Misja 20 "Operation Valhalla" | Commandos Za linią wroga poradnik Commandos: Za linią wroga
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Misja 20 "Operation Valhalla"
Data: 11 luty 1945 r. Miejsce: Guyndelfingen. Komandosi: Zielony Beret, Snajper, Nurek, Saper, Kierowca, Szpieg. Zadanie: zniszczyć niemiecki sztab i rakiety V2. |
Legenda 1, 2, 3, 4, 5, 6 - miejsca startu poszczególnych komandosów; K - koniec B1, B2 - bramy, M - mundur, C - czołg, P - przełącznik z podwodnym przejściem W - wartownie, HQ - sztab, 1,2 - rakiety V2, A - armata, S - strzelnica |
W tej finałowej misji do dyspozycji mamy wszystkich komandosów podzielonych na dwie nierówne grupki - Zielony Beret (1) i Szpieg (6) zaczynają z lewej strony ekranu a reszta ekipy z prawej. Wybierz Bereta, padnij na glebę i przeczołgaj się z lewej strony skałek, za którymi się ukrywasz do muru zamczyska. Wejdź po murze (zielona strzała ) na samą górę ale nie przeskakuj od razu jak Filip z konopi na drugą stronę tylko poczekaj aż Frycek (1) pilnujący drzwi do wartowni W1 przy sztabie HQ zacznie iść w lewo. Wtedy możesz wspiąć się do końca i co sił w nogach pędź za Adolfem z nożem w ręku. Powinieneś go dopaść w miejscu oznaczonym X1 . Jeżeli dorwiesz go wcześniej ciało przenieś w X1 . Teraz wejdź po długiej drabinie na dach, na górze od razu padnij i przeczołgaj się do kolejnej, mniejszej drabinki. Wejdź po niej gdy nikt nie patrzy i zabij majchrem Szkopka (2) gdy (11) patrzy w lewo (potem od razu padnij na ziemię). Wróć tą samą trasą na sam dół (przed drzwi wartowni W1 ). Zabij (3) w narożniku podkradając się do niego od tyłu (zwłoki zanieś do X1 ). Wróć do narożnika, poczekaj aż Szwabek (4) poniżej zacznie iść w prawo a wówczas szybko zejdź po ścianie (zielona strzałka ) i zasuwaj sprintem zabić Fryca nożem. To samo uczyń z (5 i 6) . Trupy wszystkich trzech Szwabów ukryj w kącie tam gdzie na obrazku widzisz (4) . Wróć na górę (wspinając się po ścianie) i podłóż brzęczyk w narożniku, w miejscu oznaczonym X1 a sam odczołgaj się w X1 za skrzynie. Włącz wabik - powinien przykuć uwagę Niemiaszka (8) (i tylko jego !). Korzystając z tego faktu i z tego, że (9) idzie w prawo mijając (7) wyskocz z ukrycia, zabij (7) a ciało schowaj za skrzynie w X1 albo (lepiej) przenieś w X1 (o ile jest możliwość przejścia niezauważonym koło (8) ). Nie wyłączaj wabika, niech cały czas przykuwa uwagę (8) . Wróć za skrzynie w X1 , poczekaj aż (9) przejdzie w pobliżu idąc w prawo, podczołgaj się od tyłu do (8) i zabij go majchrem gdy (11) odwraca głowę na chwilę w swoje lewo. Zaraz po morderstwie od razu padnij na glebę, poczekaj aż (11) znowu na moment odwróci głowę w lewo a wtedy piorunem powstań na nogi, porwij z ziemi truchło (8) i prędziutko wynieś je do X1 . Cała ta akcja nie jest łatwa ale - wierz mi - jest wykonalna. Teraz zabierz wreszcie wabik z X1 i podłóż go za skrzynie w X1 a sam wycofaj się za narożnik wartowni W1 (gdzie na moim obrazku jest (1) ). Uruchom bzyka gdy w pobliżu będzie przechodził Szwabina (9) - gdy podbiegnie do wabika zabij go od tyłu a ciało ukryj (i zabierz bzyka). Teraz przeczołgaj się Zielonym Beretem trasą jaką wskazuje dłuuuga zielona strzałka - od miejsca X1 za skrzynkami do ściany na lewo od stanowiska armatki plot. W miejscu X2 poczekaj chwilę aż Szkop (12) zacznie odwracać głowę w swoje lewo (czyli od pobliskich schodów). Wtedy ruszaj dalej - pod ścianą ((11) Cię wówczas nie widzi) do schodów i po nich na