Żołnierz wsparcia w Battlefield 4 | Klasy postaci poradnik Battlefield 4
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Żołnierz Wsparcia
Rola / Cechy Wsparcia
Żołnierze wsparcia w Battlefield 4 są drugą po szturmowcu-medyku najmilej widzianą klasą postaci na froncie - pod warunkiem oczywiście, że dobrze wypełniają swoją rolę. Podstawowym zadaniem wsparcia jest dostarczanie swoim towarzyszom nieskończonych zasobów amunicji, co doceni każdy gracz, który potrafi przeżyć na polu walki więcej niż minutę. Nie ma jednak nic bardziej irytującego, niż bieganie za żołnierzem wsparcia prosząc o amunicję, gdy ten ignoruje prośby i biegnie przed siebie niczym bezgłowy kurczak. Grając wsparciem, musisz zdawać sobie sprawę, że od twojej pomocy może czasem zależeć życie kompanów, a co za tym idzie, powodzenie całej drużyny.
Rola zaopatrzeniowca drużyny to jednak nie jedyna dostępna specjalizacja wsparcia. Kolejną rolą żołnierzy wsparcia jest pomoc drużynie kładzenie ognia zaporowego i przygważdżanie wrogów. Nie bez powodu podstawową bronią wsparcia są ręczne karabiny maszynowe, które dysponują ogromnym zapasem amunicji i domyślnie wyposażone są w dwójnogi. Jeśli chcesz pomóc drużynie przedostać się przez np. korytarz, który blokuje drużyna przeciwna, wystarczy, że rozstawisz dwójnóg na końcu korytarza i wyładujesz magazynek za magazynkiem w kierunku przeciwnika. Nie tylko zdobędziesz w ten sposób dużo zabójstw i asyst, ale również przygwoździsz przeciwnika, osłabiając jego celność i orientację.
Żołnierze wsparcia dysponują również ładunkami wybuchowymi w różnej postaci. Można je stosować do eliminowania wrogiej piechoty, neutralizowania i obrony pozycji snajperskich oraz niszczenia pojazdów. Dostępne ładunki wybuchowe można stosować tak ofensywnie, jak i defensywnie, w zależności gdzie i kiedy postanowisz z nich skorzystać.
W dalszej części tego działu dowiesz się wszystkiego o dostępnych dla technika gadżetach i ulepszeniach polowych, a po informacje o ręcznych karabinach maszynowych i strzelbach zapraszam do działu Broń i akcesoria.
Gadżety
O roli żołnierza wsparcia decydują z znacznej mierze wykorzystywane przez niego gadżety (najlepiej w połączeniu z odpowiednim ulepszeniem polowym). W przeciwieństwie do Battlefield 3, w nowej odsłonie gry można dowolnie skonfigurować sloty Gadżet 1 i Gadżet 2, dlatego można ściśle wyspecjalizować swoją postać pod kątem różnych zadań. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyposażyć się w dwa rodzaje ładunków wybuchowych lub same paczki z amunicją. Jedynym ograniczenie jest niemożliwość korzystania z dwóch różnych typów amunicji do granatnika. Poniżej znajduje się opis działania i zastosowań każdego z gadżetów.
PAKIET AMUNICJI
Pierwszym gadżetem, dostępnym bez konieczności jego odblokowania jest pakiet amunicji. Po rzuceniu pakietu na ziemię (maksymalnie 2 na raz), każdy kto znajdzie się w pobliżu odzyska około 4 magazynki amunicji. Pakiety uzupełniają amunicję każdego rodzaju, w tym gadżety, jednak nie każdy typ jest uzupełniany jednocześnie. Najpierw uzupełnia się zapas amunicji do broni podstawowej, następnie do broni osobistej, dopiero później uzupełniony zostaje zapas gadżetów, a na końcu granatów ręcznych. Skrzynka z amunicją (opisana niżej) uzupełnia zapasy dokładnie w tej samej kolejności. Wszelkiego rodzaju ładunki wybuchowe - od granatów po rakiety - uzupełnia się bardzo powoli i po jednej sztuce na raz.
