Dune Spice Wars: Przemytnicy - cechy frakcji Dune Spice Wars poradnik, porady
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Przemytników (Smugglers). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek. Przeczytacie, czym jest wydarzenie Kontrabandy, Czarny rynek (Black Market) oraz Kwatery podziemia (Underworld Headquater).
Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Przemytników (Smugglers) w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Przemytnicy utrzymują się z plądrowania i kradzieży. Mogą pozyskiwać dodatkowo Pleton i Dane (opcjonalnie) przy plądrowaniu. Potrafią zakładać Komórki Podziemia we wrogich wioskach i podkradać w ten sposób zasoby lub przeprowadzać dywersje. Jest to frakcja, która dominuje w ilości generowanych Solari.
- Frakcja ma problemy militarne - nie są zbyt dobrzy ani w ataku, ani w obronie. Stąd właściwe zarządzanie wojskami jest bardzo istotne. Ich jednostki posiadają nieduże ilości Pancerza.
- Ich ekonomia skupia się głównie na zarabianiu Solari. Potrzebują do tego jednak nierzadko sporo Przyprawy, którą warto czasem oszczędzić lub ukraść rywalom.
- Handel - dzięki dużym ilościom waluty mogą bez problemu zakupywać brakujące surowce i zasoby.
- Tą frakcją najłatwiej zapewnić sobie zwycięstwo poprzez Hegemonię lub Dominację - wykorzystując Zamachy. Frakcja zyskuje unikalnie 100 pkt. Hegemonii za każdą splądrowaną wioskę.
- Posiadają wysoką siłę polityczną. Otrzymują Pozycję w Landsraadzie, lecz Głosy ich mało obchodzą - wpływają na rezolucje poprzez Wpływy, których potrafią generować bardzo duże ilości - między innymi z pasywnego bonusu za opłacanie Łapówki dla Imperium w Przyprawie.
- Nim rozpocznie się głosowanie za rezolucją, mogą wybrać opcję nagrody, by zapłacić 5 Solari za głos każdej frakcji, która zagłosuje zgodnie z ich sugestią.
- Dostępnych jest 9 pól na budowę budynków Bazy.
- Najemnicy - dzięki ogromnym ilościom waluty najlepszą inwestycją wojskową są duże armie najemników, generowane szybko i kosztujące wyłącznie Solari (i mało Punktów Dowodzenia).
W przypadku walki, większość jednostek mocno czerpie z obniżonego stanu Zaopatrzenia wroga - stąd operacja Zatruj zapasy oraz utrzymywanie wroga z dala od wioski (aby nie zdążył jej oblegać) skutkuje zwiększeniem siły bojowej.
Przemytnicy posiadają całkiem niezły start. Warto zacząć od licznego plądrowania, szczególnie jeśli nastawicie się na bonusy, w formie zwiększania Solari lub dodatkowo pozyskiwaniu Pletonu i/lub Danych z grabieży. W dalszej kolejności niemal kluczowe jest wykorzystanie wrogich wiosek, by zakładać tam komórki podziemia. Nie warto zajmować zbyt wielu terenów i inwestować w rozwój wiosek, jeśli Was na to nie stać - Przemytnikom trudno jest bronić swoich włości z powodu słabej armii i jeszcze słabszej obrony.
Premie frakcji
Przemytnicy posiadają następujące premie:
- Lepsze stosunki z Czarnymi Rynkami - są to Interesujące miejsca, w których wymienicie Przyprawę na Solari. Miejsca te oferują lepszą nagrodę dla Przemytników niż dla innych frakcji.
- Kwatery podziemia - możecie je założyć w każdej chwili we wrogich wioskach, by czerpać korzyści z kradzieży lub przygotować sabotaż.
- Nagroda za głosy - przed głosowaniem w Landsraadzie, możecie ustalić nagrodę (5 Solari za Głos), aby inne frakcje głosowały tak, jak sobie tego życzycie. Innymi słowy - zwykłe przekupstwo.
- Przekupstwo zamiast Podatku - nadal powinniście oddawać Imperium część Przyprawy, lecz w tym przypadku zostaniecie nagrodzeni pasywnym przyrostem Wpływów.
- Nie możecie plądrować neutralnych wiosek - jedyna opcja to ich przejmowanie. Możecie jednak nadal plądrować zaatakowane wioski przeciwnika.
- Hegemonia 5k - 50 Głosów w Landsraadzie, które możecie również zwiększać; Specjalne wydarzenia kontrabandy - są to wydarzenia, które pojawiają się z lewej strony ekranu i pozwalają Wam wymieniać Przyprawę na Solari po wyjątkowo korzystnym kursie.
- Hegemonia 10k - dostępne szkolenie Najemników (możliwe wcześniej, z Badań), ale również +20% Mocy dla Najemników. Od tego momentu możecie założyć również Kwaterę podziemia w Bazie wroga, która działa nieco inaczej niż zwykłe - opis funkcjonalności znajdziecie poniżej.
Doradcy
Przemytnicy posiadają następujących doradców do wyboru:
- Staban Tuek - pozwala zmaksymalizować zyski z Kwater Podziemia: otrzymacie +5 Solari za każdą kwaterę, której wioska graniczy z innym regionem, w którym też znajduje się Kwatera. Dodatkowo otrzymujecie 0.5 pkt. Wpływu za każdą Kwaterę.
