Wyspa cz.2 poradnik Amerzone: Testament Odkrywcy
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Następnie podszedłem do znajdującej się tu rury wychodzącej z wody i za pomocą klucza lekko ją uszkodziłem. Połączyłem potem hełm z rurką doprowadzającą powietrze, przekręciłem koło po lewej stronie i pociągnąłem za drążek. Miałem teraz dość powietrza, by móc spokojnie nurkować.
Zszedłem pod wodę. Podpłynąłem do zaplątanego w sieci wieloryba i za pomocą noża udało mi się go uwolnić. Teraz staruszek będzie zadowolony. Muszę go o to zapytać. Wyszedłem na brzeg i poszedłem pogadać z rybakiem. Okazało się, że dziadek ma klucz od skrzyni pozostawionej przez Valembois'a przed wielu laty. Musiałem odnaleźć tę skrzynię.
Poszedłem na sam koniec plaży, gdzie odnalazłem chatę rybaka, a w niej skrzynię. Otworzyłem ją kluczem i wyjąłem dyskietkę. Na ścianie wisiał rysunek całej trójki z 1932 roku.
Wróciłem do wodolotu i napełniłem znajdujący się na lewo od Jaja bak benzyną, włączyłem opcję "Grapnel", a następnie za pomocą dźwigni obok zrzuciłem kotwicę. Znów musiałem zejść pod wodę. Po chwili udało mi się odszukać leżący na dnie wrak i doczepić do niego kotwicę.
Kiedy wróciłem do wodolotu, pociągnąłem za dźwignię obok monitora i wciągnąłem to żelastwo. Z powrotem do wraka, by odczytać na wyświetlaczu kierunek. Dobra, dość pływania. Jestem znów w moim wodolocie. Wsunąłem w otwór dyskietkę, by załadować nową opcję "Helicopter". Kiedy ją wybrałem, komputer zażądał, bym podał mu kierunek. Wpisałem "227" i pociągnąłem za drążek. Lecimy... Czemu ta maszyna tak szybko żre paliwo? Ponownie zostałem zmuszony do lądowania awaryjnego na jakimś ogrodzonym terenie.