Misja 10 - Neverevil Mountain | Opis przejścia Dungeons poradnik Dungeons
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Misja 10 - Neverevil Mountain
1. miejsce wydrążenia korytarza łączącego nasze terytorium z klasztorem
2. skarbiec
3. kaplica
4. sala treningowa
5. zbrojownia
6. biblioteka
7. pomieszczenie z bramką
Celem tej misji jest przeciągnięcie dobrego i prawego paladyna Marthasa na mroczną stronę zła. Zanim jednak to uczynimy, poszerzmy nieco nasze terytorium za pomocą pentagramów, szukając kolejnych legowisk dodających kolejne punkty pozwalające na wzniesienie większej liczby stanowisk odrodzenia kreatur. Gdy nieco powiększymy pole działania, zaczynamy oczywiście od wykopania tunelu otwierającego nam pole do popisu. Drążymy go centralnie naprzeciw serca w południowym kierunku (mapa, punkt 1) - w ten sposób dokopiemy się do klasztoru, którego strzeże pokaźna grupa rycerzy.
W tej misji musimy się także sami zatroszczyć o wybudowanie cel dla śmiałków pragnących odwiedzić nasze lochy - wykopujemy mały pokoik, w którym umieszczamy 3-4 cele. Taktyka walki ze strażnikami klasztoru jest prosta - wabimy ich pojedynczo w bezpieczny teren na naszej posesji i likwidujemy po krótkiej walce. Tak postępujemy z każdym kolejnym strażnikiem.
Po chwili odzywa się Minos - żąda od nas ofiary w wysokości 500 sztuk złota. Jeśli mamy wystarczającą ilość środków, ofiarujemy mu złoto za pomocą kolumny ofiarnej (Sacrificial Column) zlokalizowanej tuż obok Serca Lochu. Jeśli natomiast mamy go za mało, wchodzimy na teren klasztoru i poruszamy się na wschód - znajdziemy tu bowiem skarbiec (mapa, punkt 2), w którym bezpańsko czekają na nas wielkie skarby.
Wracamy do punktu, w którym nasz teren łączy się z terytorium klasztoru. Idziemy na zachód i w kolejnej komnacie poruszamy się na południe - trafiamy do kaplicy (mapa, punkt 3), z której stoczymy wymagającą walkę z magiem, na którego najlepszym sposobem jest oczywiście walka wręcz. Pod żadnym pozorem nie idziemy na wschód - trafimy bowiem do sali treningowej (mapa, punkt 4), w której swoje umiejętności bojowe ćwiczy blisko 20 adeptów sztuki walki. Spotkanie z nimi do najprzyjemniejszych nie należy - (na razie) nie polecam.
Idziemy na zachód - trafiamy do klasztornej kuźni (mapa, punkt 5). Natrafimy tu na trzech bardzo dobrze uzbrojonych rycerzy, na których najlepszym sposobem będzie walka na dystans. Każdego przeciwnika polecam likwidować pojedynczo. Następnie przechodzimy przez bramkę i trafiamy do kolejnego sporego pomieszczenia - biblioteki (mapa, punkt 6). Metoda "na Rambo" tutaj absolutnie się nie sprawdzi - wyciągamy z salki najwyżej dwóch magów i likwidujemy ich podczas walki w zwarciu. Odnawiamy swoje zdrowie za pomocą zaklęcia "Heal" i ponawiamy atak. Wykorzystujemy ten schemat czterokrotnie.
Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia (mapa, punkt 7) - okazuje się jednak, że droga do komnaty Marthasa jest zablokowana przez bramę, którą musimy uruchomić za pomocą dźwigni znajdującej się w pokoju obok. Pech chce, że jest to pomieszczenie... tuż obok sali treningowej (mapa, punkt 4). Wracamy do pomieszczenia, gdzie młodzi chłopcy poznają tajniki walki i rozpoczynamy szaleńczą walkę. Biegamy po całej planszy, gubiąc poszczególne jednostki na artefaktach. Z czasem, gdy grupa się zmniejszy, atakujemy pojedynczo. Wzywamy także strażnika serca, gdyż niektórzy mogą zaplątać się w okolice naszego serca. Gdy wybijemy już wszystkich, wracamy do komnaty i pociągamy za dźwignię.
Kolejne złe wieści - dźwięk otwieranej bramy obudził kolejnych trzech strażników klasztoru, którzy czekają na nas w pomieszczeniu (mapa, punkt 7) tuż przed przejściem do finałowej komnaty. Likwidujemy ich. Ci, którzy obawiają się finałowej walki z Marthasem, mogą odetchnąć z ulgą - wystarczyła tylko siła perswazji i niebywała gadatliwość naszego pomagiera. W końcu zło wygrywa zawsze, nieprawdaż?