Misja 17 "Before Dawn" | Commandos Za linią wroga poradnik Commandos: Za linią wroga
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Misja 17 "Before Dawn"
Data: 28 listopad 1944 r. Miejsce: Riveauville. Komandosi: Zielony Beret, Nurek, Szpieg. Zadanie: uwolnić więźniów. |
Legenda S - start, K - koniec M (mniejsze) - ruchomy mostek, M (większe) - most, W - więźniowie, B - brama, Z - zbiorniki z zaworem W - wartownie, B - bunkier, C - ckm |
Twój Szpieg ma na sobie od początku niemiecki mundur. Zasuwaj nim do kompleksu, w którym są przetrzymywani więźniowie W . Po drodze wejdź po drabince (zielona strzałka z literą D ) i odkręć zawór przy zbiornikach Z co spowoduje, że ich zawartość zaleje pobliską bramę. Potem można podpalić kałużę (ale nie rób tego jeszcze !) blokując Frycom dostęp do więźniów od południa. (Zawór odkręć o ile nie będzie Ci przeszkadzał w grze szum lejącej się zawartości zbiorników) Teraz pędź do bramy B i otwórz ją przełącznikiem na ścianie. Wyjdź przez nią na zewnątrz i zasuwaj do mostku (małe M ) aby go całkowicie rozłożyć (do tej pory nie można było przez niego przejść) przerzucając wajchę, która się nieopodal niego znajduje. Wracaj do kompleksu z więźniami W i zajmij się Frycem (1) stojącym w rogu. Stań za nim i zaaplikuj mu truciznę gdy (2) odwraca się plecami i idzie w prawo. Poczekaj chwilę - kiedy (2) zacznie wracać zobaczy ciało kolegi. Gdy do niego podbiegnie szybko stań za nim i zabij zanim podniesie raban. Ciała obu Szkopów mogą tu leżeć niezauważone. Gdyby jednak jakiś pojedynczy Szkop je dostrzegł rozpraw się z nim tak samo jak z poprzednikami - szybko. Teraz zajmij się Niemiaszkiem (3) . Stań przy pobliskim budynku (przy jego lewym dolnym narożniku) i otruj przechodzącego obok Adolfa kiedy (4) odwraca głowę w lewo. Szwab (4) dostrzeże zwłoki swojego kompana (3) gdy znowu odwróci głowę w swoje prawo. Kiedy do nich podbiegnie szybko zabij go od tyłu. Truchła tych Niemiaszków też mogą tu gnić ale ciało jednego z nich posłuży teraz Szpiegowi jako wabik. Podnieś jedno, poczekaj aż Niemiec (5) zacznie iść w prawo a wtedy podrzuć ścierwo w miejsce X1 (w pole widzenia (5) ). Gdy ten ostatni będzie wracał zauważy to co podrzuciłeś, podbiegnie a wtedy go załatw. Teraz obaj mogą się tu suszyć na słoneczku. Biegnij załatwić (6) - stań za nim i otruj w momencie gdy (9) idzie w górę ekranu a (7) odwraca głowę w swoje lewo. Ten ostatni Szkopek dostrzeże zwłoki Frycka którego przed chwilą zlikwidowałeś w momencie gdy znowu tu spojrzy. Poczekaj więc na niego i zabij gdy podbiegnie. Potem podejdź do (8) i zdejmij go gdy (9) mija go idąc w górę (w stronę bramy B ). Wracając (9) znajdzie trupka kolegi - poczęstuj go swoją trucizną gdy podbiegnie. Ciała obu tych Szwabków (8 i 9) możesz ostrożnie przenieś koło zwłok (6) jeśli obawiasz się, że patrol krążący na zewnątrz mógłby je dostrzec (w końcu brama B jest otwarta na oścież). Możesz teraz ustawić Szpiega tam gdzie na obrazku widzisz (2) i strzelić stamtąd w kałużę ropy X która utworzyła się w pobliskim przejściu zapalając ją. Podniesie się alarm w pobliskiej wartowni W ale Niemiaszki nie będą mogły się tu dostać (ogień), ba - w pewnej chwili podczas gry zorientowałem się, że wszyscy oni się usmażyli w tym ogniu piekielnym :-). Wybiegnij teraz Szpiegiem z kompleksu i pędź do mostku (M małe). Tam zagadaj Szkopka (11) tak by patrzył na północ. Most jest w pełni sprawny (przerzuciłeś wajchę) więc pozostali dwaj komandosi (Zielony Beret i Nurek) mogą się przeczołgać przezeń (uważając na krążący na dole ekranu i podchodzący do mostku M niemiecki patrol (P2) ). Czołgaj się trzymając się lewej strony mostku tak aby nie zauważył was Adolf (10) stojący przy moście. Ukryj się za skałką w miejscu oznaczonym X1 . Tam przełącz się na Bereta, poczekaj aż (12) zacznie iść w stronę dużego mostu M a wtedy wyczołgaj się, zabij majchrem (10) a jego zwłoki prędko wynieś za skałę, za którą się