górę. Zabij od tyłu (10 i 11) (ciała mogą leżeć gdzie upadły). Wróć na dół schodów, wstań na nogi i gdy (12) znowu zacznie odwracać głowę w lewo pędem podbiegnij do niego i poczęstuj majchrem. Padnij na bruk i wczołgaj się małymi schodkami obok za plecy (13) . Zabij go gdy Szkop poniżej nie patrzy. Podłóż wabik w miejsce oznaczone X2 , sam schowaj się w X3 . Włącz bzyka gdy Niemiaszek (14) zaczyna patrzeć w swoje prawo - gdy podbiegnie do źródła dźwięku zakradnij się do niego od tyłu i pokaż mu nóż Zielonego Bereta. Teraz możesz ściągnąć na ten daszek także dwóch innych Fryców (z dołu) - (15 i 16) . Podłóż bzyka w miejsce X3 a sam schowaj się w X4 . Niemcy albo będą przylatywać pojedynczo albo we dwóch - zabijaj ich a ciała mogą leżeć na dachu. Potem przeczołgaj się do schodów prowadzących na mur wokół zamku i podłóż brzęczyk w miejscu X4 , sam schowaj się w kąt tam gdzie widzisz na obrazku (4) . Wabik powinien przyciągnąć (17 i 18) z dołu (z miejsca gdzie wisi mundur M ). Zabij obu, ciała przenieś w kąt (gdzie (4) na obrazku). Niestety innych Fryców nie udało mi się już tym trickiem zwabić. Teraz zczołgaj się Zielonym Beretem po schodkach na mury otaczające zamczysko (zielona strzałka u dołu obrazka). [obrazek poniżej]
W tym momencie opisuję parę akcji przeciwko kilku "celom" (Niemcom), których nie ma na obrazku. Czołgaj się murem aż do pierwszego jego załomu (miejsca gdzie mur tworzy kąt). Nad bramą zamku do której prowadzi droga z lewego dolnego rogu ekranu przechadza się jeden Frycek. Poczekaj w załomie muru aż będzie po lewej stronie bramy i kiedy zacznie iść w prawo ty zacznij się za nim czołgać. Jeśli ruszysz odpowiednio wcześnie dopadniesz go zanim się obróci by wracać. Po zabójstwie od razu padnij na glebę. Na tym murze musisz się czołgać inaczej zauważą Cię z dołu. Czołgaj się dalej wzdłuż muru aż doczołgasz się do dwóch Fryców stojących na murze w miejscu gdy skręca on w prawo. Ustaw się między nimi. Zabij najpierw tego z prawej gdy patrole na dole na zewnątrz zamku nie patrzą i nie gapi się również jeden z Fryców środku. Musisz po prostu znaleźć odpowiedni moment na tą akcję. Po morderstwie znowu błyskawicznie padnij na ziemię i w odpowiednim momencie powtórz akcję wobec drugiego Szkopa. Ciał nawet nie tykaj, niech leżą. Czołgaj się dalej po murze, nad drugą bramą aż dotrzesz do miejsca gdzie mur skręca na północ.
Zabij tu kolejnego Adolfa (1) , potem następnego (2) tak aby morderstw nie widzieli Niemcy popisujący się na strzelnicy (poniżej, na dziedzińcu zamku). Poczołgaj się w miejsce oznaczone X1 na murze i poczekaj tam aż Szwabek (3) obróci się i pójdzie w stronę malej wieżyczki wystającej z muru (koło (4) ). Wtedy czołgaj się za nim i dorwij go koło owej wieżyczki. Zabij też (4) stojącego nieopodal. Podłóż wabik w miejsce X1 na murze i odczołgaj się pod drzwi D (możesz się też ukryć w pomieszczeniu za drzwiami). Wcześniej jednak włącz bzyka i kiedy ruszy do niego Niemiaszek (5) opuść pomieszczenie i czołgaj się za nim. Zabij i nie dotykaj zwłok, zabierz brzęczyk. Podkładając go teraz w miejsce X2 na murze (tak by zasłaniaj go budynek wartowni W - w tym miejscu będzie ścielił się trup) możesz pobawić się we wciąganie w zasadzkę Niemców (6 i 7) z dołu, spod muru. Chowaj się za drzwiami D a kiedy wbiegają na mur i mijają Cię biegnąc do źródła dźwięku, wyskakuj z pomieszczenia, podczołguj się do nich i likwiduj. Uważaj tylko aby ciał leżących na murze nie widział nikt z