Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Dune Spice Wars - poradnik do gry

Dune Spice Wars - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Dune Spice Wars: Badania i postęp Dune Spice Wars poradnik, porady

Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie listę wszystkich dostępnych badań / postępów (Development) w grze. Znajdziecie wyjaśnienie ich działania i różnice w badaniach między frakcjami.

Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022

W tym miejscu przeczytacie o przeprowadzaniu badań / postępów (Development) w grze Dune Spice Wars. Poznacie pełną listę wszystkich badań oraz zrozumiecie ich działanie poprzez dodatkowy opis dla najbardziej nietypowych z nich.

Badania są kluczowym elementem rozgrywki. Odblokujecie je po zdobyciu pierwszej wioski. W oknie badań ujrzycie 4 drzewka:

  1. Niebieskie - związane z agentami, sabotażem i infiltracją.
  2. Zielone - związane z pozyskiwaniem podstawowych zasobów, materiałów i oszczędzaniem.
  3. Czerwone - poświęcone kwestiom armii i szkoleniu jednostek.
  4. Pomarańczowe - przyczyniają się do zwiększania dochodów Solari.

Frakcje posiadają zawsze kilka badań przeznaczonych wyłącznie dla nich, zastępujących domyślne badania w drzewku. Zostały one umieszczone na końcu każdej listy. Każde kolejne badanie zwiększa czas potrzebny do ich ukończenia. Także badania wyższych poziomów (niżej usytuowane w drzewku) wymagają więcej czasu do ukończenia.

Ekspansja

Nauka miejscowego dialektu - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Nauka miejscowego dialektu

  1. -15% kosztu Władzy na przejęcie wiosek
  2. Odblokowuje: Centrum inwestycyjne (budynek zwiększający pasywny bonus wioski)

Miejscowe ośrodki

  1. +0.2 Wiedzy za kontrolowane wioski
  2. +40% produkcji w wioskach z jednym budynkiem
  3. Odblokowuje: Urząd administracyjny (budynek bazy: bonusy Władzy, Solari i Hegemoni)

Logistyka placówek

  1. -30% wysokość kary do Władzy za posiadanie wiosek, przy aneksji kolejnych
  2. -10% Solari za koszty utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)

Sieć lądowisk

  1. -40% koszt budowy Lądowisk
  2. -40% koszt utrzymania Lądowisk
  3. +40% szybsze promy

Znajomość terenu

  1. +1 Agent do Infiltracji Arrakis
  2. +20% Władzy produkują agenci przypisani do Infiltracji Arrakis
  3. +100% szybkości odnajdywania Siczy

Obrona granic

  1. +1 Milicja
  2. +10% Zdrowia Milicji
  3. +1 Pancerz Milicji

Kontrakt ze Sprzedawcami Wody

  1. -20% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
  2. -20% koszt Wody dla utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Ekstraktor wody (budynek do pozyskiwania dużych ilości wody w Regionie Specjalnym [pośrodku mapy, z dużą ilością lodu])

Handel wodą

  1. +20% nieużywanej Wody jako przychód Solari (przy 100 wolnych jednostkach Wody +20 Solari)
  2. +20% Zdrowia w regionie z Pułapką wiatrową (nie działa na Milicję)
  3. Odblokowanie: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)

Parakompas

  1. +30% szybkość badania Interesujących miejsc
  2. -30% zużycia Zaopatrzenia przez jednostki wojskowe (niezależnie od Ornitopteru)
  3. +30% szybkości Ornitopterów

Podziemna sieć (tylko Przemytnicy, za Logistyka placówek)

  1. -40% Władzy potrzebnej do aneksji wioski ze względu na dystans
  2. 20% odzyskanego Zaopatrzenia przy zniszczeniu jednostki wroga
  3. +20% Mocy jednostek walcząc w nocy

Wydmowi wędrowcy (tylko Fremeni, za Kontrakt ze Sprzedawcami Wody)

  1. -30% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
  2. -30% koszt Wody dla utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)

Pustynne mistrzostwo (tylko Fremeni, za Handel wodą)

  1. -30% zużycia Zaopatrzenia na głębokiej pustyni
  2. Kamuflaż na głębokiej pustyni

