Dune Spice Wars: Atrydzi - cechy frakcji Dune Spice Wars poradnik, porady
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Atrydów (Atreides). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek. Przeczytacie też czym jest Pokojowa aneksja (Peaceful Annexation).
Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Atrydów (Atreides) w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Atrydzi są frakcją względnie pokojową - wolą trzymać się sojuszy i kooperacji niż zajmować się bezpośrednią ofensywą. Frakcja czerpie jak najwięcej z polityki. Posiadają duży udział Wpływów i Głosów, co zapewnia im wysoka Pozycja w Landsraadzie, posiadają łatwość zajmowania Statutów w Landsraadzie. Atrydzi nie wyróżniają się niczym szczególnym na tle innych frakcji - ich główny konik to defensywa i polityka.
- Frakcja z bardzo dużym potencjałem obronności (4 pola na milicję oraz opcjonalna Milicja Weteranów od doradcy, możliwość używania dwóch baterii rakietowych).
- Właściwa ekonomia pozwala uzyskać i zagospodarować duże ilości Wody. Pozwala to na utrzymywanie dobrych relacji z Siczami, a określone badania potrafią zapewnić jeszcze więcej korzyści z tego tytułu.
- Niektóre badania dodatkowo wynagradzają za Regiony specjalne.
- Główny sposób zarobku, to wymiana Przyprawy w KHOAM (bonusy z Badań oraz wysokiej Pozycji w Landstraadzie).
- Tą frakcją najłatwiej zapewnić sobie zwycięstwo poprzez Gubernatorstwo Duny lub Hegemonię. Otrzymują blisko 200 pkt. Hegemonii za przyjęte rezolucje, w których głosowali (unikalna cecha frakcji).
- Dostępnych jest 10 pól na budowę budynków Bazy.
- Armia: nie należy do najsilniejszych, jednak jednostki posiadają ciekawe bonusy oraz wysoki poziom Pancerza - z tego tytułu niszczcie najpierw jednostki balistyczne wroga.
- Możecie korzystać z pomocy Najemników, gdy chodzi o budowę armii, bowiem kosztują oni tylko 250 Solari dla Atrydów, w porównaniu do 500 dla innych frakcji.
Atrydzi to frakcja, która może mieć problem z początkami, lecz dobrze radzi sobie w dalszej fazie rozgrywki. Możecie początkowo próbować przyspieszać rozgrywkę wykorzystując silną siłę polityczną (Głosy i Wpływy).
Dobrym pomysłem na początek rozgrywki Atrydami, jest pełne wykorzystanie dwóch cech: silnej obronności i umiejętności frakcji: Pokojowa Aneksja. Dlaczego? W ten sposób możecie przejmować dowolne regiony na mapie - nawet te, gdzie Wasze wojska by nie dotarły. Pozwoli Wam to na stworzenie kolejnego frontu, ale i na przejmowanie najcenniejszych złóż i Regionów specjalnych (co często może się opłacić nawet, jeśli mielibyście je później stracić). Jednak przy zachowaniu wysokiego poziomu obronności i korzystaniu z lądowisk, tworzenie rozproszonej struktury nie będzie aż tak problematyczne.
Ponadto: frakcja potrafi mocno czerpać z Regionów specjalnych. W ten sposób też możecie kontrolować największe pola Przyprawy i gromadzić znaczne zapasy. Dodatkowo, wykorzystanie traktatów (Umowa otwartych granic oraz Nacisk wojskowy) mogą częściowo odwieźć inne frakcje od chęci atakowania Was - stracą wtedy Pozycję w Landsraadzie (nie dotyczy Fremenów).
Premie frakcji
Ród Atrydów posiada następujące premie:
- Pokojowa aneksja - pozwala przejąć dowolną neutralną wioskę w dowolnym miejscu na planecie. Dodatkowo zachowujecie stacjonujące tam jednostki milicji. Wada - przejęcie trwa 15 dni. Aneksja zostanie przerwana, gdy wrogie lub własne jednostki zaatakują wioskę.
- Inne frakcje nie tracą punktów Władzy za podpisane traktaty z Atrydami - stąd każdy chętnie przystanie na zaproponowany przez Was traktat.
- Rozpoczynają z najwyższą Pozycją w Landsraadzie - 200 pkt, co pozwala im już od początku zabłysnąć w polityce i wpływać silnie na przyjmowane rezolucje.
- Nie możecie plądrować neutralnych wiosek - jedyna opcja to ich przejmowanie. Możecie jednak nadal plądrować zaatakowane wioski przeciwnika.
