Age of Wonders 4: Księgi Magii Age of Wonders 4 poradnik, porady
Na tej stronie poradnika poznacie tajniki Księgi Magii, w jaki sposób je zbadać, które umiejętności wchodzą skład danej księgi, a także, jakie z nich są najlepsze.
Ostatnia aktualizacja: 10 lipca 2023
W tym miejscu poradnika zapoznacie się z wiedzą dostępną na temat ksiąg w grze Age of Wonders 4. Poznacie tutaj parametry poszczególnych czarów wchodzących w skład ksiąg. Dowiecie się, w jaki sposób można je zbadać, poznacie nasze autorskie propozycje najlepszych zaklęć oraz to czy będziecie mogli poznawać pozostałe księgi, nie oglądając się na ich powinowactwo.
Odblokowanie kolejnych ksiąg pozwoli Wam rekrutować Jednostki Księgi, niektóre z nich będą dla Was dostępne nawet bezpośrednio na mapie strategicznej kampanii, inne będziecie mogli przyzywać w trakcie bitwy.
Badania
- Badania dostępne są w oddzielnej zakładce i znajdują się lewym górnym rogu ekranu.
- Po kliknięciu przejedziecie do zakładki, otworzy się przed Wami nowy interfejs. Do wyboru będziecie mieli 3 badania. Znajdziecie tam również, krótki opis samej umiejętności, a także informację o kosztach i długości trwania badania.
- Przycisk 1 pozwoli Wam na wymieszanie listy dostępnych badań za określony koszt many.
- Pod przyciskiem numer 2 znajdziecie bibliotekę ksiąg, w której będziecie mogli zorientować się jakie księgi są dla Was dostępne i jakie badania już wykonaliście. Pozostała części z kłódką w ikonie będzie dla Was niedostępna.
Więź Astralna - Księgi
Jeżeli zdecydujecie się na wybór ksiąg Astralnych jako priorytetu w Waszych badaniach, możecie liczyć na wysokie bonusy do więzi astralnej. Do wyborów będziecie mieli 9 ksiąg powiązanych z "astralnością", każda z nich pozwoli Wam na uzyskanie unikalnych jednostek, budynków lub przedmiotów.
Księga ewokacji, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, wieża przysyłająca i broń błyskawic.
- Skupienie błyskawic, zaklęcie wesprze ataki Waszych jednostek magów bitewnych i wsparcia, +2 punkty do obrażeń od błyskawic, 30% szans na porażenie jednostek przeciwnika w czasie.
- Gromy, atak magiczny przeciw jednostkom przeciwnika, 15% obrażenia od błyskawic oraz 60% szansa na porażenie przeciwnika.
- Ostrza błyskawicy, zaklęcie wspomagające sojusznicze jednostki wzmacniając ataki, +4 punkty od obrażeń od błyskawic i -2 punkty obrażeń fizycznych.
- Przywoływanie mniejszego ducha burzy, wykorzystując ten czar, otrzymacie dodatkową jednostkę pomniejszego ducha burzy.
- Przywoływacz, wykorzystując to zaklęcie, otrzymacie dodatkową jednostkę magów bitewnych.
- Fala błyskawic, jest to czar, którym możecie oddziaływać na wrogie armie, jej jednostki otrzymują -20 punktów do obrażeń od błyskawic, -2 punkty odporności na błyskawice przez 1 turę.
Księga opieki, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej i podtrzymanie wsparcia.
- Przywoływanie widmowego wojownika, wykorzystując ten czar, otrzymacie dodatkową jednostkę widmowego wojownika.
- Granica opieki, jest to czar, który wesprze jednostki w Waszej armii, +2 punkty podtrzymania odporności.
- Znak niepodatności, jest to kolejne zaklęcie wspierające Wasze jednostki, która otrzyma stan niepodatności na 1 turę, usuwa inne negatywne efekty stanu.
- Magiczne osłony, jest to czar, który pozwoli modyfikować nieznacznie Waszą rasę, wzmacniając jej odporności na ogień, mróz i błyskawicy o +2 punkty.
- Tarcza statystyczna, to zaklęcie pozwoli Wam na wzmocnienie 1 jednostki tarczą, która powoduje 60% szansę na nałożenie stanu ogłuszenia, na przeciwnika który ją zaatakuje.
Księga widzenia, tier II
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej i prekognicja.
- Mentalny ślad, to zaklęcie działa obszarowo na jednostki Waszych przeciwników na polu bitwy, powoduje 2 razy oznaczenie i 3 rozdartą obronę w promieniu 1 pola od miejsca użycia czaru.