Zrozumieć piękno (tylko Atrydzi, za Obrona granic)

  1. +20% Wpływ za każdy Region Specjalny
  2. +20% Moc milicji w Regionach Specjalnych

Wzbudzanie strachu (tylko Harkonnenowie, za Logistyka placówek)

  1. Splądrowanie wioski nadaje jej status Bojaźliwa kumulujący się max. 5x, który obniża każdorazowo o 5% koszt Władzy przy aneksji
  2. -50% Władzy wymaganej do aneksji posiadanej już niegdyś wioski
  3. Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)

Ekonomia

Kompozyty - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Kompozyty

  1. -15% koszt budowy w wiosce
  2. +15% szybkość budowy w wioskach
  3. +15% szybkość naprawy budynków w wioskach

Zaawansowana inżynieria

  1. +5% produkcji zasobów za każdy budynek zbudowany na dodatkowym polu
  2. +50% Zdrowia budynków
  3. Odblokowuje: Zakład przetwórczy (pozwala wydobywać Solari w miejscach, gdzie znajdują się Rzadkie materiały w regionie)

Rynki energetyczne

  1. +30% Ogniw paliwowych (całkowitej posiadanej ilości)
  2. +3 Solari za każde nieużyte Ogniwo paliwowe (po odliczeniu kosztów utrzymania, będzie to +4 Solari za Fabrykę ogniw)

Części modułowe

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
  2. +30% odzyskiwania Zdrowia żniwiarek
  3. Odblokowuje: Szkolenie żniwiarzy (budynek bazy poprawiający wydajność Żniwiarek)

Strug Rusztowy

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia,
  2. Odblokowuje: Silosy Przyprawy (budynek zwiększający o 20% wydajność wydobycia przyprawy w miejscu budowy i w sąsiednich regionach)

Program szkolenia załóg

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
  2. +50% Hegemoni za opłacone Podatki Imperialne w Przyprawie

Lobbowanie gospodarcze

  1. +10% wymiany Przyprawy na Solari, za każdego agenta przypisanego do Infiltracja KHOAM
  2. Odblokowuje: Najemnik (jednostka wojskowa)
  3. Odblokowuje: Oddział KHOAM (budynek bazy, poprawia gospodarność Solari)

Praca w terenie

  1. +20 Solari za każdy przejęty Region Specjalny
  2. +20% produkcji zasobów w wiosce w Regionie Specjalnym

Szerzenie wiary (tylko Fremeni, za Rynki energetyczne)

  1. +2 Solari za każdą neutralną wioskę
  2. +1000 Solari za wyzwolenie wioski
  3. Odblokowuje: Świątynia Szej-huluda (poprawia produkcję wszelkich zasobów w regionie i okolicy o 20%)

Rynek przyprawowy (tylko Fremeni, za Części modułowe)

  1. +1 Załoga Diunidzi
  2. Odblokowuje: Silosy Przyprawy
  3. Odblokowuje: Bazar (budynek Bazy: poprawa Wpływów i premii dystryktu w Bazie)

Tajemnice Arrakis (tylko Fremeni, za Strug Rusztowy)

  1. +1 Załoga Diunidzi
  2. Wojska odporniejsze na burze piaskowe
  3. Wioski odporniejsze na burze piaskowe

Przyprawowa hegemonia (tylko Fremeni, za Program szkolenia załóg)

  1. +10% szybkość zbiorów Diunidzów za każdą sprzymierzoną Sicz
  2. +1 pole budowy w wioskach, gdzie znajduje się sprzymierzona Sicz

Kontakty z podziemiem (tylko Przemytnicy, za Zaawansowana inżynieria)

  1. +20% Solari za plądrowanie wiosek
  2. Odblokowuje: Zakład przetwórczy (budynek wydobywający Solari z miejsc, gdzie znajdują się Rzadkie surowce)
  3. +2 Solari za każdą Kwaterę podziemia
  4. Odblokowuje: Oddział czarnego rynku (budynek Bazy)

Kupcy Atrydów (tylko Atrydzi, za Zaawansowana inżynieria)

  1. +15 Solari za relacje +80 z frakcją (za każdą frakcję)
  2. +5 Solari za relacje +80 z Siczami (za każdą Sicz)
  3. +50% zasobów, które oferują Sicze

Gospodarka wojenna (tylko Harkonnenowie, za Praca w terenie)

  1. -30% kosztów utrzymania jednostek wojskowych w Solari
  2. -30% koszt rekrutacji jednostek wojskowych
  3. +1 Agent dostępny do Infiltracji KHOAM

Wojskowość

Szkolenie z przetrwania - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Szkolenie z przetrwania

  1. +30% maksymalnego Zaopatrzenia wojska
  2. Odblokowuje: Drużyna broni ciężkiej
  3. Odblokowuje: Baza wojskowa (zwiększa siłę ataku jednostek w regionie i sąsiedztwie, o 20%).

Systemy obronne

  1. +1 pole dla Milicji w wioskach
  2. +1 limit Baterii rakietowych
  3. Odblokowuje: Wzmocnione fortyfikacje (budynek Bazy: poprawia parametry obronne Bazy)

Budynki wsparcia

  1. +1 Agent do Infiltracji Gildii Kosmicznej
  2. Odblokowuje: Dron wsparcia
  3. Odblokowuje: Punkt dowodzenia (budynek Bazy: większa moc jednostek i ilość pkt. Dowodzenia)

Zagrożenie wojskowe

  1. 1% Mocy posiadanych jednostek jako Wpływ
  2. -10% zużycie Zaopatrzenia jednostek
  3. Odblokowuje: traktat Nacisk wojskowy (pozwala wymusić presję na innej frakcji, by zyskiwać więcej na handlu surowcami)

Dowództwo sił powietrznych

  1. +8 Punktów Dowodzenia
  2. +20% zasięg lotniska
  3. +20% zasięg ataków rakietowych

Dowództwo naziemne

  1. +8 Punktów Dowodzenia
  2. -20% koszt utrzymania jednostek w Sile roboczej
  3. Odblokowuje Koszary (budynek Bazy: odnawianie zdrowia jednostek i zdobywanie doświadczenia)

Wezwanie do broni

  1. +10% produkcji Siły roboczej
  2. Odblokowuje: Ciężka milicja
  3. Odblokowuje: Strażnik

Najwyższe Dowództwo

  1. +8 Punktów dowodzenia
  2. +20% doświadczenia jednostek, jeśli jedna z nich posiada maksymalny poziom
  3. +1 poziom doświadczenia dla nowych Strażników

Logistyka Armii

  1. +30% zasobów z Plądrowania
  2. +30% regeneracji Zaopatrzenia przy kontrolowanych i okupowanych wioskach
  3. 3% Zaopatrzenia odzyskane przy współpracy w eliminacji wrogiej jednostki

Nowa ojczyzna (tylko Atrydzi, za Logistyka armii)

  1. +20% moc armii we własnym regionie
  2. -80% czas szkolenia Milicji
  3. +20% Moc Baterii rakietowych

Partyzantka (tylko Przemytnicy, za Systemy obronne)

  1. +20% obrażeń przeciw Milicji
  2. -100% kary Władzy za aneksję ograbionej wioski
  3. Odblokowuje: Magazyn broni

Pustynne dowodzenie (tylko Fremeni, za Dowództwo sił powietrznych)

  1. +8 pkt. Dowodzenia,
  2. +20% Mocy, jeśli w tym samym regionie znajdują się Zbieracze Przyprawy,
  3. -80% utraty Zaopatrzenia dla ukrytych, nieporuszających się jednostek.

Centrum dowodzenia (tylko Harkonnenowie, za Najwyższe dowództwo)

  1. +8 punktów Dowodzenia
  2. +20% obrażeń przeciwko wrogiej milicji
  3. +5% Mocy za każdą straconą pobliską jednostkę zaangażowaną w walkę, do max 25%

Wywiad

Sieć wywiadowcza - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Sieć wywiadowcza

  1. +100% produkcji Solari z Infiltracji KHOAM
  2. +100% produkcji Wpływ przez Infiltrację Landsraadu
  3. Odblokowuje: Centrum danych (produkuje +2 Dane)

Manewry dyplomatyczne

  1. +1 Agent do przydzielenia do Infiltracji Landsraadu
  2. +3 Solari za szpiegostwo innych frakcji
  3. Odblokowuje: traktat Umowa otwartych granic (wędrowanie po regionie frakcji, z którą nawiązano traktat, nie zużywa Zaopatrzenia).