- Hegemonia 5k - dowolna pozytywna rezolucja na Waszą korzyść zwiększa produkcję Solari ze wszystkich źródeł o 10% oraz jednostki mają 10% większą moc.
- Hegemonia 10k - statuty zależą wyłącznie od Pozycji w Landsraadzie, pozostałe wymagania są ignorowane. Ponadto, po przekroczeniu 10k pkt., każda pozytywna Rezolucja na korzyść Atrydów zwiększa ich produkcję zasobów o 2%, do 20% maksymalnie.
Doradcy
Ród Atrydów posiada następujących doradców do wyboru:
- Lady Jessica - pozwala zmusić (za 50 Wpływu) inne frakcje do przyjęcia traktatu. Mogą odmówić, gdy posiadają 100 pkt. Władzy. Na niskich poziomach trudności oraz w początkowych fazach gry większość przeciwników będzie skłonna do przyjmowania kontraktów, jako że przynoszą korzyści dla obu stron. Umowa otwartych granic - brak utraty zasobów przy pokonywaniu regionów zajętych przez przeciwnika, z którym podpisano traktat - jednak złamanie go przez przeciwnika powoduje, że utraci on znaczne ilości Pozycji w Landsraadzie.
- Duncan Idaho - zmniejsza ilość Władzy (o -10%) potrzebnej do przejmowania wiosek, a przyrost relacji z Siczami jest dwukrotnie szybszy. Jest to przydatny doradca szczególnie, gdy chcecie korzystać z traktatów (powodują zmniejszenie przyrostu Władzy) we wczesnej fazie gry.
- Thufir Hawat - Agenci otrzymują dodatkową cechę charakteru. Dwa: jeśli wioska jest celem operacji (niezależnie czy Waszej, czy wroga), zwiększa swoją produkcję na 2 dni. Ten bonus zachęca do częstego korzystania z operacji na własnych terenach oferując niewielką poprawę. Mało polecany doradca, szczególnie że sprawy szpiegostwa nie są najsilniejszą stroną Atrydów.
- Gurney Halleck - odblokowuje Milicję weteranów - najsilniejsze dostępna dla Atrydów jednostki obrony miast. Ponadto: stworzone jednostki armii posiadają +1 poziom doświadczenia (Moc +1, Zdrowie +20)
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych w rodzie Atrydów, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Żołnierz
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 400 zdrowia, 17 obrażeń, 4 Pancerza
- Koordynacja (+10% Moc za każde wzmocnienie od sojusznika).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Łowca
Jednostki strzeleckie. Cechy:
- 300 zdrowia, 16 obrażeń, 2 Pancerza
- Skupienie ognia (Twoje jednostki atakujące ten sam cel otrzymają bonus +5% Moc).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Drużyna broni ciężkiej
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 400 zdrowia, 12 obrażeń, 5 Pancerza
- Zakłócenie (zaatakowany przeciwnik otrzymuje karę +2% obrażeń za każde trafienie, kumuluje się do max 20%).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
300 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Dron wsparcia
Jednostka powietrzna, która może stać się celem wroga. Leczy, ale także atakuje. Drony są równie powolne jak jednostki piechoty, lecz ignoruje nierówności terenu (może przelatywać przez skały), ponadto posiada duże zapasy. Cechy:
- 600 zdrowia, 8 obrażeń, 6 Pancerza
- Apteczki (regeneracja zdrowia pobliskich jednostek - 20% na dzień, nie kumuluje się przy użyciu większej ilości dronów).
- Nie generuje wibracji (nie zwabia Czerwia).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Ogniwo paliwowe | Pkt. dowodzenia |
400 | 3 | 4 |
10 |
Strażnik
Posiada najwyższe parametry ze wszystkich jednostek, jednak brak bonusów i wysokie koszty utrzymania nie zachęcą Was do wykorzystania ich w dużej ilości. Cechy:
- 600 zdrowia, 18 obrażeń, 7 Pancerza
- Bastion (pasywnie zwiększenie Pancerza pobliskich jednostek o +2, nie kumuluje się, gdy w drużynie jest więcej Strażników).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 5 | 5 |
10 | 5 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
250 | 2 |
20 |
Milicja weteranów
Unikalna jednostka milicji, która zasługuje na wskazanie w tym miejscu. Cechy:
- 600 zdrowia, 14 obrażeń, 4 Pancerza
- Niezłomność (ignoruje negatywne modyfikatory wpływające na Moc).
- Warunki rekrutacji: obrany doradca - Gurney Halleck.
Koszty rekrutacji:
Solari | Siła robocza |
400 | 20 |