu procesu eksterminacji opryszków - wywołane potwory i pułapki mogą nie wystarczyć!
Już po chwili oprócz przebiegłych opryszków pojawia się kolejne zagrożenia - musimy stawić czoła aż pięciu paladynom, przybywającym z miasta na zwiady (mapa, punkt 10). Likwidujemy patrol, używająć zaklęć dystansowych i uciekając przed grupką, co jakiś czas rzucając czary. Wracamy na północ do trzech pentagramów (mapa, punkt 7). Zabijamy wszystkie kreatury i konwertujemy pentagramy. Wracamy szybko na południe - dowiadujemy się bowiem, że od tej pory opryszki będą korzystać z trzeciej drogi, zlokalizowanej najdalej na południe.
Możliwie jak najszybciej ustawiamy wszelkie zabezpieczenia i czekamy na przybycie wrogów. Pilnujemy ostatniej ścieżki i w razie czego pomagamy w likwidacji oprychów. Za nami siódma banda, przed nami - olaboga - już tylko jedna. Likwidujemy ostatnich dwóch złoczyńców. Uff, najbardziej zakręcona misja za nami!