Ogólne zasady i dodatki w Battlefield 4 | Pojazdy poradnik Battlefield 4
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Ogólne zasady i dodatki
W BF4 każdym pojazdem gra się inaczej, trzymając się innych zasad. Każdy ma też uzbrojenie charakterystyczne dla siebie. Jednak niektóre zasady obejmują wszystkie pojazdy, więc nie ma sensu, aby powtarzać je w każdym artykule. Podobnie jest z uzbrojeniem. Niektóre pociski, czy systemy przeciwdziałania są dostępne dla więcej niż jednego rodzaju pojazdu, więc zostaną one opisane poniżej.
Ustawienia
Do większości pojazdów stosujemy domyślne sterowanie. Jeżeli chodzi o ustawienia graficzne, zaleca się zastosowanie "jakości siatki" na ultra. Nie obciąża to bardzo komputera, a za to ułatwia dostrzeganie wrogów z większych odległości. Rozdzielczość powinna być duża, najlepiej fullHD, jednak nie należy ustawiać jej kosztem utraty płynności.
Dodatki
Systemy przeciwdziałania
Czas działania | Czas przeładowania | |
Obrona aktywna | 5 s | 25 s |
Gaśnica | Nie dotyczy | 25 s |
Dym maskujący | 7,5 s | 17,5 s |
Zasłona dymna | 7 s | 5 s |
Flary | 3 s | 22 s |
Zakłócacz ECM | 7 s | 23 s |
Sposób działania:
Obrona aktywna - przez 5 sekund nasz pojazd nie może zostać trafiony przez żadne rakiety ppanc., działa, artylerię, ani działka. Wszystkie pociski po prostu wybuchają przed nami, nie zadając nam żadnych obrażeń. Podczas gdy obrona jest aktywna, widzimy na pojeździe zielone światło. W czasie przeładowania jest ono czerwone. Jeżeli więc widzimy czerwone migające światło na wrogim pojeździe, śmiało możemy podjąć decyzję o agresywnym skróceniu dystansu do wroga, zanim załaduje mu się ten dodatek. Czerwone światło to znak, że wróg jest bezbronny. Najlepiej używać obrony aktywnej w przypadku dostrzeżenia lecącej w nas rakiety TV, dostrzeżenia odrzutowca szturmowego robiącego podejście, w bezpośredniej walce na bardzo krótkim dystansie, czy w przypadku lecących do nas rakiet naprowadzanych.
Gaśnica - jeżeli wytrzymałość naszego pojazdu zostanie zredukowana do wartości niższej niż 37%, to użycie gaśnicy automatycznie spowoduje naprawę do progu właśnie 37%. Jeżeli natomiast mobilność naszego pojazdu jest ograniczona, gaśnica błyskawicznie to naprawi, ale wartość wytrzymałości pozostanie taka sama.
Dym maskujący - działa na rakiety naprowadzane. Wystrzeliwujemy je, kiedy pocisk zmierza już w naszym kierunku. Możemy również przerwać namierzanie jeszcze przed wystrzeleniem rakiet.
Zasłona dymna - zmniejsza do minimum zniszczenia zadawane przez pociski, których siła przebicia zależna jest od kąta, pod jakim trafimy (kąt 90° to największe obrażenia, dotyczy to m. in. haubicy i wyrzutni rakiet). Efektem wizualnym jest też zasłonięcie pojazdu, przez co ułatwiamy mechanikowi jego naprawę.
Flary (tylko pojazdy powietrzne) - działają na rakiety naprowadzane. Wystrzeliwujemy je, kiedy pocisk zmierza już w naszym kierunku. Możemy również przerwać namierzanie jeszcze przed wystrzeleniem rakiet.
Zakłócacz ECM (tylko pojazdy powietrzne) - przerywa namierzanie przed wystrzeleniem rakiet. Może również zostać użyty, jeżeli pociski już lecą i są blisko (mniej niż 7 sekund do potencjalnego trafienia). Dochodzi do tego efekt wizualny - chmura oraz na czas działania znikamy z radaru.
Optyka
Celownik 3x - opis działania zbędny. Dodatek ten bardzo pomaga w celowaniu, co przy ograniczonej amunicji jest bardzo ważne.
Noktowizor termo - byłby przydatny jedynie w nocy, niestety nie mamy na razie mapy, na której byłby sens używania tego dodatku.
Termowizja - bardzo wyraźnie widzimy wszystkie pojazdy i piechotę, jednak wydaje się mniej przydatna od powiększenia.
Ulepszenia
Skaner okolicy - zaznacza na minimapie wszystkie wrogie obiekty w odległości 30 m.
Naprawa - zmniejsza o 30% czas oczekiwania na automatyczną naprawę, a także zwiększa o 20% jej prędkość.
Maskowanie termiczne - redukuje do 1/1000 czas bycia pasywnie oznaczonym, redukuje do 1/3 czas bycia aktywnie oznaczonym (oznaczenie pasywne - po oddawaniu strzałów, oznaczenie aktywne - po zostaniu dostrzeżonym przez wroga), wydłuża też czas namierzania o 60%.
Zasilanie taśmowe - zmniejsza o 20% czas przeładowania, zwiększa o 15% długość serii przed przegrzaniem się działka.
Radar - zamiast minimapy (możemy ją zobaczyć tylko dużą po wciśnięciu "M"), pokazuje wszystkie pojazdy powietrzne w promieniu 700 m.
