Misja 3 "Reverse Engineering" | Commandos Za linią wroga poradnik Commandos: Za linią wroga
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Misja 3 "Reverse Engineering"
Data: 14 marzec 1941 r. Miejsce: Sysendam, Eidfjord. Komandosi: Zielony Beret, Nurek, Saper, Szpieg. Zadanie: wysadzić w powietrze zaporę wodną. |
Legenda S - start, K - koniec T - tama, P - ponton, M - mundur, G - generator, D - dynamit W - wartownie, B - bunkier, C - ckm |
Wszyscy dostępni w tej misji komandosi (Zielony Beret, Nurek, Saper i Szpieg) zaczynają w jednym miejscu S . Poczekaj aż krążący w pobliżu patrol (P1) skręci na północ a wtedy wyskocz z kryjówki wszystkimi swoimi ludźmi, rzuć się biegiem za nimi i zestrzel wszystkich z pistoletów (uważaj, aby nie znaleźli się w polu widzenia wroga (1) kiedy ich zabijasz). Następnie wyślij swoich żołnierzy w miejsce oznaczone X . Wybierz Zielonego Bereta i podłóż brzęczyk, który ma na wyposażeniu w miejsce oznaczone X (teraz uważaj aby nie wejść w pole widzenia przeciwnika(2) ). Wróć Beretem do kompanów w miejscu X , uruchom brzęczyk, a kiedy podbiegnie do niego zaalarmowany przeciwnik (2) szybko doskocz do niego Zielonym Beretem i zaatakuj. Ciało podnieś i schowaj koło swoich ludzi. Teraz przełącz się na Nurka, padnij i przeczołgaj się mniej więcej wzdłuż zielonych strzałek , które widzisz na stosownym obrazku - najpierw na południe, potem na zachód. Ostrożnie (aby nie dostać się w pole widzenia wroga i bunkra po drugiej stronie rzeki) ) podczołgaj się do szwejka (2) i załatw go harpunem (jego ciało może tu leżeć). Podobnie uczyń z drugim zółnierzem w pobliżu (3) . Teraz wejdź do wody, załóż aparat oddechowy, zanurkuj i popłyń wzdłuż brzegu (zielona strzałka ) aż do żołnierza (4) przechadzającego się koło wody - w miejsce X1 . Kiedy się odwróci plecami szybko wyjdź z rzeki i załatw go majchrem. Zabierz ponton P i z powrotem wejdź do rzeki. Popłyń kawałek z powrotem i wyjdź z wody w miejscu X2 w momencie kiedy żołnierz(5) patrolujący bramę wewnątrz bazy wroga odwróci się plecami i ruszy w stronę wspomnianych wrót. Piorunem doskocz do niego i załatw nożem tak aby spoczął za potężnymi szpulami drutu, niewidoczny dla swoich kompanów. Potem zabij wroga z numerkiem (6) i zajmij się (7) stojącym za pobliskim płotem. Tego ostatniego możesz zlikwidować nożem ustawiając się tuż przy nim ale za płotem (tak by Cię nie widział - miejscówka X3 ) a kiedy odwróci głowę na wschód piorunem (musisz być naprawdę szybki) wyskocz i dźgnij go swoją kosą - nie powinien nawet zdążyć pisnąć. Pozostałych wrogów w tej bazie zostaw Szpiegowi a sam wskocz z powrotem do wody i popłyń kawałeczek dalej. Poczekaj cierpliwie aż wróg z numerkiem (9) zbliży się do (8) a kiedy odwróci się i ruszy z powrotem wyskocz z wody w X4 , zabij nożem najpierw (8) a potem pędem rzuć się za (9) i wykończ go w podobny sposób kiedy w końcu go dopadniesz. Znowu wróć do rzeki i popłyń do miejsca w którym weszłeś do wody pierwszy raz (koło (3) ). Tam nadmuchaj ponton i załaduj do niego swoich kompanów (zmieści się dwóch) - wspomnianego Szpiega i Sapera. Zielony Beret będzie musiał jeszcze trochę poczekać na swoją kolej ... Znowu popłyń wzdłuż brzegu (uważaj aby ponton nie dostał się w pole widzenia przeciwników na drugim brzegu rzeki !) i wysadź na nim Szpiega (mniej więcej w miejscu gdzie Nurek zabił (6) . Potem ostrożnie podkradnij się Szpiegiem za budynek koło w X5 i dalej aż zajdziesz wroga (10) od tyłu. Wstrzyknij mu truciznę, którą ma przy sobie Szpieg a następnie potraktuj tym samym specyfikiem wroga (11) obok. Teraz Szpieg może wreszcie przebrać się we wrogi mundur M wiszący na sznurze obok. [obrazek poniżej]
Zostało jeszcze 60% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie