Rozdział 11 - Faith | Rozdziały 11 i 12 | Dreamfall The Longest Journey poradnik Dreamfall: The Longest Journey
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Odpowiedzi są wewnątrz... Wszystkie...
Zoe budzi się w mieszkaniu Damiena. Jest sama. Zastanawia się, czemu mężczyzna znikł, skoro obiecał czuwać przy niej... Wpada na pomysł sprawdzenia komórki i rzeczywiście, oprócz informacji, że tata nagrał się jej na pocztę, jest też sms od Cavanaugh, który pisze, że musiał uciekać, ale postarał się zmylić tropy i odwrócić uwagę swych pracodawców od niej.
Zoe podchodzi do stojącej w rogu pokoju konsoli i odczytuje majla. Niestety, w WATIcorp już wiedzą, kto wpuścił robaka do Matrycy, dziewczyna nie jest więc tu bezpieczna. Damien ma natomiast namiary na miejsce skąd posłano wirusa w Sieć, to opuszczona fabryka w Sankt Petersburgu i tam właśnie zamierza się udać. Nie wątpi, że Zoe zrobi to samo.
Dziewczyna odsłuchuje też wiadomość od zaniepokojonego jej milczeniem ojca, po czym nagrywa mu się na sekretarkę, racząc go stekiem wierutnych kłamstw... Teraz wchodzi do łazienki i przebrana w czyste rzeczy opuszcza lokum Damiena, mając zamiar złapać najbliższy ścigacz do Rosji.
Na miejscu taksówka dowozi ją pod właściwy budynek. Zoe idzie w prawo i przez otwartą bramę wchodzi na teren fabryki. Pełno tu różnych pozostałości produkcyjnych typu stare opony, skrzynki i inne atrakcje. Na jeden z takich zestawów (po lewej) dziewczyna wdrapuje się, ale chyba tylko po to, by móc popodziwiać podłączoną do prądu siatkę ogrodzenia. Zaraz... zaraz.. Nieopodal stoi, wyglądający jeszcze jako tako, samochód. Chyba jest sprawny. Gdyby Zoe udało się go przesunąć w stronę tamtej kupki, mogłaby po nim wspiąć się wyżej.
Obejrzawszy dokładnie pojazd, nasza bohaterka znajduje z boku (po prawej) panel dostępu i otwiera go przy pomocy wytrychu (identyczna łamigłówka jak przy kłódce w Newport). Następnie uruchamia maszynę posłużywszy się komórką (kolejna zagadka, tym razem jak przy blokadach na drzwiach). Samochód cofa, uderzając w stojące za nim skrzynie. Teraz Zoe może zrealizować swój zamiar. Wspina się i z pojazdu, skacze na znajdującą się na wprost balustradę budynku. Stamtąd po drabinie wędruje na dach. Robi dwa kroki przed siebie i dostrzega robota patrolującego, musi więc chwilę odczekać aż odleci on w przeciwną stronę.
Teraz biegnąc wzdłuż ściany widzi dwa rzędy podłużnych okien w dachu, jednak są zbyt brudne, by coś przez nie dostrzec. Na końcu ściany, w rogu budynku znajduje się następna drabinka, po niej Zoe wspina się jeszcze wyżej. Idąc wzdłuż balustrady, zauważa, że jedna z liter neonu ledwie się trzyma. Popchnąwszy ją, wybija dziurę w drugim oknie na dachu poniżej. Schodzi po drabince i uważając na robota, przez powstały przed chwilą otwór zeskakuje do środka.
Stoi na jednej z belek biegnących pod oknami przez całą szerokość hali. Obraca się w prawo i kieruje na drugą stronę aż do metalowych schodów, po których może zejść poziom niżej, a stamtąd na sam dół po kolejnej drabince (skrót trasy: prosto, w lewo, w prawo, w prawo, w lewo, w lewo, w prawo, w prawo, schody, w prawo, drabinka). Teraz może rozejrzeć się nieco po tym zapomnianym, choć chyba nie do końca, miejscu.
