Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Dune Spice Wars - poradnik do gry

Dune Spice Wars - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista Dune Spice Wars poradnik, porady

Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie listę dostępnych misji dla agentów, które możecie później wykorzystać jako operacje. Poznacie pełną listę misji, efekty ich działania oraz wymagania do ich przygotowania.

Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022

W tym miejscu przeczytacie, jakie misje są dostępne dla graczy i poszczególnych frakcji w Dune Spice Wars. Dowiecie się, ile kosztują poszczególne misje, jakie są ich efekty i z których warto korzystać.

Opis tego jak działa wywiad i w jaki sposób przydzielane są zadania znajdziecie na osobnej stronie poradnika: Wywiad i operacje.

Ustawienie sondy

W wybranym regionie badane są wszystkie dostępne Interesujące miejsca.

  1. Wymagania: brak
  2. Koszt: 50 Danych
Po użyciu w danym miejscu zostają odkryte wszystkie znaki zapytania oraz następuje ich badanie w taki sam sposób, jak gdyby robił to Ornitopter - Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Po użyciu w danym miejscu zostają odkryte wszystkie znaki zapytania oraz następuje ich badanie w taki sam sposób, jak gdyby robił to Ornitopter.

Zatruj zapasy

Zwiększa zużycie Zaopatrzenia wroga i uniemożliwia mu regenerację Zdrowia.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 1
  2. Koszt: 100 Danych
Najskuteczniejsza metoda obrony we wczesnych fazach rozgrywki - Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Najskuteczniejsza metoda obrony we wczesnych fazach rozgrywki. Dopóki nie pozwolicie wrogowi na oblężenie Waszej bazy, będzie on w szybszym tempie tracił Zapasy, co może doprowadzić do śmierci lub konieczności wycofania się przez niego.

Wskazówka: gdy wróg szturmuje Wasze miasto, możecie użyć Zatrucia zapasów oraz Zawieszenia broni - jeśli nie zdąży rozpocząć walki w wiosce i oblegać jej (wtedy otrzyma zapasy z wioski), będzie zmuszony do zawrócenia.

Sabotaż wyposażenia

Obniża moc wrogich jednostek o -20%. Używajcie podczas starć, ale możecie korzystać także, gdy milicja musi bronić się przed atakiem rebeliantów.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis Gildii Kosmicznej 1
  2. Koszt: 100 Danych

Zrzuty zaopatrzenia

Pozwala Waszym jednostkom odzyskiwać Zdrowie oraz Zaopatrzenie. Wykorzystujcie podczas walk oraz przy wędrówce przez trudny teren / na duże odległości.

  1. Wymagania: Infiltracja Gildii Kosmicznej 1, Infiltracja Arrakis 1
  2. Koszt: 200 Danych, 200 Solari

Niewidzialny rynek

Pozwala na kradzież połowy produkowanych zasobów z wybranego wrogiego regionu: Pletonu, Solari oraz Przyprawy. Kluczem jest wybranie właściwego regionu.

  1. Wymagania: Infiltracja KHOAM 1, Infiltracja Landsraadu 1
  2. Koszt: 200 Danych, 200 Solari

Dyplomacja Arrakis (tylko Atrydowie)

(Tylko Atrydowie) Pozwala odwołać najazd Freemenów i polepsza relacje z Siczą.

  1. Wymagania: Infiltracja Gildii Kosmicznej 1 Infiltracja Landsraadu 1
  2. Koszt: 200 Danych, 200 Solari
Wroga armia zniknie natychmiast po użyciu operacji - Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Wroga armia zniknie natychmiast po użyciu operacji. Nawet jeśli Wasze miasto jest oblegane. Nie wpłynie to jednak na ilość rebeliantów znajdujących się w Siczy. Użycie operacji powoduje jednak poprawę relacji z Siczą, z której odwołano rebeliantów o +20 punktów.

Komórki podziemia (tylko Przemytnicy)

Zmniejsza koszt aneksji neutralnej wioski dla Was, a zwiększa dla innych frakcji. Kluczowe dla pozyskania kontroli nad strategicznymi pozycjami i zachęca do wyzwalania wiosek do stanu neutralnego.

  1. Wymagania: Infiltracja KHOAM 1, Infiltracja Gildii Kosmicznej 1
  2. Koszt: 200 Danych, 200 Solari

Piaskowa peleryna (tylko Fremeni)

Ukrywa jednostki na 2 dni (minutę) umożliwiając niespodziewany atak.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 1, Infiltracja Gildii Kosmicznej 1
  2. Koszt: 200 Danych, 200 Solari

Narkotyki bojowe (tylko Harkonnenowie)

Powoduje, że Wasze jednostki bojowe w regionie tracą Zdrowie co sekundę, lecz nie mogą zginąć. Jest to potężne narzędzie, by wygrać starcie nawet przy posiadaniu słabszej siły bojowej. Ponadto w czasie trwania efektu zwiększa się ich Moc i szybkość poruszania.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 1, Infiltracja Gildii Kosmicznej 1
  2. Koszt: 100 Danych, 100 Solari

Zawieszenie broni

Pozwala na wstrzymanie wszelkich walk (także rebeliantów) na wybranym terenie. Zatrzymuje postęp oblężenia wioski / plądrowania. Warto łączyć z Zatruciem zapasów, o ile wioska nie została oblężona.

