Age of Wonders 4: Rozwój imperium Age of Wonders 4 poradnik, porady
W trakcie rozgrywki w Age of Wonders 4 rozwijać będziecie swoje imperium. W tej części poradnika poznacie interfejs, który za to odpowiada.
Ostatnia aktualizacja: 10 lipca 2023
W grze AoW4 macie możliwość rozwoju imperium - jest to zarówno dosłowny rozwój imperium czyli rozbudowa miast, podbój nowych czy zakładanie nowych posterunków, a w dalszej kolejności nowych osiedli. W tej części poradnika poznacie zarówno powyższe aspekty, jak również interfejs Rozwoju Imperium, w którym możecie uzyskać dodatkowe premie, pozwolające Wam uzyskać przewagę nad przeciwnikami. Pod koniec strony znajdziecie kilka cennych porad, które pomogą Wam
- Interfejs
- Punkty imperium - ogólne
- Więź natury
- Więź ładu
- Więź astralna
- Więź cienia
- Więź chaosu
- Więź materium
- Budynki
- Budujcie posterunki
- Koncentrujcie Swoje armie
- Aktywujcie czary poziomu kampanii
Interfejs
Jednym z elementów wspierających rozrastanie się Waszego państwa są punkty dostępne z poziomu interfejsu Rozwoju imperium. Znajdziecie go w lewym górnym rogu ekranu, obok przycisku badań imperium.
Punkty rozwoju imperium zgrupowane są w 7 głównych kategoriach, w zależności od więzi na podstawie, której są rozwijane. Poniżej zapoznacie się z poszczególnymi bonusami, którego wynikają z punktów imperium. Kolejne rozgałęzienia odblokujecie zdobywając poprzez punkty otrzymywane proporcjonalnie do ilości posiadanych punktów więzi.
Pamiętajcie na każdy punkt rozwoju imperium wydawać będziecie określoną liczbę zasobu imperium zwykle od 50 do 500. W drzewku możecie zauważyć pewien wzór - każdy punkt imperium, który jest rytuałem, ma swoją charakterystyczną ikonkę i działa natychmiastowo oraz jednorazowo w skali całego Waszego imperium.
Punkty imperium - ogólne
Jest to pierwsza część rozwoju imperium. Jest o tyle wyjątkowa, że punkty, które będziecie tu zdobywać i wydawać nie zależą od posiadanych więzi Waszego imperium.
Podstawowa żegluga | Odblokowanie żeglugi i dróg wodnych, przez armię imperium. |
Wykopaliska | Odblokowanie wykopalisk w podziemiach na ziemistym terenie. |
Budowa dróg | Kosztem 3 sztuk złota, armia stawia drogę w trakcie przemieszczania się. |
Poszerzone przewodnictwo | Zwiększa limit miast o +1. |
Rytuał ostatniej linii obrony | Za cenę -1 populacji w każdym mieście zrekrutowane zostają 3 jednostki 1 poziomu. |
Skupienie dyplomatyczne | Zwiększa limit kamieni szeptu o 1. |
Zaawansowane przeczuwanie | +3 zasięgu wykrywaniu dla jednostek i miast. |
Wymuszony przemarsz | Armie mogą korzystać z wymuszonego przemarszu. |
Specjalizacja oblężenia | Zyskuje +1 miejsca na projekty oblężenia. |
Infrastruktura teleportów | Dostępny nowy budynek teleport. |
Więź natury
Owocna integracja | -2 tury do zakładania i przejmowania miast, które dostają +1 populacji. |
Przetargi na ziemię | +5 do żywności dla gospodarstw. |
Naturalna regeneracja | Na sojuszniczym terytorium jednostki zyskują +15 do regeneracji zdrowia na turę. |
Żeglarze eksperci | Do celów poruszania rzeki traktowane są jak drogi. +2 punkty żywności dla prowincji sąsiadujących z morzem i rzekami. |
Rytuał opiekuńczego ducha | Natychmiastowe pojawienie się duchowego wilka z cechą opiekuńczy duch i cechy odrodzenia dla miasta tronowego. |
Ekspansywny zasięg | +2 do zasięgu do możliwego zasięgu rozwoju, licząc od środka prowincji. |
Rytuał ekspansywnego rozwoju | Jednorazowe +1 populacji dla każdego miasta. |
Dzika ekspansja | Każde przyłączenie generuje jednostkę zwierzęcą dla Twojej armii. |