Bardziej doraźną metodą pomocy towarzyszowi jest rzucenie pakietu prosto do niego. Wystarczy wziąć sojusznika na celownik i rzucić pakiet, a ten dzięki swojej lekkiej wadze, doleci znacznie dalej niż w przypadku rzucenia go na ziemię. Dodatkowo, w BF4 pakiety cechują się swoistym "magnetyzmem" i dosięgną nawet sojusznika, który biegnie zakosami.
XM25 AIRBURST
Granatnik XM25 to jeden z najciekawszych i niezwykle przydatnych gadżetów, jakie pojawiły się w Battlefield 4. Wystrzeliwuje on 25mm granaty, które mogą nie tylko wybuchać po kontakcie z powierzchnią, ale również podczas lotu! XM25 wyposażony jest wizjer termiczny z laserowym dalmierzem, za pomocą którego można z łatwością namierzać nawet cele, które znajdują się za osłoną dymną lub w ciemnych pomieszczeniach. Mechanika działania detonacji w powietrzu wymaga jednak odrobiny wyjaśnienia, ponieważ wielu użytkowników Airbursta ma z tym problem - i nie bez powodu, gdyż sama gra nie wyjaśnia potrzebnych szczegółów.
Aby prawidłowo ustalić odległość, na jakiej granat ma eksplodować, należy przejść w tryb celowania. Na wizjerze podczerwonym zobaczysz szereg parametrów. Po prawej stronie wizjera znajduje się parametr RNG, który informuje użytkownika o odległości od przeszkody, na której znajduje się celownik. Aby automatyczne zablokowanie odległości zadziałało, nie może ona być mniejsza niż 15m. Jeśli odległość jest odpowiednia, na dole wizjera pojawi się napis LOCK, a jeśli odległość będzie za mała, widniał będzie napis N/A.
Na powyższym obrazku, pod numerem 1 widzimy prawidłowo wyznaczoną odległość, zaakceptowaną przez oprogramowanie granatnika, co potwierdza napis LOCK. Oprócz wyznaczonej odległości (w tym wypadku 17m), po lewej stronie wizjera znajdują się dwa kolejne parametry. Parametr OFST oznacza liczbę metrów, o którą automatycznie zwiększy się odległość zdalnej detonacji (w Battlefield 4 jest to zawsze 3m), co w sumie daje nam końcową odległość, określoną przez parametr ABRST - w tym przykładzie jest to 20m.
Pod numerem 2 na powyższym obrazku, widoczny jest przykład detonacji w locie, która nastąpiła 3m za wcześniej "zalockowaną" osłoną. Dzięki takiemu zastosowaniu granatnika XM25, można z łatwością eliminować przeciwników, którzy chowają się za osłoną, np. wrogich snajperów okupujących gniazda strzeleckie czy dachy. Oczywiście, jeśli granat po drodze trafi na przeszkodę, wybuchnie po kontakcie z nią, podobnie jak klasyczny granat 40mm stosowany w granatniku M320.
W powyższym przykładzie wybrałem odległość 17m, ponieważ zaprogramowany granat uzbraja się dopiero po 20m. Jeśli zatem wycelujesz w przeszkodę, która znajduje się 15m od Ciebie, granat i tak wybuchnie po przemierzeniu 20m, a nie jak można by było założyć, 18m. Pamiętaj również, że celując ponad bardzo odległą przeszkodę musisz wziąć pod uwagę opadający lot granatu, dlatego najlepiej potrenować tę technikę na Poligonie.