- Widzenie wroga, jest to czar, który rzucicie na wrogą armię, będziecie mogli obserwować przeciwnika przez najbliższe 15 tur.
- Przyzwanie strażnika, wykorzystując ten czar, otrzymacie dodatkową jednostkę magów bitewnych o nazwie strażnik.
- Wieża widzenia prawdy, po wykorzystaniu tego zaklęcia Wasze miasto będzie widziało także tych przeciwników, którzy są niewidzialni lub zakamuflowani.
- Prowadzone pociski, po skorzystaniu z tej umiejętności Wasze jednostki będą ignorować karę do celności wywołane przez stan zasłonięcia.
Księga wzmocnienia, tier II
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, pola rezonansu i wzmocnienie czaru.
- Wzmocnione strzały, zaklęcie wspomagające sojusznicze jednostki dystansowe wzmacniając ataki, +4 punkty od obrażeń od błyskawic i -2 punkty obrażeń fizycznych. Ponadto istnieje 30% szans na przekazanie 30% swoich obrażeń wybranemu celowi w promieniu 3 pól od Siebie.
- Przyzwanie pylonu wzmacniającego, stosując to zaklęcie, zyskujecie budynek, który wzmacnia ataki magiczne Waszych jednostek o 20%, sama konstrukcja również zadaje obrażenia.
- Skupienie szaleństwa, po wykorzystaniu tego zaklęcia jednostki otrzymują szał, oznacza to 10% premię do obrażeń, która kumuluje się do maksymalnie 5 tur.
- Wzmocnienie umysłów, zaklęcie będziecie mogli użyć na sojuszniczym mieście, które otrzyma +20 punktów wiedzy, ale straci -10 punktów stabilności.
- Astralna krew, jest to czar dzięki, któremu będziecie w stanie lekko zmodyfikować swoją rasę, zwiększy on szansę na trafienie krytyczne przy atakach magicznych.
- Seria wyładowań, atak magiczny, który będziecie mogli wykorzystać na jednostkach przeciwnika. Spowoduje on zadanie im 20 punktów obrażeń od błyskawic, dotknie on nie tylko zaznaczoną jednostkę, lecz także do 2 jednostek przeciwnika do 3 pól od miejsca ataku.
Księga teleportacji, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, brama czasu, ziarno astralne i szybka faza.
- Przywołanie bestii fazowej - wykorzystując ten czar, otrzymacie dodatkową jednostkę bestię fazową.
- Masowe wycofanie to czar szczególnie przydatny w przypadku nagłego ataku przeciwnika lub jego przewadze na wybranym kierunku działań. Będziecie mogli go wykorzystać w celu przesunięcia danej armii z powrotem do najbliższego miasta, które znajduje się pod Waszą kontrolą.
- Teleportacja awaryjna - dzięki temu zaklęciu będziecie mogli przenieść wybraną jednostkę z Waszej armii na odległość 4 pól i jednocześnie uleczyć ją o 30 punktów zdrowia.
- Punkt handlu astralnego to ważny budynek, który pozwoli Wam zarobić +10 złota na turę po jego wybudowaniu. Uzyskacie także premię w postaci +3 złota za każdy taki budynek powstały w Waszym imperium.
- Fazowe zaklęcie - Wasze jednostki w skutek otrzymania tego zaklęcia zyskają zdolność przesunięcia fazowego, co pozwoli im teleportować się w walce.
Księga przywołania, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, studnia przywoływania, ziarno astralne i chowaniec ognik.
- Tajemnicze odnowienie - po wykorzystaniu tego zaklęcia wszystkie Wasze jednostki magiczne odzyskają +20 punktów zdrowia.
- Tajemnicze naładowanie, ten czar sprawi, że wybrana jednostka magiczna z Waszej armii zyska; 5 razy wzmocnienie, podtrzymanie obrony i odporności 3 razy oraz ładunek elektrostatyczny na 3 tury.
- Tajemnicza więź, po wykorzystaniu tego zaklęcia osłabiającego, jednostka, którą wskażecie, dostanie 90% szansę na uzyskanie stanu kontrola umysłu przez 2 tury lub gdy się to nie uda dostanie ona 30 punktów obrażeń od błyskawic.
- Przywołanie astralnego węża, wykorzystując ten czar, otrzymacie dodatkową jednostkę w postaci astralnego węża, jest to jednostka, która ma możliwość teleportacji w trakcie walki.
- Wyczarowanie astralnego stróża, wykorzystując to zaklęcie, otrzymacie dodatkową jednostkę w postaci astralnego stróża na 3 tury, jednostka specjalizuje się w leczeniu sojuszników.
Księga astralnego połączenia, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, źródło astralne i tajemne fale.