Naturalny porządek | Prowincje z cechą Las zyskują +2 stabilność miast. |
Troska druida | Za każde źródło zasobu miasta zyskują dodatkowy przychód +5 punktów many. |
Rytuał przebudzenia | +20 wiedzy za każda prowincję w posiadłości. |
Strażnicy | Koszt ruchu jest zmniejszony o -2 dla jednostek przebywających na sojuszniczym terytorium. |
Imperium druidów | Koszt pozyskania populacji zmniejsza się o 50%. |
Więź ładu
Pacyfikacja | Rozgromienie plagi lub podbicie miasta dodaje +300 punktów relacji dla pozostałych wolnych miast w czasie 10 tur. |
Kanały dyplomatyczne | +1 do limitu kamieni szeptu. |
Hołdownicy | Wasale zapewniają daninę w wysokości +10 złota. |
Rytuał lojalności | +20 powiązania ze wszystkimi wolnymi miastami. |
Zawodowy żołnierze | Jednostki tarczowe, rażące, korzystające z broni drzewcowej mają premię +20% do zdobywania doświadczenia. |
Wzór | Jednostki dostępne ze zlotu seniorów zyskują +2 do rangi w momencie rekrutacji. |
Dobroczynni zdobywcy | +1 do poziomu lojalności wasali w momencie wasalizacji. Przekształcenie podbitych miasta w wasali zajmuję o jedna turę mniej. |
Rytuał wytrwałej służby | Wszystkie jednostki odnawiają wszystkie Swoje punkty zdrowia oraz jeśli nie są bohaterami zyskują +1 do rangi. |
Usprawiedliwione wojny | +20 skarg przeciw graczom przeciwnego powiązania. |
Pobór rodowy | Zloty seniorów odbywają się o -5 tur częściej, a jednostki werbowane podczas zlotu kosztują o -50% złota mniej. |
Mistrz rodów | Danina wasali w formie surowców zwiększa się p 10%. |
Zakony rycerskie | Jednostki o randze legendarnych zyskują wzmocnienie w zależności od typu. |
Rytuał chorągwi | +10 do werbunku. Możliwość zwołania zlotu seniorów i rekrutacji podczas jego trwania jednostek bez kosztów. |
Więź astralna
Rezerwy czarowania | +20 punktów czarowania w walce oraz mapie kampanii. |
Astralna inspiracja | Koszt wiedzy każdej losowej następnej umiejętności zmniejszony jest o 25%. |
Badania adaptacyjne | Blokad i przetasowanie umiejętności badawczych zmniejsza się o połowę. Koszt budowy budynków powiązanych z badaniem zmniejszone zostają o połowę (złoto oraz punkty produkcji). |
Przyspieszenie | Rzucanie czarów dostępne jest w pierwszej tury, dotyczy walki. |
Rytuał astralnej obfitości | +1000 punktów many. |
Żołnierze-filozofowie | Wraz z dobywaniem nowych rang przez Wasze jednostki zyskujecie również punkty wiedzy. |
Rzucanie czarów energetycznych | Rzucenie czaru bitewnego powoduje redukcje kosztów pozostałych czarów bitewnych o 25% przez 2 tury. |
Rytuał astralnego przywołania | Rytuał przywołuje armię jednostek magicznych z cechą Wysokie Utrzymanie w Stolicy imperium. |
Badania nad składnikiem | Posiadanie materiałów magicznych powoduje wzrost +15 punktów wiedzy za każdy taki przedmiot. |
Zawężone badania | +5 punktów many za stanowisko badawcze +5 punktów wiedzy za każde łącze. |
Rytuał przywołania | W pobliżu każdego miasta przywoływany zostaje obronny materiał magiczny. |
Mistrzostwo teleportacji | Teleport przynoszą +15 przychodu many dla Twojego imperium. Każda armia która skorzysta z teleportacji odnawia 50% punktów ruchu oraz wszystkie punkty życia. |
Wiązanie astralne | Nowo rekrutowane jednostki pochodzenia magicznego zyskują +3 do rangi. |
Więź cienia
Ekstrakcja wiedzy | +50 punktów wiedzy za poziom wrogiego bohatera pokonanego w walce. |
Wszystko widzący | Kamień szeptu umieszczony u wasala lub wolnego miasta zapewnia +10 punktów wiedzy przychodu oraz zasięg widzenia. |
Powiązanie cienia | Koszt utrzymania jednostek magicznych zmniejszony jest o 20%. |
Magia śmierci | Za każde zabójstwo lub śmierci jednostki zyskujecie +5 punktów magii w walce. |
