Zlatko | Kara | Solucja Detroit Become Human Detroit Become Human poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 lipca 2019
Zlatko to zarazem nazwa rozdziału jak i imię wrogiego bohatera tego rozdziału w Detroit: Become Human. Rozdział ten jest z reguły dość długi, choć występuje tu kilka dróg, które prowadzą do pozytywnego zakończenia. W rozdziale Zlatko występuje tylko jedno dobre zakończenie - wszystkie pozostałe kończą wątek Kary.
- Poszukiwanie pomocy
- Resetowanie pamięci - Kara nie traci wspomnień
- Resetowanie pamięci - Kara traci wspomnienia
- Ucieczka z rezydencji
- Pogoń i zakończenie
Poszukiwanie pomocy
Otwórz bramę i wejdź na teren posesji, po czym dwukrotnie użyj dzwonka przy drzwiach. Początek rozdziału wygląda zawsze jednakowo: po krótkiej rozmowie z Zlatko i poznaniu jego pomocnika Luthera, udacie się wspólnie do piwnicy. Tam Alice zostanie zwabiona przez hałasy - porozmawiaj z nią.
Wejdź do laboratorium w piwnicy i ustaw się w maszynie na podeście... Teraz nastąpi resetowanie pamięci Kary. Dostępne są dwie opcje:
- Kara wydostaje się i nie traci wspomnień - jak możesz zauważyć na Schemacie historii, pomijasz wtedy cały długi etap odzyskiwania pamięci.
- Kara traci pamięć - jeśli nie uda ci się wyrwać z maszyny nim kasowanie pamięci zakończy się, będziesz musiał odzyskać pamięć. Wydłuża to znacznie rozdział i zwiększa szanse na jego niepowodzenie.
Resetowanie pamięci - Kara nie traci wspomnień
Aby wyrwać się z maszyny musisz wykonać zwarcie. Masz na to nie dużo czasu, bo około minuty (nim pasek postępu widoczny na ekranach nie osiągnie maksimum). Aby się wyrwać wystarczy wykonać dwie czynności:
- W górnym prawym rogu pociągnij zielony przewód,
- W dolnym lewym rogu popchnij czerwony wózek.
To wszystko. Teraz możesz udać się na piętro, by odszukać Alice.
Resetowanie pamięci - Kara traci wspomnienia
Jeśli pamięć Kary została zresetowana, musisz zebrać wspomnienia poprzez interakcję z różnymi obiektami, aby przywrócić pamięć Kary. Wykonuj kolejne działania:
- Opcjonalnie: zbadaj w piwnicy klatki ze zmodyfikowanymi androidami na parterze (wspomnienie); grupę androidów możesz wypuścić, co nieznacznie wpływa na cutscenę końcową.
- Udaj się na parter do salonu,
- Weź ze stołu tacę z jedzeniem i zanieś na piętro - w warsztacie Zlatko połóż ją na stole,
- Weź tors androida i zanieś go do magazynu obok.
Od teraz masz 10 minut na odzyskanie swoich wspomnień - w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem i wątek Kary zostanie zakończony.
Na parterze odnajdziesz:
- Wieszak na kurtki (wspomnienie),
- Stolik do kawy w salonie (wspomnienie),
- Lustro (wspomnienie).
W magazynie odnaleźć możesz:
- Napis ra9 na ścianie (wspomnienie),
- Klatkę z niedźwiedziem - możesz go wypuścić, może ci pomóc w późniejszej ucieczce przez Zlatko (możesz go również wypuścić później),
- Fajkę obok drzwi, na komodzie (wspomnienie).
W łazience (sąsiednie pomieszczenie) odnajdziesz:
- Androida w wannie - możesz go oszczędzić lub zabić; możesz to zrobić także później, podczas ucieczki z Alice (oba przypadki oznaczone są na Schemacie historii).