- Tajemny wir - zaklęcie, które wspomoże Wasze uderzenie na miasto przeciwnika podczas oblężenia, a jego 3 losowe jednostki otrzymają losowo 10 punktów obrażenia od ognia, błyskawic lub mrozu. Wrogie wieże zostaną unieszkodliwione i nie będą Wam sprawiać już więcej kłopotu.
- Wybuchowa manifestacja - ten czar zapewni Wam jednostkę II poziomu z morza astralnego na 3 tury, wszystkie sąsiadujące jednostki otrzymają 10 punktów obrażeń od ognia, błyskawic i mrozu.
- Astralne zdruzgotanie - ten rodzaj magii pozwoli Wam na zaatakowanie wrogiego miasta na dwa sposoby, po pierwsze spustoszy ulepszenie prowincji, a po drugie wygeneruje armię, która będzie pustoszyć ziemie przeciwnika, składać się ona będzie z jednostek przybyłych z morza astralnego.
- Astralne dostrojenie, jest to modyfikacja rasy, która pozwoli Wam na dodanie umiejętności przechodzenia przez przeszkody dla Waszego ludu, ponadto otrzymacie premię w postaci +1 punktu wiedzy, many oraz 1 punkt populacji.
- Kaskada mocy, korzystając z czarów podczas bitwy, zyskiwać będziecie kaskadę czarów, za każdy jej aktywny poziom wroga jednostka otrzyma 5 punktów obrażeń od błyskawicy.
Księga astralnego lustra, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, źródło astralne i odbicie magii.
- Przywołanie lustrzanego naśladowcy, ten czar zapewni Wam dodatkową jednostkę w postaci lustrzanego naśladowcy, może on przybierać wygląd innej jednostki jak oraz jej właściwości, będzie on także uleczony.
- Astralne objawienie, każde miasto, którego jesteś właścicielem, zyskuje +7 do zasięgu widzenia.
- Przywołanie astralnych odbić, korzystając z tego zaklęcia, otrzymasz odbicia 2 sojuszniczych jednostek na sąsiednich polach, nie dotyczy to bohaterów i jednostek mitycznych.
- Lustrzany tron, ta umiejętność zapewni Wam odbicie własnego władcy jeśli nie uczestniczy on w obronie miasta.
- Lustrzana zasłona, Wasze jednostki objęte tym urokiem otrzymają 50% mniej obrażeń fizycznych.
Księga Arcymaga, tier V
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi astralnej, serce astralne i maksymalną magię.
- Zatrzymanie czasu, gdy rzucicie ten czar na dane pole, każda jednostka w zasięgu 1 pola otrzyma ogłuszenie na 1 turę, rozproszenie na 1 turę i pięciokrotne oznaczenie na 3 tury.
- Astralna podróż, to zaklęcie pozwoli Wam na przywołanie swojego przywódcy w dowolne miejsce na mapie świata.
- Kosmiczne przeciążenie, ten urok sprawia, że Wasze jednostki otrzymują bonus od zadawanych obrażeń +30% oraz zwiększa im się zasięg poruszania na mapie świata jak i w bitwie.
- Fala zakłóceń, ten czar pozwoli Wam na zniwelowanie zaklęć przeciwnika, dezaktywuje je na 3 tury, usuwa wszystkie efekty stanu danej jednostki pozytywne jak i negatywne.
Więź Natury - Księgi
Jeżeli zdecydujecie się na wybór ksiąg Natury jako priorytetu w Waszych badaniach, możecie liczyć na wysokie bonusy do więzi natury. Korzystając z tych umiejętności, będziecie mogli terra formować teren, czy na przykład sadzić dodatkowe lasy w danej prowincji.
Do wyborów będziecie mieli 11 ksiąg powiązanych z naturą, każda z nich pozwoli Wam na uzyskanie premii do zadawanych obrażeń zarazy podczas ataku, czy redukcji otrzymywanych, przez Wasze jednostki, obrażeń fizycznych. 2 księgi dostępne są dla Was po zakupie dodatku do gry Dragon Dawn.
Księga ewolucji, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +1 punkt więzi natury, +1 punkt więzi chaosu oraz pasterz.
Jest to księga od, której dostęp uzyskacie po zakupieniu dodatku Dragon Dawn.
- Odmłodzenie, jest to czar leczący. Korzystając z niego, jednostka zyska 18 punktów zdrowia (tymczasowych) oraz przejdzie w stan wzmocnienia.
- Pełzające młode - korzystając z tego zaklęcia, zyskacie jednostkę pełzających młodych, która posłuży Wam za jednostkę nękającą przeciwnika na odległość.
