Dune Spice Wars: Fremeni - cechy frakcji Dune Spice Wars poradnik, porady
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Fremenów (Fremens). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek. Dowiecie się czym jest Dudnik i jak korzystać z pomocy Czerwia (Sandworm).
Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Fremenów (Fremens)w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Fremeni wyróżniają się najbardziej z dostępnych frakcji. Starają się żyć w zgodzie z mieszkańcami planety, Siczami oraz Czerwiem. Początek gry jest dość zbalansowany, ale w późniejszych etapach frakcja potrafi generować bardzo duże zasoby Przyprawy.
- Frakcja mocno nastawiona na przemyślaną obronę - posiadają liczne budynki i badania, które zwiększają efektywność wojsk podczas walk w defensywie, we własnych regionach.
- Nie używają Ogniw paliwowych, lecz nadal korzystają z Ornitopterów, Baterii rakietowych i podobnych struktur.
- Posiadają najwolniejsze Ornitoptery.
- Posiadają najwięcej zmian w Badaniach oraz nietypowe struktury i budynki bazy.
- Zbieracze Przyprawy nie powodują pojawiania się Czerwia w okolicy.
- Nie posiadają lądowisk - mogą jednak transportować jednostki po mapie (rejony nizinne, pustynne, w ograniczonej odległości, lecz także na wrogich terenach) z użyciem Dudników.
- Nie uczestniczą w polityce w sposób bezpośredni - nie posiadają Pozycji w Landsraadzie, lecz mogą wpływać na rezolucje Wpływami.
- Posiadają specjalną umiejętność, która pozwala im wszczynać rebelie we wrogich wioskach z wykorzystaniem polityki. Wybierzcie rezolucję przed głosowaniem, a frakcja, której będzie ona dotyczyć, będzie musiała zmierzyć się z buntem w jednej z wiosek.
- Zdobywają dodatkowe punkty Hegemoni za ilość produkowanej Wody.
- Mniejsze zużycie Zaopatrzenia - daje to pewną przewagę w walce z Przemytnikami, którzy skuteczniej walczą z wrogami o obniżonym zaopatrzeniu. Pozwoli to Wam również na podróże na duże odległości i zajmowanie dalszych, ciekawych regionów oraz na atak wroga z zaskoczenia od strony, od której się tego nie spodziewa.
- Łatwo nawiązują sojusze z Siczami - nie muszą poświęcać Agenta jako ambasadora, by nawiązać stały sojusz.
- Armia: jednostki silne w ataku, niemal pozbawione pancerza. Większość z nich pasywnie używa kamuflażu. Ponadto - rekrutacja i utrzymanie wojsk jest najtańsze ze wszystkich frakcji.
- Dostępnych jest 8 pól na budowę budynków Bazy.
- Zamiast Podatku opłacają Łapówkę dla Imperium - w ten sposób zwiększają produkcję Władzy o 1.
Warto wykorzystać element zaskoczenia, w czym pomogą Wam Dudniki oraz możliwości ukrywania wojsk - pasywne umiejętności oraz specjalna operacja Piaskowa peleryna. Ciekawą strategią jest również skorzystanie z badania Szerzenie wiary, by zarabiać na oswabadzaniu zajętych obszarów.
Styl gry Fremenami opiera się na podboju ekonomicznym (Hegemonia) lub militarnym (Dominacja). Posiadają silną armię i wiele nietypowych strategii walki. Ponadto posiadają duże ilości wody, co umożliwia im łatwe zajmowanie licznych regionów, a Dudnik pozwoli Wam szybko udać się w to miejsce w celu obrony.
Liczne jednostki posiadają kamuflaż, dzięki czemu zaskoczycie wrogie oddziały, a liczne bonusy związane z badaniami i budynkami pozwolą im skutecznie walczyć na swoim terenie.
Premie frakcji
Ród Atrydów posiada następujące premie:
- Jednostki wojskowe tracą 30% mniej Zaopatrzenia.
- Możecie nawiązać sojusz z Siczą poza Waszym regionem. Ponadto nie potrzebujecie do tego Agenta.
- Dudniki zamiast lądowisk - frakcja nie posiada lądowisk, lecz może wykorzystywać odnawialne Dudniki, by przemieścić swoje wojska (także poza obszar własnych granic), z uwzględnieniem jedynie dystansu i ukształtowania terenu.