Taktyka negocjacyjna

  1. Pomniejsze rody dostarczają Skrzynkę wrzutową do bazy co 10 minut.
  2. +1 Agent do Infiltracji KHOAM
  3. +30% przyrost relacji z innymi frakcjami
Skrzynka wrzutowa generuje około 100 pkt - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Skrzynka wrzutowa generuje około 100 pkt. Wpływów lub 600-700 Solari.

Piaskowa dyplomacja

  1. +30% szybkość przyrostu relacji z Siczami
  2. +30% zasobów z Sicz
  3. +30% Władza z Infiltracji Arrakis

Postawa polityczna

  1. +10% głosów oddanych w głosowaniu, zwracane jako Wpływ
  2. +10 Solari za każdy aktywny traktat
  3. +1 Wpływ za każdy aktywny traktat

Logistyka szpiegowska

  1. +100% szybkość rekrutacji Agentów
  2. +1 Agent do szpiegostwa frakcji
  3. Odblokowuje: Agencja wywiadowcza (budynek Bazy: miejsce na operacje, szybkość rekrutacji agentów i zdobywania Danych)

Sprzęt Maskujący

  1. +1 Agent do Infiltracji frakcji,
  2. -10% zużycia Zaopatrzenia przez wojska na obcym terytorium,
  3. Wyposażenie taktyczne na 1 dzień w miejscu, gdzie użyto ostatnio operacji. Jest to buff, który zwiększa Moc jednostek (tylko dla Was) o 10% i kumuluje się, gdy użyjecie kilku operacji jednocześnie.

Mistrzostwo szpiegostwa

  1. Szansa na niezużycie operacji po jej rozpoczęciu w oparciu o jej poziom trudności - im niższy, tym wyższa szansa, że operacja nie zostanie zużyta,
  2. +1 Agent do Kontrwywiad
  3. +2 Dane za każdego agenta (delegacja) w Siczach

Środki zaradcze

  1. +100% szybkość rekrutacji Agentów
  2. +50% odległości do wykrywania ukrytych jednostek
  3. +5 maksymalna liczba agentów

Łapówki podziemia (tylko Przemytnicy, za Postawa polityczna)

  1. +20 Solari za każdą frakcję, która ma mniej Wpływów niż Wy,
  2. +20 Danych za plądrowanie wiosek,
  3. +2 Danych za każdą

Delegacje Atrydów (tylko Atrydzi, za Sprzęt Maskujący)

  1. 100% więcej utraty Pozycji w Landsraadzie, gdy przeciwnik złamie zawarty z Wami traktat
  2. +1 Agent do szpiegostwa frakcji
  3. Odblokowuje: Sala Kolegium

Sieć Siczy (tylko Fremeni, za Taktyka negocjacyjna)

  1. +5% Danych za każdą sprzymierzoną Sicz
  2. +50% szybkość rekrutacji Agentów za każdą sprzymierzoną Sicz
  3. Odblokowuje: budynek Świątynia Al-Gaiba (budynek Bazy: poprawia wydobycie Przyprawy i handel z Siczami)

Pustynne cienie (tylko Fremeni, za Mistrzostwo szpiegostwa)

  1. -30% szansy na schwytanie wykrytego Agenta
  2. +1 Agent do Infiltracji KHOAM
  3. +1 Agent do działania Kontrwywiad

Okrutna reputacja (tylko Harkonnenowie, za Taktyka negocjacyjna)

  1. -20% koszt aneksji wioski na 2 dni po aktywacji operacji w regionie, w którym się znajduje
  2. +20 Wpływów za obranie na cel wrogiej frakcji podczas przeprowadzania operacji
  3. Odblokowuje: Centrum przesłuchań (budynek Bazy: zwiększa znacząco produkcję Danych)