- Zaklęcie gwałtownej ewolucji - zaklęte jednostki otrzymają +20% doświadczenia w walce oraz gdy są to jednostki I i II tieru w przypadku ich śmierci po zwycięstwie Twojej armii odzyskasz tą jednostkę.
- Przywołanie wiwernego podlotu, ten czar przywoła na Wasze życzenie jedną jednostkę wiwern podlotu.
- Drakoniańska witalność, ten urok sprawi, że Wasza rasa zmieni nieco Swoją specyfikę, każda sojusznicza jednostka danej rasy zyska +3 witalności na rangę jednostki.
Księga korzeni, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, zielarz i zatruta broń.
- Lecznicze korzenie - ten czar sprawi, że Wasza jednostka zyska +10 punktów zdrowia (tymczasowych) oraz 2 razy regenerację.
- Zatrute ostrza to zaklęcie, które zapewni Waszym jednostkom dodatkowy bonus do walki wręcz w postaci +4 punktów do zadawanych obrażeń zarazy, a także zredukuje o -2 punkty obrażenia fizyczne. Ponadto wystąpi 30% szansa, że otrzymają one nałożenie stanu zatrucie.
- Przywołanie oplecionego niewolnika - ta umiejętność pozwoli Wam na przywołanie nieoplecionego niewolnika, który może posłużyć jako jednostka harcownicza.
- Więzienie ze pnączy, jest to czar, dzięki któremu możecie zatrzymać wrogi atak, gdyż powołuje on 5 jednostek żywych pnączy w obszarze 2 pól obok miejsca jego rzucenia. Jednostki utrzymają się przez 1 turę i nie zadadzą obrażeń, zatrzymują jednak przeciwnika w miejscu.
- Zatrute strzały - to zaklęcie zapewni Waszym jednostkom dodatkowy bonus do walki dystansowej w postaci +4 punktów do zadawanych obrażeń zarazy, a także zredukuje o -2 punkty obrażenia fizyczne. Ponadto wystąpi 30% szansa, że otrzymają one nałożenie stanu zatrucie.
Księga bestii, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, sanktuarium dzikiej przyrody i przywódca stada.
- Oznaczenie zwierzyny, wybrana jednostka wroga otrzyma stan rozproszenie i 3 razy rozdartą obronę.
- Zwierzęce braterstwo - ten urok pozwoli Wam zmienić nieznacznie zmienić cechy rasy i będzie on bardziej podatna na dzikość i naturę. Gdy jednostka tej rasy znajdzie się w pobliżu kawalerii lub innej zwierzęcej jednostki otrzyma +10% obrażeń i +10% szansy na trafienie krytyczne.
- Przywołanie dzikiego zwierzęcia - ta umiejętność pozwoli Wam na przywołanie jednostki zwierzęcej I poziomu, istnieje także szansa na przywołanie takiej jednostki II poziomu. Obie jednostki dostosowane są do terenu, na którym zostaną przywołanie.
- Zew dziczy, sojusznicze jednostki zwierzęce i kawalerii otrzymują +2 podtrzymania obrony i +1 punkt wzmocnienia.
- Zaklinaczka, ten czar pozwoli Wam przywołać jednostkę wsparcia II poziomu, która wpływa zarówno na sojusznicze jak i wrogie jednostki wsparcia.
Księga polan, tier II
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, uświęcona łąką i strażnik lasu.
- Przemierzający polany, ten czar pozwoli Wam na przywołanie jednostki dystansowej III poziomu.
- Stworzenie lasu, jest to umiejętność, która pozwoli na terra formacje wybranej prowincji sojuszniczej i dodaje do niej cechę las, w podziemiach będzie to las grzybów. Ta umiejętność nie zadziała, jeżeli chcecie ją użyć w górach, opuszczonym terenie, lawie lub lodzie.
- Roślinna skóra, ten czar doprowadzi do nieznacznej transformacji rasy i modyfikuje ją o +1 punkt odporności, dodaje leśny chód i kamuflaż leśny.
- Aspekt korzenia, to zaklęcie pozwala jednostce jej objętym na leczenie w walce.
- Przywołanie oplecionego obrońcy, ten czar pozwoli Wam na przywołanie jednostkę tarczową IV poziomu.
Księga żyzności, tier II
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, pola obfitości i ożywienie.
- Ożywienie roślinności, to zaklęcie umożliwia Wam zmienić jedną roślinną przeszkodę na kwietne żądło na okres 3 tur, będzie to jednostka sojusznicza.
- Świątynia płodności, pozwala Wam na uzyskanie globalnej premii, +1 do żywności i werbunku na jeden poziom populacji.
