Zatoka piratów | Kara | Solucja Detroit Become Human Detroit Become Human poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 lipca 2019
Zatoka piratów to jeden ze swobodniejszych rozdziałów Kary w Detroit: Become Human. Przebiega on bowiem zawsze pomyślnie i posiada jedno zakończenie, przy czym nic złego stać się nie może.
Broń używana opcjonalnie w tym rozdziale i kolejnych może zostać znaleziona w pojemniku wewnątrz gospody.
Rozpoczniesz jadąc samochodem:
- Porozmawiaj z Lutherem,
- Popatrz na Alice,
- Obejrzyj wiadomości.
Po chwili auto się zepsuje. Sprawdź silnik. Idź dalej przed siebie wzdłuż drogi i skręć w boczną drogę w prawo. Kieruj się do wesołego miasteczka (możesz pominąć te kroki i iść cały czas przed siebie):
- Przed wejściem zobaczysz mapę - przyglądnij jej się.
- Idąc przed siebie napotkasz "budkę wróżbity", z którą możesz wejść w interakcję.
- Kierując się w prawo, dostrzeżesz zamarzniętego androida.
- Idąc w głąb parku sprawdzaj budynki po obu stronach alejki.
Na końcu alejki znajdziesz opuszczoną gospodę - wejdź do środka. Kluczowymi czynnościami do wykonania jest przygotowanie posłania (poduszkę znajdziesz na oknie w rogu pomieszczenia). Dodatkowe aktywności dostępne w gospodzie to:
- Przeczytaj gazetę,
- Znajdź oznaczenia ra9 na ścianie,
- Przeczytaj ulotkę leżącą na podłodze obok oznaczeń ra9,
- Pozwól Lutherowi rozpalić ogień,
- Popatrz przez okno,
- Popatrz na figurkę pirata przy drzwiach.
Później musisz jeszcze porozmawiać z Alice i Lutherem, po czym nastąpi wdarcie się do środka grupy androidów (czynności poboczne, jeśli chcesz, musisz wykonać więc przed rozmową z Lutherem). W kolejnych wydarzeniach QTE możesz: Zgasić ogień, chronić Alice, pochwycić broń lub płonący kij z kominka. W kolejnym QTE możesz: wystrzelić w powietrze z broni, odepchnąć androida, przepytać ich lub zagrozić im. Żadne z wykonanych czynności nie ma specjalnego znaczenia, bowiem prowadzą w dowolnej kombinacji do tych samych wydarzeń. Od tego miejsca zaczyna się cutscena, podczas której będziesz sporadycznie naciskał wskazane przyciski, po czym zadanie zakończy się.