- Lingar Bewt - im produkujecie więcej Wody, tym większe korzyści: zmniejsza się ilość Władzy potrzebnej do aneksji wiosek oraz zmniejszony koszt stawiania Kwater podziemia.
- Drisq - poziom Infiltracji nie może być niższy niż 1. Oznacza to, że nawet bez przydziału agenta do infiltracji organizacji posiadacie 1 poziom. Pozwoli to na szybszy dostęp do określonych Misji i Operacji. Ponadto: każdy agent posiada cechę Kupiec - ta wpływa na podniesienie produkcji dóbr przez Przemytników o 1%.
- Bannerjee - podczas plądrowania zyskujecie dodatkowo Pleton oraz 30% więcej Solari.
Kwatera Podziemia
Te budynki pozwolą Wam czerpać z korzyści z wrogich wiosek lub przygotować je na przyszłą ofensywę. Możecie budować je w dowolnej wiosce wroga, jeśli spełniacie wymagania Władzy i Solari. Gracze nie mają możliwości usunięcia budynków Przemytników ze swojej wioski ani pozyskać wiedzy o ich istnieniu.
Pozwala na budowę budynków na trzech polach (200 Solari każdy):
- Nielegalny rynek (30% produkcji wioski (Przyprawa, Pleton, Woda) jako Solari dla Was),
- Skrytka z kontrabandą (magazynuje 30% produkcji wioski (Solari, Przyprawa, Pleton), gdzie magazyn może pomieścić 500 jednostek. Odbierzecie je podczas grabieży wioski)
- Lekarz bez licencji (wioska pozwala leczyć się Waszym jednostkom i odnawiać Zaopatrzenie - przy się, gdy będziecie przeprowadzać ofensywę na wioskę po raz kolejny),
- Ukryte ładunki wybuchowe (podczas oblężenia wioski, milicja tam stacjonująca straci 50% zdrowia; konstrukcja ulegnie zniszczeniu),
- Sprzęt szpiegowski (przyspiesza u Was postęp losowego badania, które przeciwnik ma już odblokowane),
- Siedziba szeptaczy (+0.5 produkcji Danych i Wpływów na dzień).
Dodatkowo, gdy osiągnięcie próg 10 000 pkt. Hegemonii, będziecie posiadać automatycznie założone kwatery w Bazach wroga i czerpać z tego tytułu niewielkie dochody. Możecie zwiększyć dochody poprzez budowę konstrukcji, jak w przypadku zwykłych kwater podziemia - każdy budynek kosztuje 2000 Solari i 200 Danych. Lista budynków Kwater w bazach:
- Centrum Kontrabandy (+30% zasobów przy plądrowaniu wiosek tej frakcji)
- Sieć Pralni Pieniędzy (+30 Solari za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Gospodarka)
- Ukryte ładunki wybuchowe (-20 Pancerza przy ataku na bazę, przy ataku ładunki znikają)
- Handlarze bronią (+3% Moc jednostek za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Wojsko)
- Ośrodek szeptaczy (+100% szans na ucieczkę pochwyconych przez wroga agentów oraz podczas infiltracji tej frakcji zarabiać będziecie dodatkowo 10 Danych)
- Siedziba aktywistów (+20 max. Wpływów za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Państwo)
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych frakcji Przemytników, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Zbieracz
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 400 zdrowia, 18 obrażeń, 3 Pancerza
- Oportunizm (+10% dziennej regeneracji zdrowia (max 50%) w trakcie walki, gdy w pobliżu ginie wroga jednostka.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Snajper
Jednostki strzeleckie. Cechy:
- 300 zdrowia, 20 obrażeń, 0 Pancerza
- Strzały eliminujące (Im mniej Zaopatrzenia posiada wróg, tym większe obrażenia otrzymuje, do 50% maks.).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma wrogich jednostek).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Niszczyciel
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 400 zdrowia, 12 obrażeń,2 Pancerza
- Broń chemiczna (nadaje wrogowi status Skażenie, powodujący 50% szybsze zużycie Zaopatrzenia).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Dron bojowy
Jednostka powietrzna, która może stać się celem wroga. Drony są równie powolne jak jednostki piechoty, lecz ignoruje nierówności terenu (może przelatywać przez skały), ponadto posiada duże zapasy. Cechy:
- 500 zdrowia, 20 obrażeń, 5 Pancerza
- Strzały wstrząsowe (+30% Mocy, gdy cel posiada mniej niż 50% Zdrowia).
- Nie generuje wibracji (nie zwabia Czerwia).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Ogniwo paliwowe | Pkt. dowodzenia |
400 | 3 | 3 |
8 |
Wolna Kompania
Najsilniejsza jednostka Przemytników, jednak nie warto budować armii składającej się tylko z nich. Cechy:
- 600 zdrowia, 20 obrażeń, 4 Pancerza
- Naostrzone miecze (zwiększenie Mocy do 50% w stosunku do utraconego Zdrowia atakowanego wroga).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma wrogich jednostek).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 4 | 4 |
10 | 4 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
500 | 2 |
20 |