- Przywrócenie ziem, jest to umiejętność, która pozwoli na terra formacje wybranej prowincji sojuszniczej i dodaje do niej cechę łąka, w podziemiach będą to pola grzybów. Ta umiejętność nie zadziała, jeżeli chcecie ją użyć w górach i lodzie.
- Przywołanie nimfy, ten czar pozwoli Wam na przywołanie dodatkowej jednostki nimfy IV poziomu.
- Kwiat życia, Wasze jednostki sojusznicze otrzymają 3 razy regenerację, dotyczy jednostek znajdujących się w promieniu 2 pól od miejsca rzucenia czaru.
Księga smoków, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +1 punkt więzi natury, +1 punkt więzi chaosu, ziarno chaosu, ziarno natury, gniazdo wywern i bomba ognia.
Jest to księga, od której dostęp uzyskacie po zakupieniu dodatku Dragon Dawn.
- Płomienne skupienie, ten czar pozwoli Wam na zadawanie obrażeń obszarowych, przez jednostki magów bitewnych nim objętych.
- Oczyszczający płomień, jednostki sojusznicze w promieniu 1 pola zyskają +25 punktów zdrowia (tymczasowych) i zostaną z nich zdjęte negatywne efekty stanu.
- Drakoniańska transformacja, jest to zaklęcie, które zmieni całą rasę w drakonianów, dzięki czemu zyska ona możliwość rekrutowania smoków, naturalna regenerację i niewrażliwość na podpalenie.
- Smoczy atak, jest to potężny czar wspomagający atak na miasto podczas oblężeń, jednostki obrońcy otrzymają 26 punktów obrażeń od ognia, 90% szans na stan podpalenie i dodatkowo pojawią się losowe płomienie ognia.
- Młody smok, ten czar pozwoli na rekrutację młodych ognistych smoków i młodych lodowych smoków, z których wyrosną dorosłe smoki. Wysokie powiązanie zapewni Wam młode złote smoki, niskie powiązanie odblokuje Wam dostęp do młodych obsydianowych smoków.
Księga wigoru, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, ziarno natury i treser.
- Przywołanie potężnego ataku, to zaklęcie przywoła losową jednostkę zwierzęcą III poziomu.
- Totem dzikości, ta umiejętność pozwoli Wam na przywołanie w przeciągu 3 tur po jednej jednostce zwierzęcej I poziomu.
- Wypuszczenie bestii, jednostka zwierzęca lub kawalerii, na którą rzucicie ten urok, zyska na 3 tury +5 punktów wzmocnienia i podtrzymania obrony, a także szał
- Wzmocnione bestie, jednostki objęte zaklęciem zadadzą +20% obrażeń, zyskają; +10 punktów zdrowia, cechę niszczyciel, ale zmniejszy się ilość jednostek w danej formacji.
- Superrozwój, ten czar zmodyfikuje nieznacznie Waszą rasę, zyska ona +10 punktów zdrowia, +1 punkt odwetu, a także zmniejszy się liczba jednostek w formacji.
Księga cykli, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, ziarno natury i wyniszczający rozkład.
- Rozproszenie zdrowia, rzucając ten czar, na jednostkę przeciwnika sprawicie, że otrzyma ona +30 punktów obrażeń zarazy, a jednostki sojusznicze znajdujące się 2 pola od takiej jednostki dostaną +15 punktów zdrowia (tymczasowych).
- Pożegnalne podarki, każda sojusznicza jednostka, która zginie w trakcie bitwy, dodaje jednostką znajdującym się w promieniu 2 pól od niej +15 punktów zdrowia (tymczasowych).
- Pociski rozkładu, ten czar sprawi, że Wasze jednostki zwiększą siłę swoich ataków magicznych i fizycznych o +2 punkty obrażeń zarazy i zyskają 90% szans na nałożenie stanu rozkładu na atakowanego przeciwnika.
- Druid cyklu, ta umiejętność spowoduje przywołanie jednostki wsparcia druida cyklu.
- Cykl pór roku, po rzuceniu tego zaklęcia na sojusznicze miasto, sprawicie, że na wybranych polach danego miasta, na którym toczyć się będzie bitwa, dodanie zostanie cecha cyklu pór roku. Ta cecha sprawi, że w zależności od pory roku Wasi wrogie będą systematycznie osłabiani.
Księga gniewu natury, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, źródło natury i zemsta natury.
- Destrukcyjne odrodzenie, czar będziecie mogli rzucić na wrogą prowincję nieposiadająca starożytnego cudu, sprawicie, że ulepszenie prowincji zostanie spustoszone i zyska ona cechę las. Wrogie jednostki znajdujące się na niej otrzymają +10 punktów obrażeń zarazy.
