Wciąż na tropie | Rozdział 5 - Alchera w Dreamfall The Longest Journey poradnik Dreamfall: The Longest Journey
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Wciąż na tropie
Magia... I jak jej nie kochać...
April w ślad za Prorokiem schodzi do Podziemia. Zbiega po schodkach i widzi, jak ten odpływa łodzią, jedyną dostępną łodzią... Dziewczyna również powinna dostać się na drugi brzeg, tylko nie ma jeszcze pojęcia jak... Na razie kieruje się więc w stronę świątyni i zauważa gnoma wchodzącego do środka. Niestety, nie wie w jaki sposób tam wszedł, jej nie udaje się otworzyć drzwi. Po chwili pojawia się drugi stwór, a z nim szansa, by przemknąć jego tropem. Plan niezły, cóż z tego, skoro na widok dziewczyny mały brzydal natychmiast daje nogę. April rozumie już, że musi się ukryć, schodzi więc w dół i staje za skałą.
Ta jeden z fragmentów zręcznościowych, wbrew pozorom, wcale nie taki łatwy. Ustaw bohaterkę w najbliższym możliwym miejscu (powiedzmy za drugim załomem skały), tak by była niewidzialna dla stworka (Ctrl). Nie radzę biec w momencie, gdy ten zmierza do drzwi, bo prawdopodobnie zdybiesz go przed nimi. Raczej proponuję się zakraść (od momentu, gdy malec jest jeszcze widoczny na górze) aż na podest przed świątynią i dopiero tam puścić się sprintem wprost w otwarte przejście.
Znalazłszy się wewnątrz, dziewczyna widzi, jak gnom znika za następnymi kamiennymi wrotami. Przyjrzawszy się im, już wie, że musi nacisnąć fosforyzujące symbole w odpowiedniej kolejności, aby to jednak zrobić, powinna podejrzeć w jakiej. Okazja nadarza się natychmiast, bowiem jeszcze jeden stworek wchodzi do środka. I przed nim April chowa się za znajdującym się obok ołtarzem.
Teraz bardzo przyda Ci się "centralne oko". Nacisnąwszy już ikonkę sylwetki (kryj się), kliknij PPM, a w momencie, gdy paskud stoi przed drzwiami - LPM - zobaczysz jak na dłoni układ znaków. Teraz wystarczy podejść do przejścia i wybrać symbol ręki, reszta potoczy się sama.
Nasza bohaterka schodzi do katakumb, po drodze mijając kamienny posąg z obracającym się dyskiem w środku. Kiedy April dotrze do centrum pomieszczenia, zobaczy, że prowadzą zeń cztery korytarze. Jednym z nich właśnie przyszła, w tym na wprost drogę zagradza krata, natomiast udawszy się w lewo lub w prawo, natknie się na identyczne rzeźby, jak widziana przed chwilą. Na dysku każdej z nich widnieją cztery symbole: klepsydra, kwadratowa koperta, podwójny okrąg i trójkątna strzała. W każdej figurze musi przekręcić dysk tak, by u góry, pod świecącym kryształem znalazł się odpowiedni rysunek: w pierwszym korytarzu będzie to klepsydra (3 obroty), w tym po lewej - koperta (1 obrót), po prawej - okrąg (3 obroty).
Przez cały pobyt w katakumbach powinna uważać na gnoma-strażnika z pochodnią w ręku, co prawda nic jej nie zrobi, ale wezwie na pomoc wielką małpę, a tej nie sposób pokonać, załatwia Cię dwoma ciosami. Można kryć się za fragmentami kamiennych kolumn i płyt czy innymi przedmiotami (zdecydowanie łatwiej schować się przed strażnikiem niż przed jego gorylem). Pierwszy raz proponuje zrobić to, tuż po ustawieniu drugiego dysku (zbiec po schodach i skręciwszy w prawo, przykucnąć w korytarzu z pierwszą rzeźbą, bowiem za chwilę gnom będzie wracał z przejścia po prawej, kierując się w to, w którym przed momentem działała April). Kiedy strażnik zniknie u góry, nasza bohaterka może swobodnie udać się w prawo, by zrobić swoje.
Zostało jeszcze 49% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie