Dune Spice Wars: Badania i postęp Dune Spice Wars poradnik, porady
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie listę wszystkich dostępnych badań / postępów (Development) w grze. Znajdziecie wyjaśnienie ich działania i różnice w badaniach między frakcjami.
Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2022
W tym miejscu przeczytacie o przeprowadzaniu badań / postępów (Development) w grze Dune Spice Wars. Poznacie pełną listę wszystkich badań oraz zrozumiecie ich działanie poprzez dodatkowy opis dla najbardziej nietypowych z nich.
Badania są kluczowym elementem rozgrywki. Odblokujecie je po zdobyciu pierwszej wioski. W oknie badań ujrzycie 4 drzewka:
- Niebieskie - związane z agentami, sabotażem i infiltracją.
- Zielone - związane z pozyskiwaniem podstawowych zasobów, materiałów i oszczędzaniem.
- Czerwone - poświęcone kwestiom armii i szkoleniu jednostek.
- Pomarańczowe - przyczyniają się do zwiększania dochodów Solari.
Frakcje posiadają zawsze kilka badań przeznaczonych wyłącznie dla nich, zastępujących domyślne badania w drzewku. Zostały one umieszczone na końcu każdej listy. Każde kolejne badanie zwiększa czas potrzebny do ich ukończenia. Także badania wyższych poziomów (niżej usytuowane w drzewku) wymagają więcej czasu do ukończenia.
Ekspansja
Nauka miejscowego dialektu
- -15% kosztu Władzy na przejęcie wiosek
- Odblokowuje: Centrum inwestycyjne (budynek zwiększający pasywny bonus wioski)
Miejscowe ośrodki
- +0.2 Wiedzy za kontrolowane wioski
- +40% produkcji w wioskach z jednym budynkiem
- Odblokowuje: Urząd administracyjny (budynek bazy: bonusy Władzy, Solari i Hegemoni)
Logistyka placówek
- -30% wysokość kary do Władzy za posiadanie wiosek, przy aneksji kolejnych
- -10% Solari za koszty utrzymania wiosek
- Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)
Sieć lądowisk
- -40% koszt budowy Lądowisk
- -40% koszt utrzymania Lądowisk
- +40% szybsze promy
Znajomość terenu
- +1 Agent do Infiltracji Arrakis
- +20% Władzy produkują agenci przypisani do Infiltracji Arrakis
- +100% szybkości odnajdywania Siczy
Obrona granic
- +1 Milicja
- +10% Zdrowia Milicji
- +1 Pancerz Milicji
Kontrakt ze Sprzedawcami Wody
- -20% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
- -20% koszt Wody dla utrzymania wiosek
- Odblokowuje: Ekstraktor wody (budynek do pozyskiwania dużych ilości wody w Regionie Specjalnym [pośrodku mapy, z dużą ilością lodu])
Handel wodą
- +20% nieużywanej Wody jako przychód Solari (przy 100 wolnych jednostkach Wody +20 Solari)
- +20% Zdrowia w regionie z Pułapką wiatrową (nie działa na Milicję)
- Odblokowanie: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)
Parakompas
- +30% szybkość badania Interesujących miejsc
- -30% zużycia Zaopatrzenia przez jednostki wojskowe (niezależnie od Ornitopteru)
- +30% szybkości Ornitopterów
Podziemna sieć (tylko Przemytnicy, za Logistyka placówek)
- -40% Władzy potrzebnej do aneksji wioski ze względu na dystans
- 20% odzyskanego Zaopatrzenia przy zniszczeniu jednostki wroga
- +20% Mocy jednostek walcząc w nocy
Wydmowi wędrowcy (tylko Fremeni, za Kontrakt ze Sprzedawcami Wody)
- -30% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
- -30% koszt Wody dla utrzymania wiosek
- Odblokowuje: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)
Pustynne mistrzostwo (tylko Fremeni, za Handel wodą)
- -30% zużycia Zaopatrzenia na głębokiej pustyni
- Kamuflaż na głębokiej pustyni
Zrozumieć piękno (tylko Atrydzi, za Obrona granic)
- +20% Wpływ za każdy Region Specjalny