- Przebudzenie instynktów, jest to zaklęcie wzmacniające Wasze jednostki, otrzymają one +15 punktów zdrowia (tymczasowych), odzyskują wszystkie punkty akcji i szał na 2 tury.
- Dewolucja, ten urok możecie rzucić na jednostkę przeciwnika niebędącą bohaterem. Jego efektem będzie 90% szans na zamianę danej jednostki w zwierzę poziomu I do końca walki lub otrzyma ona ogłuszenie.
- Przebudzenie lasu, ten czar zamieni las z danej prowincji w wierną Wam armię zwierząt i roślin.
- Przywołanie rogatego boga, po użyciu tego zaklęcia otrzymacie jednostkę rogatego boga, mityczną jednostkę V poziomu.
Księga raju, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, źródło natury, ogród ukojenia, ikona inspiracji.
- Upajający pyłek, Wasze jednostki sojusznicze zyskają +15 punktów morale, a jednostki wroga mają 90% szans na otrzymanie stanu rozproszenie.
- Zaklęty rozkwit, po użyciu tego czaru na danej prowincji sprawicie, że co turę jeden obszar prowincji zamieni się w łąkę. W trakcie trwania tego czaru w każdej łąkowej prowincji zyskacie +2 punkty produkcji żywności i produkcji.
- Dary natury, to zaklęcie sprawi, że sojusznicze jednostki zyskają +15 punktów zdrowia i regenerację 15 punktów zdrowia co turę we wszystkich neutralnych i sojuszniczych prowincjach przez 2 tury.
- Wybraniec Gai, ten urok zmieni nieznacznie Waszą rasę, zyska ona odporność na szarżę, +3 punkty odporności na stany i +20 punktów zdrowia.
- Błogosławieństwo raju, to zaklęcie rzucone, przez Was, na sojusznicze miasto sprawi, że zyska ono +40 stabilności a premia do stabilności się podwoi.
- Forteca ze pnączy, ten czar spowoduje, ze jedno z wybranych przez Was miast zyska +10 punktów fortyfikacji, 2+ wytrzymałości fortyfikacji, a co turę podczas bitwy tworzy obok wroga żywe pnącza.
Księga bogini natury, tier V
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi natury, serce natury i uosobienie natury.
- Znajomość lasu, dzięki tej umiejętności zyskacie zasięg widzenia, który roztaczać się będzie z każdego lasu.
- Siła natury, zaklęte jednostki zyskają +20% szans na trafienie krytyczne i +4 punkty obrażeń zarazy od podstawowych ataków.
- Masowe ożywienie, to zaklęci przywróci Waszym jednostkom +40 punktów zdrowia (tymczasowych) oraz pozwoli na wskrzeszenie sojuszniczych jednostek zwierzęcych i roślinnych z 50% ich bazowych punktów życia.
Więź Cienia - Księgi
Jeżeli zdecydujecie się na wybór ksiąg Cienia jako priorytetu w Waszych badaniach, możecie liczyć na wysokie bonusy do mrocznej więzi cieni. Korzystając z tych umiejętności, będziecie mogli skutecznie osłabiać jednostki wroga lub zapewniać Waszym miastom dodatkowe bonusy do obrony w trakcie inwazji przeciwnika.
Do wyborów będziecie mieli 9 ksiąg powiązanych z cieniem, każda z nich pozwoli Wam na uzyskanie dodatkowych więzi cienia, a niektóre umożliwią Wam na wskrzeszanie poległych jednostek.
Księga magii lodu, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, szkoła magii lodu i broń mrozu.
- Lodowa trumna, jest to atak magiczny, dzięki któremu wroga jednostka otrzyma 10% spowolnienia oraz będzie 90% szans na jej zamrożenie, jeśli to się nie powiedzie, zostaną nałożone obrażenia od mrozu.
- Biała wiedźma, ta umiejętność zapewni Wam możliwość rekrutacji jednostki magów bitewnych o nazwie biała wiedźma.
- Strzały mrozu, jednostki objęte tym zaklęciem zyskają bonus do fizycznych ataków dystansowych, jest +4 punkty obrażeń od mrozu oraz -2 punkty obrażeń fizycznych, a także +20% obrażeń przeciw jednostkom, które są w stanie zamarzniętym i spowolnionym.
- Przywołanie mniejszego śnieżnego ducha, ten czar zapewni Wam możliwość przywołania jednostki pomniejszego śnieżnego ducha, która oprócz swoich ataków może nakładać na atakowaną jednostkę stan zamarznięcie.
- Ostrza mrozu, jednostki objęte tym zaklęciem zyskają bonus do ataków wręcz, jest +4 punkty obrażeń od mrozu oraz -2 punkty obrażeń fizycznych, a także +20% obrażeń przeciw jednostkom, które są w stanie zamarzniętym i spowolnionym.
- Zamieć, wszystkie jednostki wybranej armii wroga otrzymają +20 punktów obrażeń od mrozu i tracą -2 punkty odporności na stany przez 1 turę na mapie świata.
Księga dusz, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, żniwiarz dusz i zbieracz dusz.
- Kościany golem, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki kościanych golemów. Jednostka powstanie w mieście dzięki duszom lub połączeniu jednostką dwóch szkieletów.
- Kolekcja dusz, ten czar sprawi, że kosztem 30 sztuk złota otrzymacie 6 dusz.
- Płomienna dusza, jest to atak magiczny na jednostkę przeciwnika, który zadaje +10 punktów obrażeń od mrozu i od ognia. Jednostki wroga, które będą przylegać do miejsca, ataku otrzymają 50% obrażeń.
- Przepełnienie duszy, zaklęcie, które sprawia, że jednostki w promieniu 1 pola od miejsca użycia, zyskają 1 wzmocnienie, +20 punktów zdrowia do końca bitwy i zostają zdjęte z nich negatywne efekty stanu.
- Wiążący dusze, czar działający na jednostki sojusznicze, jest 90% szans, że na jednostkę zostanie nałożony stan więzi duszy. Ponadto +10% obrażeń przeciw jednostkom, które mają więź duszy.
Księga piewcy zagłady, tier I
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, okopy stracenia i okrutne oręże.
- Przywołanie banshee, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki, która obniży morale oraz osłabi Waszych wrogów.
- Preludium zagłady, jest to atak magiczny, którego możecie użyć na wrogiej armii, która otrzyma 2 razy demoralizację przez 1 turę.
- Wywołanie rozpaczy, jest to zaklęcie osłabiające wrogie jednostki w promieniu 1 pola, mają one 90% szans na utratę -15 punktów morale.
- Wysysający radość, ta umiejętność pozwoli Wam zmienić Waszą rasę, jej jednostki będą podczas ataków, kradły wrogim jednostkom 3 punkty morale na atak.
- Okrutne oręże, jednostki objęte tym czarem zyskują +30% do wartości obrażeń przeciwko jednostkom o niskim morale.
Księga nekromancji, tier II
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, żniwiarz dusz, studnia dusz i plugawy lider.
- Przywrócenie nieumarłych, jest to czar wspierający armię sojusznicze, wszystkie jednostki nieumarłych w danej armii, zyskują +20 punktów zdrowia.
- Gnijąca eksplozja, jest to zaklęcie powodujące wybuch wybranej jednostki zombie, zadaję 15 punktów obrażeń od mrozu i zarazy z 90% szansą w promieniu 2 pól.
- Ożywienie zombie, na czas walki ożywia poległe jednostki w promieniu 1 pola, za każdą taką jednostkę otrzymacie jednostkę rozkładających się zombie.
- Nekrotyczna magia, ten czar daje 60% szans na nałożenie na wrogie jednostki stanu rozkładu, który uniemożliwią jej odnowę jej zdrowia i z biegiem czasu ją osłabia.
- Przywołanie spaczonej duszy, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki zepsutej duszy. Jednostka szczególnie dobrze oddziałuje na jednostki z niskim morale.
- Nekromanta, ten czar zapewni Wam możliwość przywołania nekromanty, który potrafi ożywić nieumarłych, a także znacząco je wesprzeć.
Księga wielkiej transformacji, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, żniwiarz dusz, ziarno cienia i osłabiająca aura.
- Iglice nekrozy, możecie konstruować nowe budynki obronne o iglice nekrozy. Leczy ona sojusznicze jednostki nieumarłych na obszarze 6 pól zasięgu, przywraca 15 punktów zdrowia i co turę zapewnia wzmocnienie.
- Domena śmierci, to zaklęcie wspiera Wasze lub inne sojusznicze miasto, dodaje +20 punktów stabilności na jego terenie, +10 punktów obrażeń dla jednostek nieumarłych, a jednostki wroga, które się na nim znajdują, otrzymują spętane dusze.
- Zbezczeszczenie struktury, jest to czar działający na Wasze imperium, źródła zasobów zapewniają +5 punktów przychodu many, efekt działa tylko do czasu utraty danej prowincji.
- Nadprzyrodzony byt, ta umiejętność pozwoli Wam na ewolucję rasy, dodaje do niej cechę nieumarłej oraz dodaje jej tymczasowe punkty zdrowia po ataku.
