Melina gangsterów (2) | Dzień 2 | Art of Murder Sztuka Zbrodni poradnik Art of Murder: Sztuka Zbrodni
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Skołowawszy sprytnie bossa, zyskałaś chwilę (nie za długą) spokoju. (Tu należy zapisać stan gry). Siedzisz przywiązana do krzesła i nie ma przebacz - musisz się jakoś z tego wykaraskać... Drugi z oprychów jest w sąsiednim pokoju, zaś podłoga, po której powinnaś dostać się do usytuowanego po lewej stołu jest miejscami dziurawa (to te ciemniejsze ślady), miejscami zaś skrzypi. A zatem uważaj: jeśli wpadniesz w dziurę, przewrócisz się i nie dość, że zabawa zacznie się od początku, to jeszcze przyjdzie bandyta i dobrze - jeśli tylko da Ci po gębie, gorzej, że za trzecim razem po prostu Cię zastrzeli. Podobnie wygląda sprawa ze skrzypieniem podłogi, po dwu alarmach zjawia się koleś niesympatyczny, a po jego dwu wizytach, trzecia jest już śmiertelna. Do tego wszystkiego cały czas uciekają cenne sekundy, których masz bardzo ograniczoną ilość - ich upływ symbolizuje bijące w górze ekranu i kurczące się coraz bardziej serce. Reasumując - nie możesz się przewrócić na dziurze w podłodze (na szczęście te są widoczne), a na skrzypiące klepki wolno Ci się wpakować się tylko dwa razy. (Jeśli chcesz absolutnie samodzielnie przejść ten fragment, prawdopodobieństwo pokonania go za pierwszym podejściem jest znikome. Nastaw się na próbowanie i zapamiętywanie bezpiecznej trasy). A droga ku wolności przedstawia się następująco (określenia kierunków dotyczą Nicole siedzącej na krześle): 2x do tyłu - w lewo - do tyłu - 2x w lewo - do przodu - w lewo - 4x do przodu - 4x w prawo - 2x do przodu - 2x w lewo - 2x do przodu - w lewo - 2x do przodu. Pamiętaj, by przemieszczać się w przyzwoitym tempie (czas mija), ale bez niepotrzebnej paniki. Szuraniem krzesła się nie przejmuj, w tej kwestii bandzior jest najwyraźniej wybiórczo głuchy.
Dotarłszy do stołu i wykorzystawszy sprytnie oprawkę od szminki, po chwili jesteś już wolna. Teraz na spokojnie podejdź do szafy po prawej, otwórz jej drzwi i kolejny raz pakuj się do sekretnego pomieszczenia. Tym razem będziesz sprytna i zamkniesz się od wewnątrz. Przede wszystkim zajrzyj do wysuniętej szuflady komody. Nóż nadal tam leży, musisz się jednak upewnić, czy rzeczywiście jest on narzędziem zbrodni. Zatem popsikaj go luminolem, oświetl lampką UV, a ujrzawszy ewidentne ślady krwi, skonfiskuj przy pomocy rękawiczek.
Zainteresuj się też wyświeconym lewym górnym rogiem dywanu. Odchyl go, a Twym oczom ukaże się klapa. Pociągnij za uchwyt, co prawda klapa ani drgnie, ale od strony ściany da się słyszeć jakowyś odgłos. Podejdź zatem do oglądanego wcześniej obrazu i odsuń go - okaże się, że tym razem można przesunąć dźwignię (w prawo). Jeszcze raz zajmij się klapą - teraz uda Ci się ją unieść - zejdź więc do pomieszczenia poniżej.
Tu podwędź stojącą przy ścianie po prawej (w dolnym rogu) niebieską puszkę, jak się przekonasz (LPM w ekwipunku) pełną pieniędzy. Wyjmij z niej jedną monetę i wróć do lewej części pomieszczenia. Rzuć okiem na dziesiątki półek, a wśród nich na oszkloną szafkę z kluczami (pośrodku) - jest zamknięta i nie posiada uchwytu. Przy pomocy monety podważ więc i odciągnij jej drzwiczki. Ponieważ nie wiesz, który z kluczy może być Ci potrzebny, zwiń je wszystkie.
I nareszcie skieruj się do drzwi (na wprost drabiny). Są oczywiście zamknięte na klucz, na szczęście na jeden z tych, które masz przy sobie. (Nie sposób jednak powiedzieć, który to (w sensie pierwszy, trzeci czy ostatni, bo ich kolejność w ekwipunku jest losowa). Wypróbuj je więc, ten właściwy jest nieco mniejszy od pozostałych i jakby mniej złoty. Dopasowawszy klucz, naciśnij klamkę i otwórz drzwi. Za nimi znajduje się metalowa roleta, zakręć więc korbą zawiadującą jej podnoszeniem (po prawej) - roleta na moment uniesie się i... opadnie.
Przyjrzyj się w tej sytuacji mechanizmowi rolety (płytka nad korbką). Przy pomocy niezawodnej monety odkręć wszystkie cztery śrubki umieszczone w rogach klapki (pilnuj, by trafiać dokładnie w śrubkę, a nie w pokrywę mechanizmu). Gdy płytka opadnie, przekonasz się, że mechanizm nie działa z powodu uszkodzenia zapadki (kliknij PPM jej oś, czyli trzpień, o który u dołu po lewej zahaczona jest sprężyna). Musisz więc wetknąć tu coś, co zastąpi ową zapadkę, co oznacza, że kolejny raz czeka Cię dopasowywanie kluczy (właściwy widoczny na fotce powyżej). Jak się już z tym uporasz, po prostu zakręć korbą. Dalej wydarzenia potoczą się może trochę niespodziewanie, ale nad wyraz pomyślnie. Znalazłszy się przed budynkiem, zabierz leżącą przy nogach oprycha broń i skieruj się w prawo. Ostatecznie sprawa zakończy się aresztowaniem mafijnego bossa.