chowasz (w miejsce X1 ). Szpieg może na chwilę przerwać pogawędkę aby zabić od tyłu swojego rozmówcę (11) gdy (12) idzie na północ. Ciało przenieś za skałę (uważaj na patrol (P2) na dole !). Potem biegnij zagadać (13) na dużym moście tak aby nie patrzył się na południe. Zielonym Beretem zaś podczołgaj się ostrożnie w miejsce oznaczone X2 . Beret zostanie tam pewnie odkryty przez Frycka (12) gdy ten odwróci się i zacznie iść w górę ale od czego masz Nurka ? Nie ruszając się Beretem (wówczas (12) stoi jak kołek trzymając na muszce naszego komandosa) wyczołgaj się zza skały X1 Nurkiem, podczołgaj do Fryca od tyłu i zabij go harpunem. Padnij i wróć do kryjówki jednocześnie wynosząc ścierwo Szkopa Zielonym Beretem za skałę X1 (uważaj aby nie zostać przyuważonym przez niemieckie patrole !) Szpiegiem skończ pogaduchy z (13) i zabij go w momencie gdy patrol (P1) idzie w prawo a (P3) w górę (przez most). Ciało szybko wynieś aby nie zostało znalezione (najlepiej do X1 ). Możesz też już z powrotem opuścić wajchą mostek M aby odciąć Fryckom z południa drogę do tej części planszy. Biegnij Szpiegiem zagadać patrol (P1) spacerujący wzdłuż muru koło bramy B - zaczep ich gdy są w prawym skrajnym punkcie swojej trasy i tak aby twarzami również byli zwróceni w prawo. Resztą oddziału (Beret i Nurek) przeczołgaj się teraz ostrożnie (kiedy patrol (P3) na długim moście M idzie w górę tego mostu) wzdłuż muru otaczającego kompleks z więźniami (wzdłuż rzeki) do bramy B i wejdź na teren kompleksu. Tam otwórz furtkę aby uwolnić więźniów W i schowaj się na razie z nimi w bezpiecznym miejscu na terenie kompleksu. [obrazek poniżej]
Teraz biegnij Szpiegiem na drugą stronę rzeki do młyna wodnego przy prawej krawędzi ekranu i załatw Fryca (1) gdy jest on właśnie przy młynie (jego ciało może tam leżeć). Potem zabij (2) kiedy dochodzi do skałek koło X1 . Zaczekaj aż jego zwłoki dostrzeże Niemiec (3) i kiedy przybiegnie zbadać sprawę jego również usuń (uważaj na Niemców z (P2) ). Ciała obu Szkopów przenieś w miejsce oznaczone X1 za skałą aby nie znalazł ich patrol (P2) krążący na północy. Znowu wróć Szpiegiem na drugi brzeg i zagadaj ponownie patrol (P1) jednak tym razem w lewym skrajnym punkcie ich trasy i tak aby twarzami również Szwaby były zwrócone w lewo. Kiedy patrol (P3) idzie w górę długiego mostu (duże M ) wyprowadź Bereta, Nurka i wszystkich więźniów z kompleksu przez bramę B i udaj się w miejsce oznaczone X przy prawej krawędzi ekranu. Nurkiem podbiegnij do rzeki na północy i "zwoduj" ponton (w miejscu X1 ) - musimy przeprawić nim całą ekipę na drugi brzeg w miejsce X2 koło młyna wodnego. Problem jest tylko w tym, że oprócz Nurka na ponton zmieści się jeszcze ledwie dwóch pasażerów. Na domiar złego więźniowie wsiadają parami, zawsze ze swoim przywódcą jako pierwszym z dwójki. Będziesz więc musiał zrobić kilka kursów. Dopływając na przeciwległy brzeg wysadź obu pasażerów a potem ponownie każ im wejść na ponton ale kiedy pierwszy się załaduje szybko odpłyń tak by drugi już nie zdążył wsiąść. Wróć na brzeg gdzie czeka reszta ludzi, zabierz jednego pasażera (bo tylko jedno miejsce masz teraz wolne) i wracaj do młyna. I tak powtarzaj całą operację aż przeprawisz wszystkich (Zielony Beret na końcu). Biegnij teraz Szpiegiem na drugi brzeg zagadać niemiecki patrol (P2) krążący na północy. Zaczep ich w dolnym punkcie ich trasy i tak aby stali twarzami zwróceni na południowy zachód (w lewo-dół). Teraz reszta ekipy (Beret, Nurek i więźniowie) może ruszać do czekającej na nich w miejscu K (jak koniec misji) ciężarówki. Biegnij tak jak wskazuje zielona strzałka , najpierw w prawy górny róg ekranu a potem w lewo. Przebiegając wzdłuż górnej krawędzi ekranu uważaj na Fryca (4) - prawdziwy z niego wiercipięta niemogący się zdecydować w którą stronę iść i patrzeć. Załaduj wszystkich do ciężarówki w miejscu K , potem biegnij do niej także Szpiegiem - koniec misji. [obrazek poniżej]