Age of Wonders 4: Cechy krain Age of Wonders 4 poradnik, porady
W AoW4 możecie dla swojej krainy wybrać 8 atrybutów, które zadecydują o przyszłości Waszej krainy. Na tej stronie znajdziecie listę wszystkich cech, od cech geograficznych po efekty otoczenia.
Ostatnia aktualizacja: 4 maja 2023
Cechy krainy to zbiór 4 głównych i 4 dodatkowych atrybutów, które określają przyszła krainę Waszej rozgrywki. Cechy te określają wygląd mapy, panujące na niej warunki, istoty nie podlegające graczom, a które zamieszkują daną mapę oraz sytuację polityczną w jakiej znajduje się dany obszar. Poniżej możecie zapoznać się z poszczególnymi cechami, które występują w grze, przy czym nie wszystkie z nich musicie wybierać.
- Cechy geograficzne
- Cechy klimatyczne
- Cechy mieszkańców
- Cecha obecności
- Efekty otoczenia
- Modyfikatory jednostek
- Modyfikatory wolnego miasta
- Modyfikator zasad
Cechy geograficzne
Jałowe Oceany | Prowincje oddzielone są od Siebie pustkowiami, na których panują burze piaskowe. W takich warunkach trzeba będzie toczyć bitwy, co skutkuje objęciem każdej jednostki efektem burza piaskowa (-2 do zasięgu wzroku, kamuflaż dla jednostek) oraz 60% prawdopodobieństwem oślepienia jednostki. | |
Jeziora Lawy | Duży ląd, po którym płyną rzeki lawy, których nie można przekroczyć. | |
Lawowy Podział | Dwa kontynenty przedzielone ogromnym morzem lawy, którego nie można przekroczyć. | |
Ląd | Jeden kontynent, bez widocznych akwenów wodnych i innych większych utrudnień. | |
Podział | Lądy oddzielone na dwie części przez wielki ocean. | |
Wybrzeże | Ląd na którego terenie znajduje się niewielkie morze. | |
Wyspy | Każde imperium posiada Swój oddzielny niewielki ląd, oddzielony od pozostałych przez ocean. | |
Zabliżiony Podział | Dwa ogromne lądy przedzielone oceanem niezdatnym do zamieszkania |
Cechy klimatyczne
Do wyboru opcjonalnie, jeżeli nie chcecie korzystać, możecie zrezygnować z wyboru.
Kształtująca Się Kraina | Dominują bezludne prowincje, które posiadają niewielką szansę na zmianę cechy prowincji. | |
Nieskończone Pola | Prowincje w tym klimacie są głównie (częste prawdopodobieństwo) łąkami, produkującymi żywność, nie występują prowincje bezludne. | |
Przerośnięta Kraina | W tym klimacie prowincje to najczęściej lasy, o małym prawdopodobieństwu napotkania prowincji arktycznych lub pustynnych i przy nie występowaniu prowincji bezludnych. | |
Pustynna Kraina | Jest to klimat ciepły i suchy, przez co większość prowincji to pustynie i rzadko występujące lasy. Nie napotkacie mokradeł oraz prowincji wyżynnych, arktycznych, umiarkowanych czy bezludnych. | |
Płonący Klimat | W tym klimacie dominują prowincje bezludne. Nie napotkacie prowincji wyżynnych, umiarkowanych czy arktycznych. | |
Wyżyny | Dominują prowincje wyżynne oraz górskie. | |
Zamarznięta Kraina | Dominują głównie prowincje wyżynne i arktyczne. Nie napotkacie prowincji umiarkowanych, pustynnych, bezludnych czy tropikalnych. |
Cechy mieszkańców
Demoniczna Kraina | Kraina pełna demonów. | |
Dzikie Obszary | Kraina pełna niebezpiecznych zwierząt i plag. | |
Magiczne Pochodzenie | Kraina o bardzo dużej populacji stworzeń pochodzenia magicznego. | |
Megafauna | W tej krainie napotkacie zwiększoną liczbę zwierząt i maruderów, którym towarzyszyć będzie cecha "wzmocnione bestie" daje ona premie do atakowania umocnień, regeneracji życia i 20% premii od zadawanych obrażeń. | |
Nieśmiertelne Duchy | W tym świecie istnieje wysokie prawdopodobieństwo spotkania z jednostkami eterycznymi. | |
Niska Populacja | Ta cecha mieszkańców powoduje spadek liczby wolnych miast w krainie. | |
Spokojne Ziemie | Lądy zamieszkane głównie przez przyjazne istoty takie jak wróżki, rośliny zwierzęta. | |
Szalejąca Flora | Ziemie pokryte głównie nieokiełzaną roślinnością, będą to jednostki napotykane przez was najczęściej. | |
Szalejąca Śmierć | Kraina wypełniona głównie jednostkami nieumarłych. | |
Terytorium Smoków | Ląd pokryty głównie legowiskami smoków, odstraszają one inne jednostki zwiększając jednocześnie liczbę występujących plag. | |
Twórcy Świata | Świat zamieszkany głównie przez olbrzymy i ogry. |
Cecha obecności
Tą opcją możecie aktywować cechę Pretendenci Do Tronu - w grze pojawi się 3 pretendentów do tronu; Darman Voss, Jarlan Voss, Skogan Voss, którzy prowadzić będą między sobą wojnę o tron królestwa. Dostają oni pomoc w postaci 2 dodatkowych miast. Zwycięstwo mogą osiągnąć zawierając sojusz z innym pretendentem lub pokonując pozostałych.