- +20% Moc milicji w Regionach Specjalnych
Wzbudzanie strachu (tylko Harkonnenowie, za Logistyka placówek)
- Splądrowanie wioski nadaje jej status Bojaźliwa kumulujący się max. 5x, który obniża każdorazowo o 5% koszt Władzy przy aneksji
- -50% Władzy wymaganej do aneksji posiadanej już niegdyś wioski
- Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)
Ekonomia
Kompozyty
- -15% koszt budowy w wiosce
- +15% szybkość budowy w wioskach
- +15% szybkość naprawy budynków w wioskach
Zaawansowana inżynieria
- +5% produkcji zasobów za każdy budynek zbudowany na dodatkowym polu
- +50% Zdrowia budynków
- Odblokowuje: Zakład przetwórczy (pozwala wydobywać Solari w miejscach, gdzie znajdują się Rzadkie materiały w regionie)
Rynki energetyczne
- +30% Ogniw paliwowych (całkowitej posiadanej ilości)
- +3 Solari za każde nieużyte Ogniwo paliwowe (po odliczeniu kosztów utrzymania, będzie to +4 Solari za Fabrykę ogniw)
Części modułowe
- +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
- +30% odzyskiwania Zdrowia żniwiarek
- Odblokowuje: Szkolenie żniwiarzy (budynek bazy poprawiający wydajność Żniwiarek)
Strug Rusztowy
- +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia,
- Odblokowuje: Silosy Przyprawy (budynek zwiększający o 20% wydajność wydobycia przyprawy w miejscu budowy i w sąsiednich regionach)
Program szkolenia załóg
- +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
- +50% Hegemoni za opłacone Podatki Imperialne w Przyprawie
Lobbowanie gospodarcze
- +10% wymiany Przyprawy na Solari, za każdego agenta przypisanego do Infiltracja KHOAM
- Odblokowuje: Najemnik (jednostka wojskowa)
- Odblokowuje: Oddział KHOAM (budynek bazy, poprawia gospodarność Solari)
Praca w terenie
- +20 Solari za każdy przejęty Region Specjalny
- +20% produkcji zasobów w wiosce w Regionie Specjalnym
Szerzenie wiary (tylko Fremeni, za Rynki energetyczne)
- +2 Solari za każdą neutralną wioskę
- +1000 Solari za wyzwolenie wioski
- Odblokowuje: Świątynia Szej-huluda (poprawia produkcję wszelkich zasobów w regionie i okolicy o 20%)
Rynek przyprawowy (tylko Fremeni, za Części modułowe)
- +1 Załoga Diunidzi
- Odblokowuje: Silosy Przyprawy
- Odblokowuje: Bazar (budynek Bazy: poprawa Wpływów i premii dystryktu w Bazie)
Tajemnice Arrakis (tylko Fremeni, za Strug Rusztowy)
- +1 Załoga Diunidzi
- Wojska odporniejsze na burze piaskowe
- Wioski odporniejsze na burze piaskowe
Przyprawowa hegemonia (tylko Fremeni, za Program szkolenia załóg)
- +10% szybkość zbiorów Diunidzów za każdą sprzymierzoną Sicz
- +1 pole budowy w wioskach, gdzie znajduje się sprzymierzona Sicz
Kontakty z podziemiem (tylko Przemytnicy, za Zaawansowana inżynieria)
- +20% Solari za plądrowanie wiosek
- Odblokowuje: Zakład przetwórczy (budynek wydobywający Solari z miejsc, gdzie znajdują się Rzadkie surowce)
- +2 Solari za każdą Kwaterę podziemia
- Odblokowuje: Oddział czarnego rynku (budynek Bazy)
Kupcy Atrydów (tylko Atrydzi, za Zaawansowana inżynieria)
- +15 Solari za relacje +80 z frakcją (za każdą frakcję)
- +5 Solari za relacje +80 z Siczami (za każdą Sicz)
- +50% zasobów, które oferują Sicze
Gospodarka wojenna (tylko Harkonnenowie, za Praca w terenie)
- -30% kosztów utrzymania jednostek wojskowych w Solari
- -30% koszt rekrutacji jednostek wojskowych
- +1 Agent dostępny do Infiltracji KHOAM
Wojskowość
Szkolenie z przetrwania
- +30% maksymalnego Zaopatrzenia wojska
- Odblokowuje: Drużyna broni ciężkiej
- Odblokowuje: Baza wojskowa (zwiększa siłę ataku jednostek w regionie i sąsiedztwie, o 20%).
