Age of Wonders 4: Cechy krain Age of Wonders 4 poradnik, porady
W AoW4 możecie dla swojej krainy wybrać 8 atrybutów, które zadecydują o przyszłości Waszej krainy. Na tej stronie znajdziecie listę wszystkich cech, od cech geograficznych po efekty otoczenia.
Ostatnia aktualizacja: 4 maja 2023
Cechy krainy to zbiór 4 głównych i 4 dodatkowych atrybutów, które określają przyszła krainę Waszej rozgrywki. Cechy te określają wygląd mapy, panujące na niej warunki, istoty nie podlegające graczom, a które zamieszkują daną mapę oraz sytuację polityczną w jakiej znajduje się dany obszar. Poniżej możecie zapoznać się z poszczególnymi cechami, które występują w grze, przy czym nie wszystkie z nich musicie wybierać.
- Cechy geograficzne
- Cechy klimatyczne
- Cechy mieszkańców
- Cecha obecności
- Efekty otoczenia
- Modyfikatory jednostek
- Modyfikatory wolnego miasta
- Modyfikator zasad
Cechy geograficzne

![]() | Jałowe Oceany | Prowincje oddzielone są od Siebie pustkowiami, na których panują burze piaskowe. W takich warunkach trzeba będzie toczyć bitwy, co skutkuje objęciem każdej jednostki efektem burza piaskowa (-2 do zasięgu wzroku, kamuflaż dla jednostek) oraz 60% prawdopodobieństwem oślepienia jednostki. |
![]() | Jeziora Lawy | Duży ląd, po którym płyną rzeki lawy, których nie można przekroczyć. |
![]() | Lawowy Podział | Dwa kontynenty przedzielone ogromnym morzem lawy, którego nie można przekroczyć. |
![]() | Ląd | Jeden kontynent, bez widocznych akwenów wodnych i innych większych utrudnień. |
![]() | Podział | Lądy oddzielone na dwie części przez wielki ocean. |
![]() | Wybrzeże | Ląd na którego terenie znajduje się niewielkie morze. |
![]() | Wyspy | Każde imperium posiada Swój oddzielny niewielki ląd, oddzielony od pozostałych przez ocean. |
![]() | Zabliżiony Podział | Dwa ogromne lądy przedzielone oceanem niezdatnym do zamieszkania |
Cechy klimatyczne
Do wyboru opcjonalnie, jeżeli nie chcecie korzystać, możecie zrezygnować z wyboru.

![]() | Kształtująca Się Kraina | Dominują bezludne prowincje, które posiadają niewielką szansę na zmianę cechy prowincji. |
![]() | Nieskończone Pola | Prowincje w tym klimacie są głównie (częste prawdopodobieństwo) łąkami, produkującymi żywność, nie występują prowincje bezludne. |
![]() | Przerośnięta Kraina | W tym klimacie prowincje to najczęściej lasy, o małym prawdopodobieństwu napotkania prowincji arktycznych lub pustynnych i przy nie występowaniu prowincji bezludnych. |
![]() | Pustynna Kraina | Jest to klimat ciepły i suchy, przez co większość prowincji to pustynie i rzadko występujące lasy. Nie napotkacie mokradeł oraz prowincji wyżynnych, arktycznych, umiarkowanych czy bezludnych. |
![]() | Płonący Klimat | W tym klimacie dominują prowincje bezludne. Nie napotkacie prowincji wyżynnych, umiarkowanych czy arktycznych. |
![]() | Wyżyny | Dominują prowincje wyżynne oraz górskie. |
![]() | Zamarznięta Kraina | Dominują głównie prowincje wyżynne i arktyczne. Nie napotkacie prowincji umiarkowanych, pustynnych, bezludnych czy tropikalnych. |
Cechy mieszkańców

![]() | Demoniczna Kraina | Kraina pełna demonów. |
![]() | Dzikie Obszary | Kraina pełna niebezpiecznych zwierząt i plag. |
![]() | Magiczne Pochodzenie | Kraina o bardzo dużej populacji stworzeń pochodzenia magicznego. |
![]() | Megafauna | W tej krainie napotkacie zwiększoną liczbę zwierząt i maruderów, którym towarzyszyć będzie cecha "wzmocnione bestie" daje ona premie do atakowania umocnień, regeneracji życia i 20% premii od zadawanych obrażeń. |
![]() | Nieśmiertelne Duchy | W tym świecie istnieje wysokie prawdopodobieństwo spotkania z jednostkami eterycznymi. |
![]() | Niska Populacja | Ta cecha mieszkańców powoduje spadek liczby wolnych miast w krainie. |
![]() | Spokojne Ziemie | Lądy zamieszkane głównie przez przyjazne istoty takie jak wróżki, rośliny zwierzęta. |
![]() | Szalejąca Flora | Ziemie pokryte głównie nieokiełzaną roślinnością, będą to jednostki napotykane przez was najczęściej. |
![]() | Szalejąca Śmierć | Kraina wypełniona głównie jednostkami nieumarłych. |
Terytorium Smoków | Ląd pokryty głównie legowiskami smoków, odstraszają one inne jednostki zwiększając jednocześnie liczbę występujących plag. | |
![]() | Twórcy Świata | Świat zamieszkany głównie przez olbrzymy i ogry. |
Cecha obecności
Tą opcją możecie aktywować cechę Pretendenci Do Tronu - w grze pojawi się 3 pretendentów do tronu; Darman Voss, Jarlan Voss, Skogan Voss, którzy prowadzić będą między sobą wojnę o tron królestwa. Dostają oni pomoc w postaci 2 dodatkowych miast. Zwycięstwo mogą osiągnąć zawierając sojusz z innym pretendentem lub pokonując pozostałych.

