Gdzieś w Andach (2) | Dzień 8 | Art of Murder Sztuka Zbrodni poradnik Art of Murder: Sztuka Zbrodni
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Efektem Twych posunięć jest opuszczenie klapki na zaryglowanych drzwiach. Pod nią znajduje się kolejny panel z miejscami na kryształy. Tu (w otwór dla niego przeznaczony) wsadź jedyny, jaki Ci pozostał, czyli kryształ dwunastościenny i drzwi do skarbca staną otworem.
Przeszedłszy dalej, zwróć uwagę na leżący zaraz z brzegu na posadzce po prawej miecz. Podnieś go i zawróć - zdobyłaś bowiem właśnie narzędzie, którym możesz spróbować otworzyć grobowiec w małej piramidzie.
Tam też się udaj i wetknij miecz do wnętrza grobowca przez szparę w jego lewym górnym rogu. Następnie naciśnij na rękojeść miecza i podważywszy w ten sposób płytę, wreszcie możesz zajrzeć do środka. Rzeczywiście wszystko wskazuje na to, że spoczywa tu szkielet Rachesa, tak przynajmniej można sądzić po zegarku. Zdejmij go z ręki kościotrupa i przyjrzyj się jego szczęce - tu budzą się już pewne wątpliwości - ilość plomb w zębach sugerowałaby, że pochowano tu kogoś znacznie starszego niż dwudziestoletni student. Zabierz oczywiście ową szczękę do badań i wracaj przez piramidę po prawej do opuszczonego przed chwilą miejsca.
Tu po lewej znajduje się kolejne przejście (stare), ale zanim pomaszerujesz dalej, rzuć okiem na zdobiące ścianę freski (na prawo od owego wejścia). Ich widok przywoła echo słów Warrena i Dickinsona...
Wreszcie sprawdź dokąd doprowadzi Cię kolejna droga (stare przejście). O dziwo, wyjdziesz na otwartą przestrzeń, w centrum której stoi awionetka, na dodatek wyglądająca na niemalże sprawną. Przyjrzyj się jej, zakręć śmigłem, zajrzyj też pod maskę silnika (poniżej okna w kabinie).
Wyciągnij stamtąd filtr (nad szarą rurą) i oczyść go (LPM w ekwipunku), po czym zainstaluj w powstałej po jego wyjęciu dziurze. Teraz podnieś metalową pokrywę umiejscowioną za skrzydłem. Tu na akumulatorze beztrosko siedzi sobie wąż, a Ty raczej nie masz zezwolenia na przewóz egzotycznych zwierząt. Musisz zatem jakoś się gadziny pozbyć. Do tego przyda Ci się słoik porzucony przez niekulturalnego turystę na lewo od samolotu (w dolnym rogu ekranu).
Wyposażona w owo naczynie skieruj się ponownie w stronę miasta i w skarbcu przyjrzyj krążącym po prawej głodnym amazońskim muchom. Nakarm je kanapką od Diego, a gdy ją oblepią, sprytnie strząśnij je do słoika. Następnie zbliż się do dziury w ścianie widocznej tuż przy ziemi na lewo od starego przejścia. Siedzi sobie w niej całkiem imponujący pająk, na dodatek broni dostępu do wetkniętej w szparę tulejki. Zachęć pająka do wyjścia podtykając mu pod nos słoik z muchami, a gdy ten wpełznie do środka, przyda się znaleziona w małej piramidzie nakrętka (automatycznie).
Oczywiście wyciągnij tulejkę, a z niej (LPM) stare zapiski. Rzuć na nie okiem (PPM w ekwipunku), okaże się, że trzymasz w ręku przedśmiertne wspomnienia profesora.
Wracaj do samolotu i pokaż wężowi słoik z pająkiem. To wystarczy, by pozbyć się zwierzątka. Zbadaj akumulator - niestety, woda wyparowała. A zatem ponownie leć w stronę piramid, tym razem do piramidy słońca, gdzie z liścia nabierz wody do pustego już słoika. I ponownie goń do samolotu, dolej wody do akumulatora i zakręć śmigłem. Nie do wiary, ale udało Ci się wydostać z amazońskiej dżungli.