Dodatkowo, granatnik XM25 może korzystać z dwóch dodatkowych typów amunicji:
- Granat dymny
- Granat strzałkowy
Granat dymny idealnie nadaje się do wspierania działań taktycznych drużyny. Chmura dymu pozwoli zdezorientować przeciwników np. podczas forsowania ich pozycji defensywnych. Można w ten sposób również umożliwić sojusznikom odwrót z niebezpiecznej lokalizacji. Nie jest tak skuteczny jak ręczny granat dymny czy też jego 40mm odpowiednik używany w granatniku M320, ale za to można wystrzelić ich aż 4 w bardzo krótkim czasie.
Granat strzałkowy praktycznie zmienia rolę granatnika na czterostrzałową strzelbę o dużej mocy przebijającej kamizelki oraz właściwościach przygważdżających. Jej zasięg oraz szybkostrzelność też nie pozostawia wiele do życzenia.
M18 CLAYMORE
Mina przeciwpiechotna M18 powraca na pole bitwy w BF4, jednak w nieco zmienionej formie. Po rozstawieniu miny na polu walki, M18 automatycznie wystrzeliwuje trzy linki, które przyczepiają się do pobliskiej powierzchni.
Jeśli na wprost miny znajduje się jakakolwiek powierzchnia pionowa, to właśnie do niej zostaną przytwierdzone linki. Jeśli w pobliżu nie ma żadnych przeszkód terenowych lub ścian, linki zostaną przytwierdzone do podłoża, co nieco zmniejsza skuteczny zasięg uruchomienia miny. Źle podłożone miny (np. w kierunku ściany, ale za blisko niej) nie spełnią swojego zadania, ponieważ wrodzy gracze siłą rzeczy nie będą w stanie szarpnąć za żadną z linek.
Miny M18 są dobrze widoczne w podczerwieni, dzięki czemu łatwiej je zlokalizować. Po podłożeniu, mina pozostaje na polu bitwy tak długo, aż nie zostanie zniszczona, lub żołnierz wsparcia nie podłoży kolejnej - w takim wypadku każda kolejna podłożona mina spowoduje zniknięcie poprzedniej. Miny CLAYMORE można zniszczyć za pomocą każdej broni palnej lub innego ładunku wybuchowego.
AMUNICJA
Skrzynka z amunicją działa podobnie jak torba lekarska szturmowca. Żołnierz wsparcia może rozstawić ją na każdej płaskiej powierzchni i każdy, kto zbliży się do skrzynki będzie mógł w pełni uzupełnić zapas amunicji, gadżetów (nie działa z pociskami do moździerza) oraz granatów. Kolejność uzupełniania amunicji jest taka sama jak w przypadku pakietu amunicji. Skrzynka zaopatrza w amunicję wiele osób na raz, pod warunkiem, że znajdują się w jej zasięgu.
Skrzynka z amunicją pozostanie na polu bitwy aż do wyczerpania jej zapasów lub zniszczenia.
MOŹDZIERZ M224
Moździerz to kolejny gadżet, który powraca w Battlefield 4 w bardzo zmienionej i niezwykle praktycznej formie. Żołnierz wsparcia może rozstawić moździerz na każdej płaskiej powierzchni, ale nie jest on już obsługiwany ręcznie.
Po rozstawieniu M224, w ręku żołnierza pojawi się konsola zdalnego sterowania, za pomocą której można obsługiwać moździerz z dowolnego punktu na mapie. Bardzo wskazane jest zatem znalezienie bezpiecznej kryjówki, ponieważ operator moździerza jest zupełnie bezbronny i wystawiony na ataki wroga. Ważną informacją jest również fakt, że moździerz pozostaje na polu walki nawet po śmierci operatora, który może zacząć z niego korzystać natychmiast po odrodzeniu się, nawet jeśli znajduje się na drugim końcu mapy.