Systemy obronne
- +1 pole dla Milicji w wioskach
- +1 limit Baterii rakietowych
- Odblokowuje: Wzmocnione fortyfikacje (budynek Bazy: poprawia parametry obronne Bazy)
Budynki wsparcia
- +1 Agent do Infiltracji Gildii Kosmicznej
- Odblokowuje: Dron wsparcia
- Odblokowuje: Punkt dowodzenia (budynek Bazy: większa moc jednostek i ilość pkt. Dowodzenia)
Zagrożenie wojskowe
- 1% Mocy posiadanych jednostek jako Wpływ
- -10% zużycie Zaopatrzenia jednostek
- Odblokowuje: traktat Nacisk wojskowy (pozwala wymusić presję na innej frakcji, by zyskiwać więcej na handlu surowcami)
Dowództwo sił powietrznych
- +8 Punktów Dowodzenia
- +20% zasięg lotniska
- +20% zasięg ataków rakietowych
Dowództwo naziemne
- +8 Punktów Dowodzenia
- -20% koszt utrzymania jednostek w Sile roboczej
- Odblokowuje Koszary (budynek Bazy: odnawianie zdrowia jednostek i zdobywanie doświadczenia)
Wezwanie do broni
- +10% produkcji Siły roboczej
- Odblokowuje: Ciężka milicja
- Odblokowuje: Strażnik
Najwyższe Dowództwo
- +8 Punktów dowodzenia
- +20% doświadczenia jednostek, jeśli jedna z nich posiada maksymalny poziom
- +1 poziom doświadczenia dla nowych Strażników
Logistyka Armii
- +30% zasobów z Plądrowania
- +30% regeneracji Zaopatrzenia przy kontrolowanych i okupowanych wioskach
- 3% Zaopatrzenia odzyskane przy współpracy w eliminacji wrogiej jednostki
Nowa ojczyzna (tylko Atrydzi, za Logistyka armii)
- +20% moc armii we własnym regionie
- -80% czas szkolenia Milicji
- +20% Moc Baterii rakietowych
Partyzantka (tylko Przemytnicy, za Systemy obronne)
- +20% obrażeń przeciw Milicji
- -100% kary Władzy za aneksję ograbionej wioski
- Odblokowuje: Magazyn broni
Pustynne dowodzenie (tylko Fremeni, za Dowództwo sił powietrznych)
- +8 pkt. Dowodzenia,
- +20% Mocy, jeśli w tym samym regionie znajdują się Zbieracze Przyprawy,
- -80% utraty Zaopatrzenia dla ukrytych, nieporuszających się jednostek.
Centrum dowodzenia (tylko Harkonnenowie, za Najwyższe dowództwo)
- +8 punktów Dowodzenia
- +20% obrażeń przeciwko wrogiej milicji
- +5% Mocy za każdą straconą pobliską jednostkę zaangażowaną w walkę, do max 25%
Wywiad
Sieć wywiadowcza
- +100% produkcji Solari z Infiltracji KHOAM
- +100% produkcji Wpływ przez Infiltrację Landsraadu
- Odblokowuje: Centrum danych (produkuje +2 Dane)
Manewry dyplomatyczne
- +1 Agent do przydzielenia do Infiltracji Landsraadu
- +3 Solari za szpiegostwo innych frakcji
- Odblokowuje: traktat Umowa otwartych granic (wędrowanie po regionie frakcji, z którą nawiązano traktat, nie zużywa Zaopatrzenia).
