Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dungeons - poradnik do gry

Dungeons - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons poradnik Dungeons

Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019

Misja 8 - Castle Sweetcliff

1 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

 

Legenda:

1. złoże złota

2. miejsce przekopania tunelu

3. punkt startu

4. punkt mety

5. brama wejściowa

6. brama wejściowa

7. brama wejściowa

8. brama wejściowa

2 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry
W tej misji naszym głównym zadaniem jest odeskortowanie siedmiu przemiłych kreatur, które na potrzeby poradnika nazwę szlamiakami (Slime) do armaty, która pozwoli bywalcom kanałów szybko przedostać się na inny poziom lochów - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

W tej misji naszym głównym zadaniem jest odeskortowanie siedmiu przemiłych kreatur, które na potrzeby poradnika nazwę "szlamiakami" (Slime) do armaty, która pozwoli bywalcom kanałów szybko przedostać się na inny poziom lochów. Przedtem jednak zadbamy o odpowiedni stan naszego konta - przekopiemy sobie bowiem nieco kruszcu ze złoża zlokalizowanego tuż obok Serca Lochów (mapa, punkt 1). Warto zadbać o odpowiednie poszerzenie strefy naszych wpływów, stawiając pentagramy z żabami-gigantami (Giant Frog).

3 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry
By dostać się do głównego korytarza lokacji, musimy wydrążyć tunel - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

By dostać się do głównego korytarza lokacji, musimy wydrążyć tunel. Przekopujemy go w centrum planszy (mapa, punkt 2). Nie zapominajmy o ochronie serca - w tej misji wywołanie strażnika jest niemożliwe, wobec czego o bezpieczeństwo artefaktu musimy zatroszczyć się sami. Warto w okolicy postawić pentagramy z kreaturami, które spowolnią nieco żądnych przygód poszukiwaczy.

4 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry
Naszym zadaniem jest eskorta szlamiaków od punktu startu (mapa, punkt 3) do punktu mety (mapa, punkt 4), gdzie zostaną one wystrzelone przez armatę - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

Naszym zadaniem jest eskorta szlamiaków od punktu startu (mapa, punkt 3) do punktu mety (mapa, punkt 4), gdzie zostaną one wystrzelone przez armatę. Podczas torowania drogi musimy zwracać uwagę na strażników, ulokowanych przy czterech znajdujących się po drodze bramach (mapa, punkt 5), (mapa, punkt 6), (mapa, punkt 7), (mapa, punkt 8). W trakcie eskorty trzymamy się blisko naszego zielonego towarzysza - poszukiwacze trafiają do lochów w zupełnie losowych momentach, natychmiastowo atakując glutowate potworki.

5 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry
Szlamiaki będą pojawiać się w siedmiominutowych odstępach - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

Szlamiaki będą pojawiać się w siedmiominutowych odstępach. Czas pomiędzy kolejnymi wizytami zielonych przyjaciół możemy zagospodarować, tworząc dla poszukiwaczy nowe pomieszczenia użytkowe (biblioteki, kuźnie) a także upiększając korytarze za pomocą prestiżowych obiektów. Po drugim odprowadzonym potworze budzi się jeden ze złych duszków zamieszkujących wnętrze naszego serca. Wymaga on od nas postawienia dwudziestu obiektów bibliotecznych w ramach akcji przeciwdziałania analfabetyzmowi. Nasz stan posiadania zarówno złota, jak i Soul Points powinien wystarczyć na zaspokojenie tych żądań, stawiamy więc wymagane gadżety (Construction Menu -> Library).

6 - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry
Do momentu odprowadzania szóstego z siedmiu szlamików nie dzieje się praktycznie nic godnego uwagi - Misja 8 - Castle Sweetcliff | Opis przejścia Dungeons - Dungeons - poradnik do gry

Do momentu odprowadzania szóstego z siedmiu szlamików nie dzieje się praktycznie nic godnego uwagi. Wówczas zagrożeniem dla naszej armaty (mapa, punkt 4) będą dwa olbrzymy próbujące obrócić machinę w drobny pył. Walka z nimi nie jest prosta - używamy głównie zaklęć dystansowych i biegamy wokół, by odzyskać manę. Walka w zwarciu nie jest zbyt efektywna. Misja kończy się wraz z odprowadzeniem ostatniego zielonego potworka.