Zbiegowie | Kara | Solucja Detroit Become Human Detroit Become Human poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 lipca 2019
Po ucieczce z domu przed Toddem w scenie Burzowa noc w Detroit: Become Human, przejdziesz do rozdziału Zbiegowie. Rozdział ma kilka możliwych zakończeń, głównie w zależności od wybranego miejsca ukrycia się przez noc. Dostępne są trzy opcje: opuszczony samochód, motel, oraz stary dom. Jeśli w ciągu ok. 15 minut od spotkania śmieciarza-androida nie odnajdziesz lokum do spania, Kara i Alice automatycznie pójdą spać do samochodu.
Ważne: to, które miejsce noclegu wybierzesz odbija się na kolejnym rozdziale Wielka ucieczka. Wpływa to głównie na długość trwania kolejnego rozdziału a także inne sposoby jego ukończenia.
Broń używana opcjonalnie w tym rozdziale pochodzi z rozdziału Burzowa noc, jeśli podniosłeś ją z pokoju Todda.
Samochód
Jest to najprostsza i najszybsza opcja. Niezalecana, bowiem mocno ucierpią twoje relacje z Alice. Po tym jak wysiądziesz z autobusu, idź na wprost. Za skrzyżowaniem skieruj się przez bramę za przystankiem w stronę starego budynku. Zauważysz, że przed ścianą stoi stary samochód. Rozbij szybę i włam się do środka. Jeśli zdecydujesz się tu pozostać, rozdział zakończy się.
Opuszczone mieszkanie
Jest to najlepsza opcja, bowiem może poskutkować poprawą relacji z Alice; zajmuje jednak także sporo czasu gry. Za przystankiem autobusowym na końcu ulicy (naprzeciwko sklepu) znajdziesz bramę. Przejdź przez nią. Zbadaj siatkę ogrodzenia - można ją przeciąć. Koło bramy, na skrzyni znajdziesz nożyce do metalu. Wytnij nimi dziurę w siatce i wejdź na teren opuszczonego domu. Możesz także obejść budynek i przeciąć siatkę od strony parkingu. Jeśli zbadałeś oba miejsca, gdzie siatka może zostać nacięta, i nie wziąłeś nożyc przy samochodzie, możesz ukraść nożyce ze sklepu.
Udaj się do drzwi wejściowych, potem wróć się, by spotkać Ralpha. Jeśli nie zrezygnujesz (powoduje to brak możliwości noclegu w tym miejscu) i przekonasz Ralpha lub zagrozisz mu bronią, możecie wejść za nim do domu. Wewnątrz:
- Rozpal ogień wykorzystując deski leżące przy oknie i papier z kosza, oraz zapałki leżące na kominku.
- Przygotuj posłanie - weź spod schodów koc i poduszkę i rozłóż je przed kominkiem.
- Porozmawiaj z Alice, opcjonalnie poczęstuj ją batonikiem lub daj maskotkę (poprawa relacji) skradzione ze sklepu.
- Połóż się przy Alice lub obserwuj ją z krzesła.
Motel
Droga do nocowania w motelu jest długa i niestety powoduje pogorszenie relacji z Alice. Najpierw musisz udać się bowiem do sklepu. W sklepie możesz dodatkowo ukraść:
- Batonik - będziesz mógł nim poczęstować Alice w każdym miejscu, jednak nie przyjmie go (jest to dodatkowa opcja widoczna na Schemacie historii),
- Maskotkę - po położeniu Alice do snu, możesz położyć przy niej maskotkę, co nieznacznie poprawi relacje z nią (jest to dodatkowa opcja widoczna na Schemacie historii),
- Nożyce do metalu - takie same znajdziesz przy samochodzie, dlatego nie warto brać ich ze sklepu. Aby je ukraść, zbadaj motel z dwóch stron, gdzie znajdują się potencjalne miejsca do przecięcia ogrodzenia i nie podnoś leżących przy samochodzie nożyc.
Ze sklepu możesz bezpiecznie ukraść tylko jedną rzecz i musisz to zrobić nim napadniesz kasjera. Aby ukraść dwie rzeczy, musisz posiadać pistolet i zastraszyć sprzedawcę - w przeciwnym razie będziesz musiał odłożyć przedmiot na półkę.
Aby zdobyć pieniądze z kasy, najpierw porozmawiaj z kasjerem - ten w żadnym przypadku nie zgodzi się pomóc.
- Jeśli posiadasz broń z rozdziału Burzowa noc możesz dokonać napaści z bronią. Jeśli zrobisz to od razu po wejściu do sklepu, pojawi się dodatkowe wydarzenie w Schemacie historii: wejście klienta do sklepu. Nie utrudnia to jednak rabunku, jeśli się nie zawahasz.
- Przejdź się po sklepie i dostrzeż między półkami stos puszek. Będziesz mógł poprosić Alice o pomoc w odwróceniu uwagi sprzedawcy i ukraść pieniądze z kasy (chyba, że zawiedziesz w QTE).
Gdy obrabujesz sklep pora zdobyć nowe przebranie. Naprzeciwko motelu znajdziesz pralnię. Wejdź do środka. W jednej z pralek znajdziesz ubranie, które pomoże ci ukryć fakt, że jesteś androidem, by móc zakupić pokój w hotelu. Podejdź do pralki i ukradnij ubranie ze środka. Dodatkowe elementy ubioru musisz zabrać śpiącemu na ławce mężczyźnie. Jeśli nie powiedzie ci się kilkakrotnie QTE, stracisz możliwość kradzieży, a zarazem spania w motelu. W pralni znajdziesz również gazetę.
Potem skieruj się do motelu. Skieruj się do pokoju 28 na piętrze i wykonaj pozostałe czynności:
- Przebierz Alice,
- Porozmawiaj z nią,
- Opcjonalnie daj jej batonika / maskotkę,
- Idź spać z nią lub pozostań na krześle.