Efekty otoczenia
![]() | Aktykczne Burze | Nad krainą rozciągają się arktyczne burze obejmują one wszystkie jednostki, prowincje i pola bitew. Cecha nie występuję przy Pustynnej krainie, Płonącym klimacie oraz Kształtującej się krainie. |
![]() | Krzyształowa Obfitość | Cecha ta sprawia, że na mapie znajdziecie zwiększoną ilość źródeł many. |
![]() | Królestwo Chaosu | Ta cecha sprawia, że wszystkie walki są pod wpływem cechy królestwo chaosu, sprawia ona, że jednostki co 3 tury otrzymują 30% szanse uzyskania szału. |
![]() | Niewielkie Podziemia | Cecha powodująca iż podziemia się niewielkie. |
![]() | Rozległe Podziemia | Cecha powodująca iż podziemia się większe. |
![]() | Wspaniała Przeszłość | Dzięki tej cesze, liczba starożytnych cudów na mapie jest większa. |
![]() | Wulkaniczne Erupcje | W bezludnych regionach szaleją wulkany obejmują one wszystkie jednostki, bezludne prowincje i pola bitew. Cecha nie występuję przy Przerośniętej krainie, Nieskończonych polach, Pustynnej krainie i Zamarzniętej krainie. |
![]() | Zmienna Dzikość | Ta cecha sprawia iż wszystkie niezamieszkane prowincje co turę mogą z niewielkim prawdopodobieństwem zmienić Swoją cechę. Nie występuję przy Kształtującej się krainie. |
Modyfikatory jednostek
![]() | Bezświetlnie | Zasięg widzenia jednostek ograniczony o -2. |
![]() | Gigantyzm | Jednostki maruderów otrzymują cechę superrozwój, która dodaje +10 punktów życia i +1 punkt odwetu. |
![]() | Klątwa Nieumarłych | Jednostki maruderów i te nieumarłych zyskują dostęp do wolnych miast. |
![]() | Nieśmiertelni | Jednostki po osiągnięciu pułapu mniej lub równo 10% życia otrzymują stan Routed, jednostki w tym stanie nie mogą się zgubić. |
![]() | Wpływ Mrozlingów | Niezależne jednostki otrzymują zyskują następujące stany; transformacja mrozlingów (3 punkty odporności na mróz, niewrażliwość na zamarznięcie, +10 do morale w mroźnym otoczeniu, Arktyczny chłód), ostrza mrozu (+4 punkty obrażeń od mrozu, -2 punkty od obrażeń fizycznych, +20% obrażeń przeciw zamarzniętym lub spowolnionym jednostkom dla ataków wręcz), strzały mrozu (+4 punkty obrażeń od mrozu, -2 punkty od obrażeń fizycznych, +20% obrażeń przeciw zamarzniętym lub spowolnionym jednostkom dla ataków fizycznych dystansowych). |
![]() | Wysokie Utrzymanie | Utrzymanie jednostek zwiększone jest o 100%, koszt werbunku zmniejszony jest o połowę. |
Modyfikatory wolnego miasta
![]() | Bez Wolnych Miast | Na mapie nie znajdziecie wolnych miast. |
![]() | Dzierżyciele Sztandaru | Zwiększona częstotliwość występowania zlotów seniorów o 25%. Dla każdego imperium premia +5 punktów rekrutacji. |
![]() | Miasta-Państwa | Wolne miasta otrzymują premię +5 punktów populacji. Ponadto siła kamieni szeptu jest ograniczona o -50%. |
![]() | Nieufni Miejscowi | Siła kamieni szeptu ograniczona jest o -3. |
![]() | Siła Jest Prawem | Podbój i wasalizacja premiowana jest; w przypadku wolnych miast +10 punktami powiązania, w przypadku wasali +2 poziomami lojalności. Ponadto siła kamieni szeptu jest ograniczona o -50%. |
![]() | Wrogie Rody | Imperia są karane -10 punktami przywiązania - 400 punktami kary do relacji z niezależnymi miastami. |
![]() | Zniszczona Kraina | W tej krainie rzadko będzie można spotkać wolne miasta, najczęstszym widokiem będą ruiny. |
Modyfikator zasad
![]() | Brak Wytchnienia | Jednostki imperium regenerują się o -5 punktów życia mniej na turę po za sojuszniczym terytorium. |
![]() | Megamiasta | Ta cecha premiuję duże miasto, pozwalając rozszerzać jego granicę o +5 prowincji dalej niż normalnie, niestety niemożliwe będzie wchłanianie, migrowanie lub zakładanie nowych miast. |
![]() | Nieograniczona Moc | |
![]() | Odnawiająca Się Plaga | Co 10 tur plagi rozprzestrzeniają się na niezajęte prowincje. |
![]() | Pogarda Zła | Każde imperium dostaję skargi przeciw innym imperiom, które są powiązane ze złem. |
![]() | Posmiertne Czary | Każda jednostka, która polegnie dodaje swoim właścicielom +10 punktów czarowania. |
![]() | Start W Podziemiach | Każda stolica imperium jest położona w podziemiach. |