Moździerz M224 daje możliwość bardzo szybkiego wystrzeliwania kolejnych pocisków, które najpierw lecą w górę, po czym trafiają wybrany punkt na mapie od góry. Jest to idealne narzędzie do eliminowania wrogich snajperów, znajdujących się na dużych wysokościach (dachy, dźwigi, itp.), jak również wspierania ataków lub obrony punktów kontrolnych na mapie. Oczywiście skuteczność operatora jest uzależniona w dużej mierze od pozostałych członków drużyny, którzy wskażą mu cele (pojawiające się na ekranie konsoli zdalnego sterowania jako pomarańczowe trójkąty), inaczej pozostaje tylko bombardowanie na ślepo.
MP-APS
Przenośny system obrony aktywnej MP-APS to być może jeden z najciekawszych i najmniej docenianych gadżetów w Battlefield 4. Bez wdawania się w zbędne szczegóły techniczne, to małe urządzenie używa intensywnej wiązki lasera do neutralizowania nadlatujących pocisków rakietowych (w tym pocisków czołgowych) oraz granatów (z wyłączeniem granatów ręcznych).
Po ustawieniu systemu na płaskiej powierzchni, MP-APS aktywuje się po 3 sekundach i od tej chwili chroni znajdujących się za nim sojuszników przed nadlatującymi rakietami. Chroniony obszar wskazany jest przez jasne, zielone światło rzucane przez urządzenie. 5 sekund po zneutralizowaniu nadlatującego pocisku lub granatu, światło zacznie migać na czerwono przez 10 sekund. W tym czasie urządzenie przygotowuje się do ponownego użycia i nie chroni przed pociskami rakietowymi.
Ten mankament można w pewien sposób ominąć, a raczej zmniejszyć poprzez natychmiastowe rozstawienie nowego APSa. Aktywacja nowego urządzenia zajmuje tylko 3 sekundy w porównaniu do 10 sekund ponownego ładowania.
Podobnie jak w przypadku systemu SOFLAM, nad MP-APS można przejąć kontrolę za pomocą konsoli zdalnego sterowania, która pojawia się w rękach operatora po rozstawieniu urządzenia. Można w ten sposób obrócić głowice urządzenia, tak, aby chroniła sojuszników przed atakami z innej niż początkowo strony. Kreatywni gracze mogą użyć tej funkcji jako swoistej kamery szpiegowskiej, ustawiając urządzenie w pobliżu innych, emitujących światło "rekwizytów" na mapie (np projektorów, reflektorów, itp.). Małą popularność MP-APS powoduje, że mniej doświadczeni gracze mogą go pomylić z elementami wystroju mapy.
MP-APS można oczywiście zniszczyć, ale nie tak łatwo jakby się zdawało, ponieważ posiada ono 200PŻ. Zepsuty (ale nie zniszczony) APS można naprawić za pomocą palnika lub po prostu wymienić.
ŁADUNEK C4
Plastyczny materiał wybuchowy C4, nazywany również "plastikiem" jest to kompaktowych rozmiarów ładunek o dużej sile rażenia, który przyczepia się do wszystkich powierzchni. Idealnie nadaje się do niszczenia wrogich pojazdów oraz zastawiania pułapek (np. na przekaźnikach MCOM). W tym samym czasie można podłożyć tylko (lub aż) 3 ładunki C4. Po ich podłożeniu wystarczy użyć zdalnego detonatora, aby natychmiast wysadzić oklejony plastikiem obiekt. Dla największej skuteczności w niszczeniu pojazdów opancerzonych, najlepiej przyczepiać C4 na tylnej lub bocznej stronie pojazdu.
Nowością w Battlefield 4 jest możliwość podkładania C4 w wodzie i pod wodą, aby niszczyć wrogie pojazdy pływające. Gracze, którzy chcą podczas tej czynności pozostać niezauważeni, mogą zanurkować i podłożyć ładunek na dnie/podwoziu pojazdu pływającego.
Podłożone ładunki są dobrze widoczne w podczerwieni i mogą zostać zniszczone lub rozbrojone przez techników. Jeśli użytkownik zdecyduje się na usunięcie podłożonych ładunków, wystarczy że podejdzie do nich i przytrzyma przycisk przeładowania broni.