Powłoka maskująca (tylko pojazdy powietrzne) - redukuje do 1/1000 czas bycia pasywnie oznaczonym, redukuje do 1/3 czas bycia aktywnie oznaczonym (oznaczenie pasywne - po oddawaniu strzałów, oznaczenie aktywne - po zostaniu dostrzeżonym przez wroga), wydłuża też czas namierzania o 35%.
Żyrostabilizator (tylko pojazdy powietrzne) - podczas ograniczenia mobilności pojazdu ułatwia o 53-54% jego kontrolę.
Rakiety ziemia-powietrze/powietrze-powietrze
Naprowadzane - rakiety "wystrzel i zapomnij", namierzamy obiekt latający i wystrzeliwujemy. Jeżeli wróg nie użyje systemy przeciwdziałania, rakiety same w niego trafią.
Radarowe pasywne - działają podobnie do naprowadzanych, jednak stale musimy utrzymywać celownik na naszym celu. Na bliskich odległościach można ominąć systemy przeciwdziałania.
Radarowe aktywne - wystrzeliwujemy rakiety bez namierzania, w kierunku naszego celu, a te w drodze same znajdują źródło ciepła i kierują się na nie. Tolerancja błędu wynosi 5°.
Rakiety naprowadzane | Rakiety radarowe pasywne | Rakiety radarowe aktywne | |
Maksymalny zasięg namierzania | 500 m | 500 m | - |
Liczba dostępnych rakiet | 2 | 2 | 2 |
Czas uzupełniania rakiet | 30 s | 30 s | 25 s |
Zniszczenia zadawane pojazdom powietrznym* | 21 | 21 | 21 |
Zniszczenia zadawane śmigłowcom transportowym | 13 | 13 | 13 |
Zniszczenia zadawane kanonierce | 5 | 5 | 5 |
Rakiety kierowane
Pocisk TOW - rakieta kierowana bezpośrednio przez gracza ruchami myszy, widok z kokpitu pojazdu.
Naprowadzane laserowo - rakieta naprowadzana na cele naziemne oraz na wszystkie namierzona za pomocą wiązki lasera. Wymaga utrzymania namierzenia aż do momentu trafienia.
Kierowany TV - rakieta kierowana bezpośrednio przez gracza ruchami myszy, widok z kamery umieszczonej na pocisku. Nauka trafiania jest bardzo trudna. Nie należy robić gwałtownych ruchów, a w przypadku ruchomych celów wyobraźmy sobie, że chcemy trafić przed pojazd, nie w niego. Pamiętajmy, że możemy schować się za zasłoną, wystrzelić rakietę trochę do góry i wtedy spokojnie nakierować ją na cel. Rakietę TV można "opuścić", klikając "E". Porusza się ona wtedy ruchem prostoliniowym aż do osiągnięcia dystansu 1 km od miejsca wystrzelenia.
Rakiety naprowadzane laserowo | Rakiety TOW | Rakiety TV | |
Maksymalny dystans | - | 690 m | 1000 m |
Maksymalny zasięg namierzania | 500 m | - | - |
Liczba dostępnych rakiet | 1/2 (w zależności od pojazdu) | 1 | 2 |
Czas uzupełniania rakiet | 30 s | 15 s | 30 s |
Zniszczenia zadawane łodziom | Średnie/wysokie* | Średnie* | wysokie* |
Zniszczenia zadawane pojazdom pancernym | Średnie/wysokie* | Niskie/ średnie (w zależności od miejsca i kąta trafienia) | wysokie* |
Zniszczenia zadawane pojazdom powietrznym | Bardzo wysokie | Bardzo wysokie | wysokie |
Obrażenia zadawane piechocie | - | wysokie | średnie |
* - zakładamy trafienie wszystkich dostępnych pocisków bez przeładowania.
Czasy przeładowania różnią się w zależności od danego pojazdu.
Rakiety niekierowane
Rakiety ZUNI, HYDRA - rakiety niekierowane.
Rakiety DAGR - po odpaleniu same znajdują drogę do najbliższego celu. Margines błędu: 15°.
Rakiety ZUNI | Rakiety HYDRA | Rakiety DAGR | |
Maksymalny dystans | 2250 m | 2250 m | 750 m |
Prędkość rakiety | Wysoka | wysoka | niska |
Szybkostrzelność (strzały/min) | 200 | 300 | 300 |
Liczba dostępnych rakiet | 8 | 14 | 10 |
Łączna liczba rakiet | 16 | 28 | 20 |
Czas uzupełniania rakiet | 20 s | 20 s | 20 s |
Czas przeładowania | 4 s | 4 s | 4 s |
Zniszczenia zadawane łodziom | Bardzo wysokie | Wysokie | średnie |
Zniszczenia zadawane pojazdom pancernym | Wysokie*/bardzo wysokie** | Bardzo wysokie* | wysokie |
Zniszczenia zadawane pojazdom powietrznym | średnie | Niskie | niskie |
Obrażenia zadawane piechocie | Niskie/ średnie** | Niskie/średnie** | Niskie/średnie** |
* - zakładamy trafienie wszystkich dostępnych pocisków bez przeładowania.
** - zależy od miejsca i kąta trafienia.
Niektóre z podanych wartości zmieniają się w zależności, od pojazdu, w jakim się znajdujemy!