- Nienaładowaną strzelbę,
- Gazetę (wspomnienie): zawiera jedną stronę stałą i dwie zależne od wydarzeń: druga strona różni się w zależności od tego, czy Kara została znaleziona w rozdziale Wielka ucieczka, czy nie.
W sypialni odnajdziesz:
W dużym pokoju odnajdziesz:
- Telewizor (wspomnienie),
- Kominek (wspomnienie),
- Książkę Alice przy kominku (tylko, jeśli widziałeś ją w pokoju Alice na podłodze, w rozdziale Nowy dom) (wspomnienie).
Na końcu korytarza na piętrze:
- Jeśli nie przywróciłeś jeszcze wspomnień Kary, możesz zerknąć przez szparę w drzwiach (wspomnienie),
- Jeśli odzyskałeś pamięć, możesz wejść do środka, by rozpocząć ucieczkę z Karą (czytaj dalej).
Ucieczka z rezydencji
Po odzyskaniu pamięci musisz odnaleźć Alice i uciec z nią z rezydencji - w niektórych przypadkach może to nie być zbyt łatwe, ale na szczęście w tym miejscu znajduje się punkt kontrolny. Alice odnajdziesz w ostatnim pokoju na końcu korytarza, na piętrze. Nim jednak pójdziesz po nią, możesz uzupełnić Schemat historii:
- Zbadaj ponownie znak ra9 w magazynie,
- Znajdź strzelbę w sypialni,
- Sprawdź telewizor w dużym pokoju,
- Sprawdź kominek w dużym pokoju (odblokowuje dodatkową interakcję podczas ucieczki).
Po zabraniu Alice z pokoju musisz skręcić do dużego pokoju. Tu możesz skorzystać z kryjówki pod stołem lub w szafie. Możesz także podpalić dom, jeśli wcześniej zbadałeś płonące drewno w kominku (nieco przyspiesza ucieczkę. Jednakże, zamiast chować się, możesz swobodnie przejść do sypialni. Tu jednak musisz już ukryć się w szafie lub pod łóżkiem. Zaczekaj aż Zlatko wyjdzie z pokoju i wyjdź na korytarz. Stąd szybko przemkniesz do łazienki, gdzie jeśli uprzednio nie napotykałeś (lub zignorowałeś androida w wannie, możesz teraz go oszczędzić lub zabić.
Część ucieczki w magazynie może okazać się najtrudniejsza. Przemknij pod dwoma stołami niezauważenie i rzuć w Zlatko figurką ze stołu, by skutecznie uciec. Jeśli nie uwolniłeś wcześniej niedźwiedzia z klatki, przejdź za szafą i komodą do klatki, a wtedy nawet będąc wykrytym skutecznie uciekniesz, gdy Zlatko zostanie zaatakowany przez zwierzę. Są to dwa oddzielne wydarzenia w Schemacie historii.
Pogoń i zakończenie
Jeśli w którymkolwiek etapie z fragmentu opisanego powyżej - czyli ucieczki z Alice przed Zlatko ukrywając się - zawiodłeś, rozpocznie się pogoń. Trwa ona tak długo, jak wcześnie się zaczęła. Jest to długie wydarzenie QTE, które prowadzi aż do zakończenia:
- śmierci Kary przez postrzelenie (tylko w łazience lub w magazynie - pozostałe QTE nie muszą być pomyślne),
- bezpiecznego wydostania się z domu. W tym przypadku występują dwie możliwe cutsceny: jeśli uwolniłeś androidy z piwnicy, to one zgładzą Zlatko; jeśli ich nie uwolniłeś, Zlatko zostanie zabity przez Luthera.
Warto wiedzieć, że gdy dobiegniesz do schodów prowadzących na parter nie musisz naciskać już żadnych przycisków aż do końca rozdziału. W tym momencie jesteś już bezpieczny, a pozostałe QTE i wybory służą wyłącznie wydłużeniu rozgrywki.