Ulepszenia Polowe
Kluczowym (zaraz po gadżetach) czynnikiem wpływającym na specjalizację żołnierza wsparcia są ulepszenia polowe, które w znaczny sposób wpływają na efektywność gadżetów oraz stosowanych taktyk. Jak z tego wynika, najlepiej zestawiać gadżety i ulepszenia polowe tak, aby się uzupełniały z wybraną przez Ciebie specjalizacją lub sposobem działania na polu bitwy.
Każde ulepszenie domyślnie działa na poziomie 1. Aby zwiększyć poziom ulepszenia, należy grać drużynowo! Bieganie po mapie w roli samotnego wilka zagwarantuje Ci jedynie podstawową funkcjonalność, jednak trzymanie się blisko drużyny (podkreślam drużyny, nie całego zespołu) i efektywne, wspólne wykonywanie celów pozwoli Ci na szybkie odblokowanie kolejnych poziomów ulepszenia. Każdy poziom ulepszenia kumuluje się z poprzednimi. Kiedy cała drużyna zostanie wyeliminowana, poziom ulepszenia spadnie o jeden.
OBRONA
- POZIOM 1: OCHRONA: O 10% zmniejsza obrażenia od trafień w klatkę piersiową.
- POZIOM 2: OSŁONA: O 50% zmniejsza efekt przygważdżający wrogiego ognia.
- POZIOM 3: KAMIZELKA: O 15% zmniejsza obrażenia od wybuchów.
- POZIOM 4: SZYBSZA REGENERACJA: O 20% skraca czas, jaki musi upłynąć od zakończenia walki do rozpoczęcia regeneracji.
To ulepszenie jest dostępne dla każdego od początku gry, niezależnie od wybranej klasy. Jest ono idealnym rozwiązaniem dla graczy, którzy znajdują się pod ciągłym ostrzałem i lubią zawsze znajdować się w "najgorętszych" strefach na polu walki. Być może najlepsze ulepszenie dla fanów trybu rozgrywki Unicestwienie, ponieważ zwiększa szanse na przeżycie osoby niosącej bombę.
CIEŃ
- POZIOM 1: KRYCIE SIĘ: O 2 sekundy skraca czas podświetlania cię po dostrzeżeniu.
- POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 3: BEZPIECZNE SPADANIE: Zwiększa wysokość, z jakiej możesz spaść nie odnosząc obrażeń.
- POZIOM 4: NIEWYKRYWALNOŚĆ: Jesteś niewidoczny dla czujników ruchu (chyba, że biegniesz).
To ulepszenie jest dostępne dla każdego od początku gry, niezależnie od wybranej klasy. Cień to ulepszenie dedykowane (jak sama nazwa wskazuje) graczom, którzy lubią przemykać się szybko i niezauważenie z miejsca na miejsce i oskrzydlać przeciwników, lub podkradać im punkty kontrolne sprzed samego nosa. Najlepiej wykorzystywać to ulepszenie w trybie rozgrywki Podbój lub Szturm.
ATAK
- POZIOM 1: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów.
- POZIOM 3: GRANATY: O 1 zwiększa maks. liczbę przenoszonych granatów.
- POZIOM 4: BEZP. SPADANIE: Zwiększa wysokość, z jakiej możesz spaść nie odnosząc obrażeń.
Pierwsze ulepszenie do odblokowania dla każdej klasy. Idealne dla graczy nastawionych na szybki atak i wyposażonych czysto ofensywnie. Również polecane tym, którzy mają problemy z szybkim zużywaniem amunicji.
OGIEŃ POŚREDNI
- POZIOM 1: ZAPAS AMUNICJI: Możliwość rozmieszczenia dodatkowej skrzyni z amunicją.
- POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów.
- POZIOM 3: OGIEŃ POŚREDNI: Zwiększa maks. zapas amunicji do M224 i XM25.