Rytuał ostrza krypty | Bohater otrzymuje przedmiot ostrze krypty. |
Skradziona potęga | W momencie podbicia miasta zyskujecie po +200 punktów many i wiedzy. |
Dwór szeptów | +1 do limitu kamieni szeptu. Kamienie szeptu pozwalają na pobieranie daniny od wasali innych graczy. |
Rytuał zakazanej wiedzy | Zyskujecie +500 punktów wiedzy. |
Wysławiony przez cienie | Przyrost doświadczenia bohaterów zostaje zwiększony o 100%. |
Posiadłości cienia | Na terenie Waszych prowincji jednostki otrzymują uniwersalny kamuflaż. |
Rytuał wysławionych | +1 do rangi dla bohaterów. |
Mroczna werwa | Na terenie wrogich posiadłości Wasze armie zyskują co turę +10 punktów zdrowia. |
Śledzące cienie | Odkrywa cała mapę. Armie w zasięgu wykrywania poznają skład i lojalność innych armii. |
Więź chaosu
Zew chaosu | Pokonanie jednostki zapewnia jednostkę. |
Przymusowy pobór | -30% do kosztu utrzymania jednostek I poziomu. |
Łupienie pola bitwy | +3 złota za każdą zabita jednostkę. |
Przynęta hordy | W pobliskim mieście zyskujecie 50% szansę na zrekrutowanie jednostki I lub II poziomu. |
Rytuał wojny | Przywołuje bandycką armię w Stolicy. |
Zdolni najeźdźcy | +20 punktów zdrowia dla jednostek w trakcie plądrowania. Plądrowanie prowincji trwa krócej o 1 turę i plądrują o 50% więcej nagród. |
Niewolnicy wojenni | Po spustoszeniu miasta, jedno miasto zyskuje +1 populacji za 3 punkty populacji miasta. |
Rytuał wojowników-wybrańców | Miasta zyskują +500 punktów werbunku. |
Niestrudzeni marszownicy | Wymuszony marsz kosztuje o 50% mniej punktów many i zadaje o 50% mniej obrażeń jednostkom. |
Łupy po destrukcji | Pustoszenie miast przynosi +20 złota stałego przychodu. |
Wyznaczeni zdobywcy | +30 skarg wobec pozostałych graczy. Każda wojna przynosi dodatkowy dochód +50 złota i punktów many. |
Rządy zniszczenia | Pustoszenie miast trwa -2 tury krócej, przynosi +50% więcej zasobów. Zapewnia jednostkę 3 poziomu z kultury pustoszonego miasta. |
Rytuał opętania | Stolica traci 1 populację, za to w stolicy pojawia się jednostka balor z moc z rzezią. |
Więź materium
Inżynieria wojskowa | Koszt posterunków spada o 50% złota mniej i trwa 1 turę krócej oraz zyskują palisadę. |
Skonsolidowany przemysł | Ulepszenia prowincji powodują wzrost o 1 punkt stabilności. |
Społeczeństwo metropolitalne | Miasta przylegające do stolicy zyskują 10% premię do przychodu wszystkich produkowanych zasobów. |
Kowalstwo wojenne | Kopalnie zyskują +10 do werbunku. |
Rytuał płatnerza | Bohater otrzymuje pancerz czempiona. |
Dzielnica specjalistów | Specjalne ulepszenia prowincji zapewniają +5 sztuk złota. |
Mistrzowie kamieniarki | -20% kosztu budowania konstrukcji miejskich. |
Rytuał dobrobytu | +2000 sztuk złota w skarbcu. |
Mistrzowie oblężeń | +1 do miejsc projektu oblężenia i kosztują o 25% mniej. |
Architekci prowincji | Wznoszenie specjalnych ulepszeń prowincji kosztuje -25% punktów produkcji i złota. |
Rytuał pancernika | Aktywne jednostki zyskują +1 punkt obrony i odporności. |
Zapał zaradności | Za każde 2 punkty ruchu, które zostają na koniec tury w armii, jednostki tej armii odzyskują +1 punkt zdrowia. |
Wojowniczy rodowód | Za każdy poziom rangi jednostki, koszt jej utrzymania zmniejsza się o 10%. |
Tajemni rzemieślnicy | Kopalnie zapewniają +10 punktów many. |
Budynki
Oprócz drzewka rozwoju kolejnym ważnym aspektem rozbudowy Waszego imperium są budynki, które wybudujecie oraz sposób, w jaki Wasze państwo. W tej części poradnika poznacie budynki wspierające rozwój, jak i generalne porady dotyczące rozwoju prowincji.
