Biuro FBI | Dzień 2 #3 | Art of Murder Sztuka Zbrodni poradnik Art of Murder: Sztuka Zbrodni
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2022
Biuro FBI
Ledwie wejdziesz do gmachu, uznasz za konieczne ulokowanie posążku w depozycie. Skorzystaj więc z karty magnetycznej, by dostać się do owego magazynu. Połóż figurkę na półce, tam gdzie poprzednio odkładałaś jej głowę. Ale co to? Głowy brak... ciekawe, co się z nią stało...
Zajrzyj raz jeszcze do pudełka z rzeczami krawcowej (przedostatnia półka po lewej). Tym razem uznasz, że przechowywane w nim nożyczki, mogą okazać się przydatne. Zajrzyj także do pudełka z rzeczami Jamesa (ostatnia półka po prawej) i stąd zabierz dla odmiany jego legitymację agenta FBI. Możesz opuścić depozyt.
Wędruj na antresolę i zainteresuj się stojącą po lewej drabiną. Przestaw ją (kliknij LPM), a następnie wdrap się po niej (kliknij zwisające nad nią przewody). Przy pomocy nożyczek odetnij dyndające najniżej kabelki (po lewej). Złaź na dół i odstaw drabinę na miejsce. Zanim udasz się do biura, wejdź na moment do laboratorium (następne dostępne drzwi po prawej). Z szafki stojącej tuż przy wejściu zabierz słoik z wacikami.
Wreszcie wejdź do biura agentów i zagadnij Ruth w sprawie głowy posążku. Dowiesz się, że wróci ona jutro z badania, jednak nie znaleziono na niej zbyt wiele odcisków (poza Twoimi), ponieważ nie pomyślałaś o tym, żeby skorzystać z rękawiczek. Zawstydzona maszeruj do magazynu (na końcu pomieszczenia) i zaopatrz się w owe rękawiczki (druga półka na wprost), a także w leżący na prawo od nich luminol oraz w - usytuowane na górnej półce drugiego regału - baterie do służbowych telefonów jak również w lampkę UV i woreczek na dowody - z drugiej półki regału po lewej.
Wróć do pokoju i skieruj się do swego biurka. Przyjrzyj się telefonowi Scotta (w ekwipunku, kilka razy PPM). Jest on co prawda uszkodzony, ale może wystarczyłoby podłączyć go do nowej baterii? A zatem połóż go na biurku (w jego dolnym lewym rogu), trochę poniżej telefonu stacjonarnego. Obok połóż baterię i dokooptuj im do towarzystwa świeżo odcięte kable. Jak widzisz komórka Scotta dała się ożywić, trzeba jeszcze tylko wpisać do niej PIN.
Tu zwróć się o pomoc do Ruth, a ta poda Ci datę urodzenia Scotta (24.05.1956). Jednak wystukanie jej na komórce Jamesa (kliknij aparat 2x, raz - by pojawiło się zbliżenie, drugi - by go uaktywnić) nie przyniesie rezultatu. (Polecam sprawdzać wyświetlające się w górze ekranu cyfry, bowiem klawisze usytuowane są bardzo blisko siebie i łatwo trafić w nie ten, co trzeba. W razie pomyłki skasuj błędną cyfrę przyciskiem "Clear" - górny prawy, zaś kombinację cyfr zatwierdzaj klawiszem "OK" - górny środkowy). Po kilka próbach na chybił trafił (klikaj cały czas "OK"), dojdziesz do wniosku, że może warto spróbować z numerem legitymacji służbowej Scotta.
Jednak przyjrzenie się jej (PPM w ekwipunku) nie przynosi żadnych rezultatów. Ponieważ legitymacja ma już swoje lata i generalnie nie wygląda najświeżej, oczyść ją przy pomocy wacika. I raz jeszcze rzuć na nią okiem. Dopiero wtedy uda Ci się odczytać numer: XFAD 8673. Oczywiście zresetuj poprzednią kombinację, wbij w komórkę ostatnie cztery cyfry i zatwierdź, wciskając "OK". I operacja pt. "PIN do komórki Scotta" zakończy się wreszcie pomyślnie.
Zauważ, że na wyświetlaczu aparatu coś się pojawiło, warto więc sprawdzić co (kliknij ekranik komórki, następnie wyjdź ze zbliżenia i kliknij monitor komputera). To fotka tutejszego bossa narkotykowego o znajomo brzmiącej ksywce: Huaquero... A zatem to jego miał na myśli Branford. Należy też domniemywać, że fotka bossa znalazła się w komórce Jamesa nie przez przypadek. Scott pamiętnego dnia musiał obserwować melinę gangsterów, a ta musi znajdować się niedaleko opuszczonego budynku. Warto by się tam rozejrzeć.