- POZIOM 4: J. ZAOPATRZENIOWA: Obsadzone pojazdy uzupełniają amunicję u żołnierzy w pobliżu.
Ogień pośredni, to najlepsze dostępne ulepszenie dla graczy specjalizujących się w zaopatrzaniu kompanów oraz wspieraniu ich na polu bitwy za pomocą granatnika oraz moździerza. Osiągnięcie poziomu 4 pozwoli żołnierzowi wsparcia na zaopatrzanie kompanów w amunicję nawet bez wychodzenia z własnego pojazdu.
OBRONA OKRĘŻNA
- POZIOM 1: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów.
- POZIOM 2: PRZYGWAŻDŻANIE: O 50% zwiększa efekt przygważdżający broni.
- POZIOM 3: MINY CLAYMORE: O 3 zwiększa maks. liczbę przenoszonych min Claymore.
- POZIOM 4: LEPSZY MP-APS: Wydłuża czas ochrony przed ostrzałem wroga zapewniany przez MP-APS.
Powyższe ulepszenie polowe to idealny rozwiązanie dla zwolenników zabezpieczania kontrolowanych przez zespół, strategicznych punków na mapie. Tak aktywnie (poprzez ostrzał i przygważdżanie) jak i biernie, poprzez podkładanie min przeciwpiechotnych i ochronę sojuszników przed wrogimi pociskami rakietowymi. Bardzo poprawia skuteczność Przenośnego Systemu Obrony Aktywnej MP-APS.
Droga Rozwoju (zadania i odblokowania)
Aby uzyskać dostęp do większości wyżej wymienionych gadżetów i ulepszeń, nie wystarczy samo zabijanie przeciwników za pomocą ręcznych karabinów maszynowych. Aby szybciej awansować w swojej klasie oraz odblokować każdą dostępną dla wsparcia broń, należy również często zaopatrzać kompanów w amunicję. Utrata zyskanych punktów nie grozi graczowi nawet w przypadku opuszczenia gry przed końcem rundy, niezależnie czy to z powodów technicznych czy własnej woli.
Po odblokowaniu ostatniego gadżetu, gracz otrzymuje dodatkową nagrodę w postaci gwiazdy za służbę jako wsparcie, wartą 10000 punktów oraz specjalny nieśmiertelnik.
Dodatkowo, klasie wsparcia przypisane są trzy zadania, za wypełnienie których otrzymasz nagrody specjalne:
ŻOŁNIERZ WSPARCIA - PODSTAWY
Wymagania nagrody:
- Awansuj na 10 poziom.
- Zabij 7 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu maszynowego.
- Uzyskaj 16 zaopatrzeń.
Nagroda:
Nieśmiertelnik "Żołnierz wsparcia - podstawy".
ŻOŁNIERZ WSPARCIA - WETERAN
Wymagania nagrody:
- Wykonaj zadanie "Żołnierz wsparcia - podstawy".
- Zabij 8 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu maszynowego.
- Uzyskaj 17 zaopatrzeń.
Nagroda:
Kamuflaż Green Underbush (leśny/tropikalny).
ŻOŁNIERZ WSPARCIA - EKSPERT
Wymagania nagrody:
- Wykonaj zadanie "Żołnierz wsparcia - weteran".
- 50 razy zdobądź baretkę "Amunicja".
- Zabij 200 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu maszynowego.
- 10 razy zdobądź baretkę "Ręczny karabin maszynowy".