dołu. Ewentualnie gdy ktoś je zauważy chowaj się znowu za drzwiami zostawiając włączonego bzyka - może będziesz miał szczęście i uda Ci się w ten sposób wykończyć większą ilość Frycków. Teraz możesz ostrożnie zejść po drabince D na dół i przerzucić wajchę P , która podniesie kratę blokującą do tej pory podwodne przejście z fosy do środka zamku. Gdy droga stoi już otworem wyślij Nurka (3) na południe do fosy (miejsce X wskazane na obrazku kursorem) ) i przepłyń przez otwór na teren zamku. Schowaj Nurka w miejsce oznaczone X2 (za ścianę z worków z piaskiem czyli kulochwyt - jesteśmy na strzelnicy). Beretem powinieneś jeszcze wcześniej cicho zdjąć Adolfa (8) a ciało ukryć w kącie przy drabince, po której przed chwilą zeszłeś aby nie znalazł go krążący w pobliżu niemiecki patrol. Teraz gdy jest was dwóch (Nurek i Zielony Beret) możecie wykorzystać fakt, że znajdujecie się tuż przy niemieckiej strzelnicy - strzałów tu oddanych nikt nie potraktuje jako czegoś podejrzanego, nie podniesie się alarm. Ukrywając się Nurkiem za ścianą z worków (kulochwytem) wykończ strzelając z pistoletu najbliższego Fryca (9) a potem (10) . Z pomocą Bereta likwiduj wszystkich Niemców ze strzelnicy którzy podbiegną do ciał kolegów. Ja wykończyłem tak, oprócz (9 i 10) jeszcze (11 i 12) (i chyba dwóch kolejnych, których nie widać na obrazku). Ciała możesz próbować wynosić Beretem za kulochwyty aby nie zdążył ich zauważyć któryś z patroli. Jeśli jednak patrole przybiegną to (przynajmniej w mojej grze tak było) trochę pokrzyczą ale ogólnego alarmu nie podniosą (cóż - wypadki śmiertelne na strzelnicach się zdarzają ;-P). Możesz też spróbować zlikwidować wszystkich Niemiaszków z patroli ((P1) - trzyosobowy i nawet (P4) - czteroosobowy) jeśli będziesz się tak chował za workami z piaskiem aby Fryce włazili Ci na muszkę pojedynczo a nie całą grupą. (13) (jeśli nie poległ w strzelaninie i nadal stoi na strzelnicy) możesz załatwić Zielonym Beretem wybiegając na niego od dołu, zza kulochwytu w chwili gdy odwraca głowę w drugą stronę (zwłoki przenieś). Podobnie z (14 i 15) - jeśli nie padli w wymianie ognia na strzelnicy zadźgaj ich nożem uważając aby nie widzieli tego Niemcy z lewego dolnego rogu zamczyska. [obrazek poniżej]
Kiedy strzelnica jest oczyszczona z nieprzyjaciół możesz zająć się usunięciem Niemców spod południowej bramy B1 aby reszta oddziału leżąca cały czas za skałą na wschodzie (oprócz Nurka, który już wpłynął do zamku) mogła przedostać się przez bramę B1 na teren zamczyska. Wczołgaj się Zielonym Beretem do bramy B1 za plecy Fryca (1) . Poczekaj aż patrol (P1) chodzący na zewnątrz zacznie iść w lewo a Szkopek (2) obok też zacznie odwracać głowę w swoje prawo (czyli w kierunku patrolu (P1) ). Wtedy piorunem zabij majchrem (1) a sekundę potem (2) . Od razu porwij ciało jednego z nich i przenieś ale tylko parę metrów do środka (za mury) aby nie leżało na widoku wracającego patrolu (P1) . Rzuć je na ziemię i błyskawicznie wracaj po zwłoki drugiego Adolfa (je patrol też zauważy) - te możesz już wynieść i ukryć choćby w miejscu X1 , za kulochwytem z worków. Wróć po trupa Fryca, którego przeniosłeś tylko parę metrów i jego też przenieś w to miejsce. Wyczołgaj się teraz Beretem na zewnątrz, na kładkę nad fosą i kiedy patrol (P1) znowu idzie w lewo załatw po cichu Niemiaszka (3) . Jego truchło od razu przenieś za mury, za kulochwyt. Wróć i w podobnym stylu rozpraw się z (4) . Zapamiętaj sposób w jaki oczyściłeś tą bramę B1 