  1. Wymagania: Infiltracja KHOAM 2, Infiltracja Landsraadu 2
  2. Koszt: 400 Danych, 400 Solari
Działanie dotyczy całego regionu - Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Działanie dotyczy całego regionu. Powoduje, że jednostki nie mogą walczyć między sobą, lecz mogą swobodnie poruszać się po obszarze. Jeśli zostanie użyte w trakcie przejmowania miasta, nastąpi zatrzymanie paska postępu, lecz oblężenie nadal będzie trwać. Zawieszenie broni może zostać użyte także do obrony neutralnych obszarów lub by powstrzymać walkę pomiędzy dwiema wrogimi frakcjami.

Uwaga - zawieszenie broni dotyczy wyłącznie wybranego regionu. Jednostki stojące poza granicami, a mające zasięg (strzelcy, działka rakietowe), nadal mogą atakować cele wewnątrz strefy zawieszenia broni.

Sabotaż obrony

Wroga baza: -50% siły ataku, +50% odnoszonych obrażeń.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 2, Infiltracja Gildii Kosmicznej 2
  2. Koszt: 400 Danych, 400 Solari

Jest to kluczowa operacja, jeśli chcecie pokonać frakcję niszcząc jej Bazę. Co ciekawe, operacja działa także z operacją Bomba atomowa.

Manipulacja tłumem

Rozpoczyna bunt w wybranej wiosce. Powoduje zaprzestanie produkcji wioski i jej "bierność", dopóki rebelia nie zostanie stłumiona.

  1. Wymagania: Infiltracja Gildii Kosmicznej 2, Infiltracja Landsraadu
  2. Koszt: 400 Danych, 400 Solari

Mowa tu oczywiście o wioskach zajętych przez wrogie frakcje , nie neutralnych. Możecie wspomagać tłum rebeliantów walcząc z wrogą frakcją, by umożliwić dokończenie operacji. W tym czasie nie atakują Was baterie rakietowe. Możecie więc wykorzystać bunt na wiele sposobów.

Jeśli to jednak Wy pokonalibyście rebeliantów, po prostu wyręczycie oponenta - wioska wróci ponownie do wrogiej frakcji wraz z budynkami i milicją, która uprzednio tam stacjonowała.

Broń atomowa (niedostępna dla Fremenów)

Zdalna broń atomowa o szybkim czasie reakcji, niszczy wszystko w regionie (wioski, jednostki, uszkadza bazę). Powoduje utratę 200 pkt. Pozycji w Landsraadzie.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 2, Infiltracja Gildii Kosmicznej 2, Infiltracja Landsraadu 2
  2. Koszt: 500 Danych, 2000 Solari
Bomba zadaje 4k pkt - Dune Spice Wars: Misje i operacje agentów - lista - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Bomba zadaje 4k pkt. obrażeń. Może zostać połączona z Sabotaż obrony, by dewastować wrogą bazę (6k obrażeń). Ponadto niszczy dowolną armię w dowolnym regionie - oczywiście w tym wszelkie Wasze jednostki w tym obszarze, wioski zostaną "wyzerowane" oraz przez kilka minut nie mogą być używane.

Udziały KHOAM

Wykupcie udziały, by zdobyć 500 pkt. Hegemonii. Potężna broń polityczna dla bogatych.

  1. Wymagania: Infiltracja KHOAM 1
  2. Koszt: 50 Danych, 10 000 Solari

Audyt polityczny (niedostępny dla Fremenów)

Zwiększa o 30 pkt. Pozycję w Landsraadzie.

  1. Wymagania: Infiltracja Landsraadu 1
  2. Koszt: 50 Danych, 300 Wpływu

Dość istotny czynnik dla frakcji chcących poprawić swoją Pozycję i związane z nią benefity (Głowy, więcej Solari za wymianę Przyprawy) lub szczególnie, gdy chcą ubiegać się o Statut.

Komórki infiltracyjne (frakcja)

Ta operacja służy do przeprowadzania zamachu na lidera wybranej frakcji.

  1. Wymagania: Infiltracja Arrakis 2 (później 3), Infiltracja Gildii Kosmicznej 2, Infiltracja KHOAM 2, Infiltracja Landsraadu 2, Infiltracja wybranej frakcji 2 (później 3)
  2. Koszt: 500 Danych, 1000 Solari

Jest to najtrudniejsza dostępna operacja. Składa się z trzech etapów, przy czym ostatni etap (zamach właściwy) posiada wyższe wymagania: Infiltracja Arrakis 3 oraz Infiltracja wybranej frakcji 3. Dodatkowo zwiększa się Koszt: 1k Danych, 5k Solari. Na domiar złego, musicie posiadać przygotowane zasoby na ewentualność niepowodzenia / komplikacji w trakcje misji. W przeciwnym razie Wasz agent, a nawet kilku z nich może zostać schwytanych przez wroga.