Nagroda:
Ręczny Karabin Maszynowy RPK-12
Odblokowanie | Punkty | Opis |
PAKIET AMUNICJI | --- | Jednorazowy pakiet amunicji, który częściowo uzupełnia zapas nabojów u pojedynczego żołnierza. |
XM25 AIRBURST | --- | Wystrzeliwuje granaty25 mm, które eksplodują w locie, umożliwiając eliminację celów znajdujących się za osłoną. Po wycelowaniu w osłonę i zaprogramowaniu odległości wystrzelony granat eksploduje w powietrzu trzy metry za osłoną. |
M18 CLAYMORE | 7 000 | Mina przeciwpiechotna po podłożeniu wystrzeliwująca trzy linki naciągowe, których zerwanie powoduje detonację. Jeśli linki się o nic nie zaczepią, mina nie wybuchnie. W takiej sytuacji należy ją podnieść i umieścić ponownie. |
STRZELBA | 16 000 | Odblokowuje QBS-09 i strzelby dla wszystkich funkcji. Korzystaj z QBS-09, aby odblokować kolejne strzelby. |
ULEPSZENIE POLOWE: ATAK | 27 000 | POZIOM 1: ZAPAS AMUNICJI: Możliwość rozmieszczenia dodatkowej skrzyni z amunicją. POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów. POZIOM 3: OGIEŃ POŚREDNI: Zwiększa maks. zapas amunicji do M224 i XM25. POZIOM 4: J. ZAOPATRZENIOWA: Obsadzone pojazdy uzupełniają amunicję u żołnierzy w pobliżu. |
AMUNICJA | 38 000 | Stacjonarna skrzynia z amunicją. Uzupełnia zapas amunicji do broni i gadżetów u wszystkich sojuszników, którzy znajdą się w jej pobliżu. |
ULEPSZENIE POLOWE: OGIEŃ POŚREDNI | 50 000 | POZIOM 1: ZAPAS AMUNICJI: Możliwość rozmieszczenia dodatkowej skrzyni z amunicją. POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów. POZIOM 3: OGIEŃ POŚREDNI: Zwiększa maks. zapas amunicji do M224 i XM25. POZIOM 4: J. ZAOPATRZENIOWA: Obsadzone pojazdy uzupełniają amunicję u żołnierzy w pobliżu. |
XM25 DYM | 63 000 | Wystrzeliwuje granaty 25 mm, które eksplodują w locie i tworzą zasłonę dymną, uniemożliwiającą dostrzeganie kryjących się za nią celów. Po wycelowaniu w osłonę i zaprogramowaniu odległości wystrzelony granat eksploduje w powietrzu trzy metry za osłoną. |
MOŹDZIERZ M224 | 76 000 | Zdalnie sterowany moździerz 60 mm zasilany amunicją odłamkową. Pociski miotane są stromotorowo i mogą trafiać w obiekty znajdujące się między moździerzem a celem właściwym. Optymalną celność zapewnia prowadzenie ognia pojedynczego, z przerwami między kolejnymi strzałami. |
MP-APS | 90 000 | Przenośny system obrony aktywnej MP-APS neutralizuje nadlatujące pociski oraz pociski rakietowe, zarówno wystrzelone z dział pojazdów, jak i przez piechotę. Nie wychwytuje pocisków ze zwykłej broni ani granatów ręcznych. Jest w stanie wyeliminować wiele celów w zakresie 180 stopni, ale po użyciu musi się naładować. |
ULEPSZENIE POLOWE: OBRONA OKRĘŻNA | 104 000 | POZIOM 1: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów. POZIOM 2: PRZYGWAŻDŻANIE: O 50% zwiększa efekt przygważdżający broni. POZIOM 3: MINY CLAYMORE: O 3 zwiększa maks. liczbę przenoszonych min Claymore. POZIOM 4: LEPSZY MP-APS: Wydłuża czas ochrony przed ostrzałem wroga zapewniany przez MP-APS. |
XM25 STRZAŁKI | 119 000 | Wystrzeliwuje granat 25 mm wypełniony strzałkami o dużej penetracji, zmieniając ten granatnik w samopowtarzalną strzelbę. |
ŁĄDUNEK C4 | 134 000 | Plastyczny materiał wybuchowy, który można umieścić na większości powierzchni. Siła rażenia wystarczająca do unieruchomienia pojazdu. Dzięki zdalnemu detonatorowi nadaje się do wykorzystania w zasadzkach. |