z Fryców bo taki sam zastosujesz wobec wszystkich czterech Szwabków w zachodniej bramie B2 . Teraz możesz wprowadzić bramą B1 na teren zamku komandosów ukrywających się przy skale na wschodzie. Teraz zajmiemy się Fryckami wśród baraków na południu, pomiędzy obiema bramami B1 i B2 . Przeczołgaj się Beretem w kąt w X1 , tam wstań na nogi, poczekaj aż Szkop (6) zacznie iść w górę a (9) odwracać głowę w swoje prawo - wtedy szybko załatw majchrem (5) a jego ciało błyskawicznie podnieś z ziemi i pędem gdzieś ukryj (możesz je wynieść aż do X1 ). Wróć z powrotem do X1 i zostaw tam bzyka. Odejdź za budynek do X2 , włącz urządzenie i po chwili wróć do X1 po to by zabić Niemiaszka (6) , który dał się nabrać na ten tani chwyt. Teraz przeczołgaj się do X1 , zostaw tam wabik i wróć do X2 (za budynek). Uruchom brzęczyk i znowu wróć do X1 - tym razem aby rozprawić się z dwoma frajerami (7 i 8) (ich zwłoki mogą tu leżeć). Przenieś brzęczyk w miejsce X2 za budynek ale nie włączaj go jeszcze. Odczołgaj się najpierw pod murami do miejsca X3 i wtedy włącz wabik. Odwróci on uwagę Niemca (10) a ty wtedy powstań i pędź zdjąć Adolfa (9) kiedy odwraca głowę w lewo (ciało wynieś). Przedostań się teraz za plecy (10) cały czas wsłuchującego się w dźwięk Twojego gadżetu i poderżnij mu gardło (ciało zostaw), zabierz wabik. Jesteś koło trupa (10) .Ostrożnie (tak aby nie zauważył Cię (14) ) przeczołgaj się teraz Beretem w miejsce X4 pod domkiem (koło drzwi). Tam zaczekaj (możesz chyba wstać na nogi) aż (12) zacznie iść w lewo (w stronę muru) a wtedy wyskocz zza domku i zdejmij (11) . Jego trupa natychmiast podnieś i wynieś za domek. Gdy (12) znowu zaczyna iść w stronę muru zajmij pozycję przy pojedynczej beczce B , przy ścianie budynku tak aby (12) nie widział Cię gdy wróci. A kiedy wróci natychmiast biegnij do niego z majchrem gdy tylko zacznie znowu się odwracać z zamiarem ponownego odbycia spacerku do muru (w lewo). Musisz go dopaść zanim wejdzie w pole widzenia (13) - masz dosłownie kilka sekund (ciało najlepiej od razu przenieś kawałeczek i rzuć koło jakiegoś domku). (13 i 14) zabij od tyłu podczołgując się do nich za domkami (zmierzając do pierwszego z nich uważaj aby nie zauważył Cię (17) gapiący się na mundur M ). Potem podobnie zaopiekuj się (15 i 16) gdy (17) odwraca głowę w swoje prawo (do ściany). (17) to już mały pikuś - podczołgaj się do niego od tyłu i poczęstuj nożem. Ciała wszystkich Fryców, których tu zabiłeś mogą chyba leżeć tam gdzie upadły. Pora oczyścić bramę B2 z Niemców aby do zamku mógł wejść Szpieg leżący do tej pory za skałą na zachodzie. Szkopów (18, 19, 20 i 21) usuń w analogiczny sposób jak wcześniej tych w bramie B1 , tym razem uważając jednak na krążący na zewnątrz patrol (P2) (ciała zanoś od razu za mury do wewnątrz zamku). Droga dla Szpiega wolna - może wejść do zamku i od razu skierować się po mundur M na lewo od bramy B2 . Pytanie tylko - po co, kiedy Zielony Beret wykonał już większość roboty ? [obrazek poniżej]