- Cuchnący legion, jednostki objęte tym zaklęciem zyskują +10 punktów zdrowia i aurę osłabiającą ataków pobliskich wrogów.
Księga zimnej ciemności, tier III
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, mroźna iglica, ziarno cienia i oślepiająca magia.
- Zasłona ciemności, jest to czar pozwalający na nadanie uniwersalnego kamuflażu dla całej armii na 3 tury.
- Przywołanie śnieżnego ducha, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki śnieżnego ducha.
- Szybkie zmrożenie, wybrana prowincja zostanie zamieniona w teren arktyczny, wrogowie otrzymają +10 punktów obrażeń od mrozów i -2 punkty odporności na stany przez 1 turę na całej mapie świata.
- Transformacja mrozlingów, jest to umiejętność pozwalająca na modyfikację rasy, dodaje +3 punkty odporności na mróz, niewrażliwości na zamarznięcie, +10 punktów morale w zimnym otoczeniu i arktyczny chód pozwalający podróżować szybciej.
- Krocząca zima, ten czar pozwala na zmianę otoczenia danego miasta na teren arktyczny, rozszerza się o 2 prowincje co turę. Czar ma zasięg do 2 prowincji poza posiadłościami miasta, lodowe prowincje w trakcie trwania działania czaru zapewniają +2 punkty żywności i produkcji.
Księga kosiarza, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, żniwiarz dusz, źródło cienia i silniejsze pochłonięcie zwłok.
- Konstrukcja wysysaczy dusz, korzystając z tego zaklęcia, otrzymacie +40 dusze. Jeśli jesteście stroną atakującą, zyskujecie 6 jednostek rozkładających się zombie.
- Naznaczenie śmiercią, jest to czar, który oddziałuje na wrogie jednostki niebędące bohaterami, które otrzymują rozpacz i naznaczenie przez śmierć.
- Silniejsze ożywienie, to zaklęcie wskrzesza sojuszniczą jednostkę niebędącą bohaterem, przywraca jej 80% punktów zdrowia, zmienia się w jednostkę nieumarłych i jest dostępna do końca bitwy.
- Ludzkie żniwo, ten czar sprawia, że za cenę 1 populacji z danego miasta zyskujecie 60 dusz. Niestety jeśli w danym mieście nie ma bohatera, traci ono również 20 punktów stabilności na okres 5 tur.
- Przywołanie kosiarza, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki kosiarza IV poziomu.
Księga zapomnienia, tier IV
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, źródło cienia i zmiażdżenie umysłu.
- Sen zapomnienia, jeżeli jednostka niebędąca bohaterem zginie, powróci ona w ciągu 2 tur, otrzymując 75% pierwotnych punktów zdrowia i ze stanem obłęd.
- Rytuał somnium, jest to atak magiczny, dzięki któremu istnieje 90% szans, że wrogie jednostki na czas 2 tur, otrzymają stan ogłuszenia. Czar rzucany jest z poziomu mapy świata i trwa na nim 1 turę.
- Przyzwanie żywej mgły, ta umiejętność zapewni Wam możliwość przywołania jednostki eterycznej żywej mgły na wybrane pole na mapie świata.
- Pochłaniająca pustka, ten czar pozwala Wam na przywołanie pochłaniającej pustki w promieniu 1 pola, co turę powiększa się o 1 pole i trwa przez 2 tury.
- Mgła szaleństwa, zaklęcie działa na terenie posiadłości należących do danego sojuszniczego miasta. W trakcie trwania bitwy na tych terenach wrogowie co turę mają 10% szans na zyskanie stanu obłęd.
Księga wiecznego lorda, tier V
Pasywny bonus tej księgi to +2 punkty więzi cienia, mroźna iglica, ziarno cienia i oślepiająca magia.
- Wyniszczająca mgła, przez 3 tury co 1 turę wrogie jednostki otrzymują 15 punktów obrażeń od mrozu, 90% szans na oślepienie co turę i 90% szans na osłabienie co 3 tury.
- Stworzenie armii nieumarłych, jest to czar pozwalający Wam powołać armię jednostek nieumarłych niskich poziomów na wybranym polu na mapie świata.
- Magia prawdziwej śmierci, jest to atak magiczny, który daje 30% szans na nałożenie efektu naznaczenie przez śmierć, w chwili zakończeniu trwania tego efektu dana jednostka ginie.
- Bitewne ożywienie, pozwala na wskrzeszenie wszystkich poległych jednostek nieumarłych, które uzyskają 50% pierwotnych punktów zdrowia. Dotyczy to także poległych jednostek wroga, które powstaną jako rozkładające się zombie.