Efekty otoczenia
Aktykczne Burze | Nad krainą rozciągają się arktyczne burze obejmują one wszystkie jednostki, prowincje i pola bitew. Cecha nie występuję przy Pustynnej krainie, Płonącym klimacie oraz Kształtującej się krainie. | |
Krzyształowa Obfitość | Cecha ta sprawia, że na mapie znajdziecie zwiększoną ilość źródeł many. | |
Królestwo Chaosu | Ta cecha sprawia, że wszystkie walki są pod wpływem cechy królestwo chaosu, sprawia ona, że jednostki co 3 tury otrzymują 30% szanse uzyskania szału. | |
Niewielkie Podziemia | Cecha powodująca iż podziemia się niewielkie. | |
Rozległe Podziemia | Cecha powodująca iż podziemia się większe. | |
Wspaniała Przeszłość | Dzięki tej cesze, liczba starożytnych cudów na mapie jest większa. | |
Wulkaniczne Erupcje | W bezludnych regionach szaleją wulkany obejmują one wszystkie jednostki, bezludne prowincje i pola bitew. Cecha nie występuję przy Przerośniętej krainie, Nieskończonych polach, Pustynnej krainie i Zamarzniętej krainie. | |
Zmienna Dzikość | Ta cecha sprawia iż wszystkie niezamieszkane prowincje co turę mogą z niewielkim prawdopodobieństwem zmienić Swoją cechę. Nie występuję przy Kształtującej się krainie. |
Modyfikatory jednostek
Bezświetlnie | Zasięg widzenia jednostek ograniczony o -2. | |
Gigantyzm | Jednostki maruderów otrzymują cechę superrozwój, która dodaje +10 punktów życia i +1 punkt odwetu. | |
Klątwa Nieumarłych | Jednostki maruderów i te nieumarłych zyskują dostęp do wolnych miast. | |
Nieśmiertelni | Jednostki po osiągnięciu pułapu mniej lub równo 10% życia otrzymują stan Routed, jednostki w tym stanie nie mogą się zgubić. | |
Wpływ Mrozlingów | Niezależne jednostki otrzymują zyskują następujące stany; transformacja mrozlingów (3 punkty odporności na mróz, niewrażliwość na zamarznięcie, +10 do morale w mroźnym otoczeniu, Arktyczny chłód), ostrza mrozu (+4 punkty obrażeń od mrozu, -2 punkty od obrażeń fizycznych, +20% obrażeń przeciw zamarzniętym lub spowolnionym jednostkom dla ataków wręcz), strzały mrozu (+4 punkty obrażeń od mrozu, -2 punkty od obrażeń fizycznych, +20% obrażeń przeciw zamarzniętym lub spowolnionym jednostkom dla ataków fizycznych dystansowych). | |
Wysokie Utrzymanie | Utrzymanie jednostek zwiększone jest o 100%, koszt werbunku zmniejszony jest o połowę. |
Modyfikatory wolnego miasta
Bez Wolnych Miast | Na mapie nie znajdziecie wolnych miast. | |
Dzierżyciele Sztandaru | Zwiększona częstotliwość występowania zlotów seniorów o 25%. Dla każdego imperium premia +5 punktów rekrutacji. | |
Miasta-Państwa | Wolne miasta otrzymują premię +5 punktów populacji. Ponadto siła kamieni szeptu jest ograniczona o -50%. | |
Nieufni Miejscowi | Siła kamieni szeptu ograniczona jest o -3. | |
Siła Jest Prawem | Podbój i wasalizacja premiowana jest; w przypadku wolnych miast +10 punktami powiązania, w przypadku wasali +2 poziomami lojalności. Ponadto siła kamieni szeptu jest ograniczona o -50%. | |
Wrogie Rody | Imperia są karane -10 punktami przywiązania - 400 punktami kary do relacji z niezależnymi miastami. | |
Zniszczona Kraina | W tej krainie rzadko będzie można spotkać wolne miasta, najczęstszym widokiem będą ruiny. |
Modyfikator zasad
Brak Wytchnienia | Jednostki imperium regenerują się o -5 punktów życia mniej na turę po za sojuszniczym terytorium. | |
Megamiasta | Ta cecha premiuję duże miasto, pozwalając rozszerzać jego granicę o +5 prowincji dalej niż normalnie, niestety niemożliwe będzie wchłanianie, migrowanie lub zakładanie nowych miast. | |
Nieograniczona Moc | ||
Odnawiająca Się Plaga | Co 10 tur plagi rozprzestrzeniają się na niezajęte prowincje. | |
Pogarda Zła | Każde imperium dostaję skargi przeciw innym imperiom, które są powiązane ze złem. | |
Posmiertne Czary | Każda jednostka, która polegnie dodaje swoim właścicielom +10 punktów czarowania. | |
Start W Podziemiach | Każda stolica imperium jest położona w podziemiach. |