No ale cóż, podziałajmy trochę tym duetem Szpieg-Zielony Beret. Najpierw biegnij Szpiegiem odwrócić uwagę (2) - ma patrzeć na północ. Wtedy zabij Beretem (1) podkradając się do niego od strony wartowni niedaleko której stoi. Ciało wynieś pod drabinkę koło tejże wartowni. Potem (uważając na szwendającego się (3) ) podkradnij się Beretem do (2) , z którym rozmawia Szpieg, zabij go a ciało znieś po schodkach i ukryj przy drzwiach. (3) możesz znowu zagadać Szpiegiem i załatwić Beretem (ciało może leżeć na miejscu). Potem zasuwaj Szpiegiem do trzech Fryców koło działa. (6) zagadaj kiedy jest w miejscu jak na obrazku tak aby stał zwrócony twarzą w lewo. Podczołgaj się Beretem do X1 , podłóż wabik w X1 , wycofaj do X1 i włącz bzyka. Zabij (4) gdy podbiegnie do brzęczyka (ciało zostaw). Weź wabik i zlikwiduj (5) podkradając się do niego od góry gdy odwraca głowę w swoje lewo. Potem od razu zabij (6) pogrążonego w rozmowie ze Szpiegiem. Ciała wszystkich trzech Niemców mogą leżeć gdzie upadły. Podejdź Szpiegiem do (7) i otruj go od tyłu. Teraz zbiegnij Szpiegiem na sam dół, na zamkowy dziedziniec. Otruj od tyłu (8) , podobnie postąp z (9) koło czołgu C . Wbiegnij na górę, ustaw się za plecami (10) i zaaplikuj mu zastrzyk gdy (11) odwróci od niego głowę. Potem zasuwaj zagadać (12) - powinien stać odwrócony od (11) . Wtedy (czołgając się) zejdź na tą kondygnację Zielonym Beretem (po schodkach, które widzisz na obrazku przy jego prawej krawędzi), podkradnij się z boku (pod ścianą) do Fryca (11) i poczęstuj go majchrem. Zostaw ciało i czołgaj się dalej do Adolfa (12) , z którym rozmawia Szpieg - jego też zabij. Przełącz się na Szpiega, zejdź nim po schodkach niżej i otruj (13) . Ciał tych wszystkich Szkopów nie dotykaj, niech sobie leżą. Czas na finałową akcję. Snajperem zajmij pozycję oznaczoną na moim obrazku Sn na najwyższej kondygnacji. Stamtąd będzie miał bardzo dobry podgląd na większość pozostałych przy życiu Niemców (a takich jest już niewielu). Saperem zaś wejdź na mury otaczające zamczysko (po schodach lub po drabince koło przełącznika) i przeczołgaj się nimi aż nad miejsce gdzie wisiał mundur. Zasuwaj dalej aż pod budynek sztabu HQ z wartownią W1 , które widać na pierwszym moim obrazku do tej misji (w grze - w lewym górnym rogu ekranu). Podłóż pod drzwi owej wartowni zdalnie odpalany ładunek wybuchowy i wróć tą samą drogą (murami). Teraz całą ekipą (oprócz Snajpera i Szpiega) przemieść się do czołgu C i zapakuj ludzi do środka (oprócz Sapera, który powinien leżeć tuż koło czołgu bo niedługo będzie jeszcze musiał odpalić bombkę). Szpiegiem zaś pędź zagadać Frycka (16) tak aby stał zwrócony twarzą w lewo. Ok, wszystko gotowe. Snajperem z pozycji Sn zdejmij (oddając trzy dosyć szybkie strzały) najpierw żołnierza zasiadającego za armatą A , potem kolejno Niemiaszków (14 i 15) . Po strzałach połóż się na bruku. Przełącz się teraz na Szpiega, skończ nim zagadywać (16) a kiedy ten ostatni odwróci się od twojego przebranego komandosa od razu wstrzyknij mu truciznę. Wbiegnij po schodkach na górę i zagadaj (18) tak by także patrzył w lewo. Wówczas ponownie przełącz się na Snajpera i zdejmij Adolfa (17) . To był ostatni z czterech strzałów jakie mógł oddać Twój Snajper, możesz więc teraz także zapakować go do czołgu C na dole. Ponownie wybierz Szpiega, skończ rozmowę z (18) i zaraz potem zaaplikuj mu śmiertelny zastrzyk. Zasuwaj do czołgu. Kiedy wszyscy oprócz Sapera są już w maszynie przełącz się na tego właśnie komandosa, odpal bombkę, którą pozostawiłeś pod sztabem (zrównując go z ziemią) i wskakuj do tanka. Wybierz teraz Kierowcę i zacznij robić porządek z wszystkimi Niemiaszkami, których zobaczysz, najpierw jednak niszcząc dwoma pociskami pobliskie rakiety V2 (1 i 2) . Równaj z ziemią także budynki wszystkich wartowni W aby Niemcy przestali się pojawiać na zamkowym dziedzińcu. Zamek opuść zachodnią bramą i jedź drogą w lewy dolny róg ekranu. [obrazek poniżej]