- Hegemonia 5k - Dudniki są odnawiane pasywnie w czasie. Ponadto zwiększa się dystans podróży.
- Hegemonia 10k - im większa Hegemonia, tym większa Moc jednostek (max +20% przy Hegemonii 25 000). Fremeni mogą również korzystać z rozszerzonej wersji Siczy i budować w nich konstrukcje.
Doradcy
Frakcja Fremenów posiada następujących doradców do wyboru:
- Chani Kynes - w przypadku przegłosowania wybranej rezolucji, w innych frakcjach nastąpi bunt w jednym, losowym mieści (jeśli frakcje głosowały za wskazaną rezolucją). Nastąpi to od razu, a rezolucję wybieracie w okresie, gdy zostaną ogłoszone, lecz przed formalnym głosowaniem. Działanie to obarczone jest kosztem Władzy. Dodatkowo neutralne regiony produkują 0.5 pkt. Danych za każdy wolny (nie zajęty przez żadną frakcje) region.
- Stilgar Ben Fifrawi - każdorazowe przejęcie wioski zwiększa szansę na wykrycie Siczy. Dodatkowo otrzymujecie +1 Władzy za każde eksploatowane pole Przyprawy.
- Matka Ramallo - poznajecie lokalizację wszystkich pól Przypraw. Dodatkowo rozpoczynacie z budynkiem Świątynia Szej-huluda - jest to budynek, który poprawia produkcję zasobów w regionie i sąsiadujących o 20%. Jest to jednak prawdopodobnie najgorszy doradca do wyboru.
- Otheym - doradca militarny. Zwiększa szybkość poruszania się jednostek wojskowych o +10% oraz nadaje bonus Piaskowi zabójcy (+20% Moc, +2 Pancerz), gdy w pobliżu nie ma innych sojuszniczych jednostek.
Budynki Siczy
Gdy zdobędziecie 10k pkt. Hegemonii, będziecie w stanie budować budynki w sojuszniczych Siczach. Budynki kosztują 1000 Pletonu, 10 Władzy i 5 Wody. Możecie być w sojuszu z wieloma Siczami i w każdej możecie zbudować tylko po 1 budynku. Dostępne budynki to:
- Fremeński negocjator - +50% zysku z wymiany z Siczami,
- Poszukiwacze przyprawy - +20% produkcji Przyprawy w regionie i sąsiadujących,
- Ukryta fabryka pletonu - 50 Pletonu dziennie,
- Wytwórnia dudników - +1 Dudnik, produkcja +10%,
- Fremeńscy obserwatorzy - Sicz będzie częściej wysyłać najazdy,
- Kuźnia piasku - +5% Mocy jednostek wojskowych,
- Centrum badań nad terraformacją - +6 Hegemoni dziennie,
- Fremeńskie cienie - +2 Dane za każdą neutralną wioskę w regionie i sąsiadujących,
- Fremeńscy erudyci - +1 Wiedzy za każdą neutralną wioskę w regionie i sąsiadujących.
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych frakcji Fremenów, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Wojownik
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 600 zdrowia, 18 obrażeń, 3 Pancerza
- Piaskowa taktyka (-10% Mocy i +10% otrzymywanych obrażeń dla wroga, który walczy z tą jednostką).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 300 | 3 | 5 |
6 | 5 |
Infiltrator
Wspierająca jednostka walki wręcz. Cechy:
- 300 zdrowia, 20 obrażeń, 1 Pancerza
- Odsłonięcie słabego punktu (pierwszy cios zadaje +40% obrażeń).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma jednostek wroga).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 10 | 2 | 2 |
4 | 2 |
Harcownik
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 300 zdrowia, 14 obrażeń, 1 Pancerza
- Ładunki wybuchowe (+30% obrażenia jednostkom opancerzonym).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Karawana Kulonów
Specjalna jednostka wsparcia kamuflująca inne jednostki. Cechy:
- 800 zdrowia, 7 obrażeń, 1 Pancerza
- Zestaw przetrwania (rozstawienie Hiereg pomaga ukryć pobliskie jednostki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 5 | 12 | 2 |
12 | 5 |
Fedajkin
Silna jednostka walki wręcz. Cechy:
- 800 zdrowia, 19 obrażeń, 3 Pancerza
- Wbrew przeciwnościom (+10% Moc, +1 Pancerz [max 50%] za każdą jednostkę, z którą toczy walkę).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 5 | 6 |
10 | 5 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
500 | 2 |
20 |