Taktyka negocjacyjna
- Pomniejsze rody dostarczają Skrzynkę wrzutową do bazy co 10 minut.
- +1 Agent do Infiltracji KHOAM
- +30% przyrost relacji z innymi frakcjami
Skrzynka wrzutowa generuje około 100 pkt. Wpływów lub 600-700 Solari.
Piaskowa dyplomacja
- +30% szybkość przyrostu relacji z Siczami
- +30% zasobów z Sicz
- +30% Władza z Infiltracji Arrakis
Postawa polityczna
- +10% głosów oddanych w głosowaniu, zwracane jako Wpływ
- +10 Solari za każdy aktywny traktat
- +1 Wpływ za każdy aktywny traktat
Logistyka szpiegowska
- +100% szybkość rekrutacji Agentów
- +1 Agent do szpiegostwa frakcji
- Odblokowuje: Agencja wywiadowcza (budynek Bazy: miejsce na operacje, szybkość rekrutacji agentów i zdobywania Danych)
Sprzęt Maskujący
- +1 Agent do Infiltracji frakcji,
- -10% zużycia Zaopatrzenia przez wojska na obcym terytorium,
- Wyposażenie taktyczne na 1 dzień w miejscu, gdzie użyto ostatnio operacji. Jest to buff, który zwiększa Moc jednostek (tylko dla Was) o 10% i kumuluje się, gdy użyjecie kilku operacji jednocześnie.
Mistrzostwo szpiegostwa
- Szansa na niezużycie operacji po jej rozpoczęciu w oparciu o jej poziom trudności - im niższy, tym wyższa szansa, że operacja nie zostanie zużyta,
- +1 Agent do Kontrwywiad
- +2 Dane za każdego agenta (delegacja) w Siczach
Środki zaradcze
- +100% szybkość rekrutacji Agentów
- +50% odległości do wykrywania ukrytych jednostek
- +5 maksymalna liczba agentów
Łapówki podziemia (tylko Przemytnicy, za Postawa polityczna)
- +20 Solari za każdą frakcję, która ma mniej Wpływów niż Wy,
- +20 Danych za plądrowanie wiosek,
- +2 Danych za każdą
Delegacje Atrydów (tylko Atrydzi, za Sprzęt Maskujący)
- 100% więcej utraty Pozycji w Landsraadzie, gdy przeciwnik złamie zawarty z Wami traktat
- +1 Agent do szpiegostwa frakcji
- Odblokowuje: Sala Kolegium
Sieć Siczy (tylko Fremeni, za Taktyka negocjacyjna)
- +5% Danych za każdą sprzymierzoną Sicz
- +50% szybkość rekrutacji Agentów za każdą sprzymierzoną Sicz
- Odblokowuje: budynek Świątynia Al-Gaiba (budynek Bazy: poprawia wydobycie Przyprawy i handel z Siczami)
Pustynne cienie (tylko Fremeni, za Mistrzostwo szpiegostwa)
- -30% szansy na schwytanie wykrytego Agenta
- +1 Agent do Infiltracji KHOAM
- +1 Agent do działania Kontrwywiad
Okrutna reputacja (tylko Harkonnenowie, za Taktyka negocjacyjna)
- -20% koszt aneksji wioski na 2 dni po aktywacji operacji w regionie, w którym się znajduje
- +20 Wpływów za obranie na cel wrogiej frakcji podczas przeprowadzania operacji
- Odblokowuje: Centrum przesłuchań (budynek Bazy: zwiększa znacząco produkcję Danych)