- Ratusz poziomu II. Jest to jeden z najważniejszych budynków, o którym nie możecie zapominać w trakcie rozwoju Waszego imperium. Płacąc 200 punktów produkcji oraz 200 sztuk złota, zapewniacie swojemu miastu dodatkowy przychód, a co ważniejsze dostajecie zwiękoszony zasięg prowincji, którą można przyłączyć do miasta.
- Wieża czarownika: fundamenty. Wieża jest ważna dla Waszego imperium ze względu na przyrost zasobu imperium w wysokości +5 na turę. Ponadto zwiększa zasięg widzenia miasta o +2. Za ten budynek nie zapłacicie zbyt dużo jedynie +50 złota, 50 many oraz 100 produkcji. Czas na wybudowanie to 1 tura.
- Tawerna. Ten budynek to najprostszy sposób na zwiększenie stabilności w Waszych miastach. Premia wynikająca z tej budowli to +20 stabilności, co pozwala na opanowanie sytuacji w mieście. Koszt budowy nie powinien zbytnio obciążyć Waszego imperium: to 250 produktywności, 100 złota i jedna tura.
- Palisada. Ten budynek jest potrzebny Wam do tworzenia podwalin obrony i już na starcie dodajecie +20 punktów wytrzymałości. W dalszej części będziecie mogli rozbudowywać umocnienia o blanki łuczników, wieże z balistami czy katapultami. Ten budynek staje się jeszcze ważniejszy i potrzebny gdy chcecie zagrać jako frakcja bardziej pokojowa i polegająca bardziej na dyplomacji, niż na ostrzu miecza.
- Warsztat. Budynek ten jest ważny ze względu na dobra jakie produkuje. Dzięki niemu będzie mogli szybciej rozwijać swoje miasta i armie. Warsztat zwiększy produkcję Waszego miasta o +10 punktów produkcji i werbunku. Sam budynek odblokowuje inne budynki miejskie, które dodatkowo zwiększą produkcję tych zasobów. Ostatnia premia wynikająca z wybudowania tego budynku to otrzymanie przez Was możliwości wybudowania dodatkowego gospodarstwa.
Budujcie posterunki
Istotną częścią rozwoju Waszego imperium jest rozbudowa zaplecza surowcowego i rekrutacyjnego. Każdy posterunek przekształcony w miasto to dodatkowe miejsce do prowadzenia rekrutacji, z którego będziecie mogli korzystać. To także dodatkowy slot do wydobywania surowców lub przejęcia jednego z wielu istniejących w pobliżu starożytnych cudów. Założenie nowego posterunku, a dalej miasta, którego koszt wynosi 200 punktów imperium, daje Wam szansę na zwiększenie swojego potencjału wojskowego i przemysłowego.
Koncentrujcie Swoje armie
Dosyć ważną kwestią, którą musicie uwzględnić rozwijając swoje imperium to prowadzenie kampanii i podbój nowych terenów. Jest to szczególnie ważne, jeżeli chcecie osiągnąć zwycięstwo drogą militarną lub jeśli chcecie w pełni wykorzystać właściwości swojej kultury.
Pamiętajcie o tym, aby prowadzić rozpoznania, dzięki czemu, między innymi, poznacie gdzie przeciwnik koncertuje swoje siły, a gdzie jest jego słaby punkt. Pozwoli to też na zdecydowanie, które z jego miast możecie najechać wykorzystując swoje główne siły.
Jeżeli zależy Wam na zajęciu któregoś z miast przeciwnika, radzimy skupić się na liczbie jednostek. Pomimo posiadania w swoim składzie wysoko rozwiniętego bohatera, możecie mieć problem ze zdobyciem bronionego miasta jedną mniejszą armią.
Aktywujcie czary poziomu kampanii
Kolejną rzeczą, na którą powinniście zwrócić uwagę jest korzystanie z magii. Na aktywowanie czaru wystarczy Wam jedna tura i trochę many. Wśród wielu czarów przydatne są te, które pozwalają na wzmocnienie Waszych armii. Czary pozwolą Wam
- regenerować życie jednostek.
- zwiększyć szybkość jednostek
- zwiększają szanse na zaszkodzenie armiom wrogów.
Pamiętajcie, że większość czarów posiada, oprócz kosztów zakupu zaklęcia, koszt utrzymania, który choć niewielki, to przy dużym wykorzystaniu many może być odczuwalny dla Waszego budżetu. Konsekwencją braku many będą blokady Waszych czarów, tak więc planujcie wydatki many ostrożnie aby nie zabrakło wam jej w decydującej chwili na polu walki.