Dziewczyna idzie przed siebie przez długość hali. Po schodach wchodzi do oszklonego pomieszczenia z konsolami kontrolującymi. Przechodzi dalej i po pomoście dociera do panelu kontrolującego komorę załadunku. Zbiega po schodkach (po prawej) i kieruje się na drugą stronę. Teraz odbywa tę samą trasę tylko w przeciwnym kierunku mając nieczynną linię produkcyjną po prawej ręce. Po drodze mija skrzynię z zasilaniem i otwarłszy ją, naciska przełącznik (diodka zmienia kolor na zielony). Zdaje się, że właśnie uruchomiła konsole, ciekawe, czy to na coś się przyda? Zauważa też hak dźwigu zwisający nad oszklonym pomieszczeniem.
Idąc dalej w tę samą stronę, dociera do miejsca, z którego, a właściwie, dokładnie spod którego, według danych Damiena, nastąpił wyciek wirusa. Obejrzawszy jeszcze przy ścianie dziwnie nowe, jak nieczynną fabrykę, drzwi oraz kratkę wentylacyjną, co do której ma pewien pomysł, Zoe wraca do pomieszczenia z konsolami.
Pierwsza z nich służy do przemieszczania dźwigu w prawo, w lewo, w przód i w tył. Druga do opuszczania i podnoszenia haka. Teraz wraz z Zoe musisz naprowadzić maszynę nad kratkę, by otworzyć dziewczynie przejście w głąb. Jest to bardziej niż proste, ale leniwym podpowiem, że wystarczy czterokrotnie wybrać strzałkę "do przodu", a potem czterokrotnie strzałkę "w lewo" (konsola pierwsza). Następnie opuścić hak dźwigu, pobiec na drugi koniec hali i ręcznie obrócić go tak, by zaczepił o kratę, wrócić do pomieszczenia i podnieść hak wraz z rzeczoną kratą (konsola druga). I po sprawie.
Przez tak powstały otwór nasza bohaterka zeskakuje na dół. Znajduje się w pokoju, którego jedna ściana jest oszklona, a za nią mieści się sypialnia, najprawdopodobniej jakiegoś pacjenta, bowiem przy łóżku stoi aparatura medyczna. Zoe podchodzi do stolika, wysuwa szufladę i wyciąga z niej kluczyk. Nim otwiera pierwszą z trzech stojących tu szafek. W środku leży karta dostępu, dzięki której może wejść do pokoju obok, używszy jej na czytniku przy drzwiach. Przechodzi do holu i stamtąd dostaje się do dziecinnej sypialni. Na ścianach wiszą rysunki, na łóżku leży zapomniana lalka, a na półce stoi domek łudząco podobny do... czarnego domku z wizji... Wewnątrz niego znajduje się kostka z danymi.
Zoe zabiera ją i wraca do pokoju obok (użyj w holu czytnika po lewej). Tam odczytuje informacje z kostki na czynnej konsoli (przy drugim stoliku). Tak poznaje historię Faith, dziewczynki z wizji, na której testowano "Morfeusza" i która przypłaciła eksperymenty WATIcorp i Jivy życiem... Autorką filmu jest dr Jeanine Park, jedna z grupy naukowców zajmujących się małą pacjentką. Kobieta pozostawiła ten zapis celowo, mając nadzieję, że ktoś go znajdzie...
Wstrząśnięta dziewczyna opuszcza pomieszczenie, otwierając oszklone drzwi (karta dostępu plus czytnik). Wchodzi po schodach i jeszcze raz używając karty, przedostaje się do hali produkcyjnej. Tam biegnie do przejścia za pomieszczeniem z konsolami i kolejny raz korzystając z karty (panel), wychodzi na korytarz, a otwarłszy następne drzwi - na zewnątrz. Zbiega po schodach i przechodzi przez bramę pod napięciem, używając karty na panelu po lewej, po czym wsiada do taksówki i odjeżdża...