V - The Great Hunt | Kampania Voices of Babylon w Age of Empires poradnik Age of Empires
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
V - The Great Hunt
Warunki zwycięstwa:
- Przejęcie artefaktu
Epoki: Stone
Uff, będzie gorąco, zadanie piąte to raj dla masochistów. Twój władca o kalamburowym nazwisku Nebuchadnezzar I postanawia wziąć rewanż na Elamitach, których plan podbicia Babilonu spalił na panewce. Celem są umocnienia, przez które spróbuję Cię przeprowadzić.
Swoją wędrówkę zaczynasz niezbyt optymistycznie, bowiem do dyspozycji masz raptem kilku podstawowych wojowników z toporami. Po kilku krokach w kierunku południowym, nieoczekiwanie najgroźniejszą siłą okaże się... natura. Teren ten zamieszkują lwy i królewskie słonie, które nie omieszkają wykorzystać słabą motorykę Twoich jednostek. Wybij jedynie tych pierwszych, ze słoniami nie masz większych szans i tutaj musisz się ratować ucieczką. Wkrótce dojdziesz do grupy łuczników. Następny przeciwnik jest już cywilizowany i natkniesz się na czerwonych Elamitów. W starciu z zastępem łuczników postaraj się stracić jak najmniej jednostek i kontynuuj swoja podróż na południe. Dostaniesz kolejne wzmocnienie. Dochodząc do skraju mapy, zakłócisz sielankę żółtego wroga (1 ). Dysponuje on tylko kilkoma jednostkami, jednak znacznie groźniejsze będą wieże strażnicze. Wybij co się rusza i pozostawiając w miejscu dwunożne jednostki, rozpocznij bieg zwiadowców przez sieć strażnic. Oczywiście nie zatrzymuj się po drodze. Po drugiej stronie czeka już na Ciebie kawaleria.
Z nowej grupki pod swoją komendę weź ze trzech kawalerzystów i skieruj się w stronę oflagowanego rejonu (2 ). Rozpraw się dzielnie z dwiema balistami i kolejny raz bez postoju, pogalopuj do celu. Na drodze spotkasz kilku słoniowych łuczników, wieże i jeszcze raz wieże pośród których rolę celników odgrywają dwie katapulty, wspierane przez kolejne na małej wysepce. Powstały problem możesz rozwiązać na kilka sposobów. Pierwszy, najtrudniejszy to pozostawienie w spokoju katapult i dalszy ciąg na widoczne flagi. Wejście na ten teren broni prymitywny mur, który i tak wymaga sporo pracy dla kawalerii. Wykorzystać jednak możesz wrogą artylerię. Ustaw swoje jednostki tuż przed barykadą i pozwól na głazowy ostrzał. W miejscu, w którym stałeś i chwilę potem czmychnąłeś przed trafieniem, uderzy pocisk, który mocno skruszy mur. Operację należy wykonywać do skutku. Technika ta wymaga łatwego manewrowania jednostkami. Kolejnym sposobem na poradzenie sobie na tym etapie rozgrywki jest zniszczenie jednej katapulty, co powinno ułatwić kasację muru. Ostatni to całkowita dewastacja miotaczy i mozolne, nie niepokojone przez nikogo, przebijanie się kawalerią przez ogrodzenie. W takim razie po co się męczyć pierwszą strategią. Otóż za murami stacjonują dwaj, przyjacielscy kapłani, którzy wcielając katapulty do Twojej armii, znacznie podniosą jej siłę, a to ma ogromne znaczenie w końcówce scenariusza. Za pomocą tych samych duchownych nawróć również nieprzyjacielską artylerię stacjonującą na pobliskie wysepce. Do ich transportu użyj łodzi, która czeka na odkrycie w miejscu symbolizowanym przez krzaki. Powrót zaznacz zamieniając w pył wieże i oświecając przekonującym słowem bojowe słonie. Na dokładkę możesz zahaczyć o żółte strażnice (1 ) i przy pomocy katapult oswobodzić czekające tam pierwotne jednostki.
Można śmiało powiedzieć, że wykonałeś połowę planu. Aby dostać się do drugiej, należy zlikwidować wieżową zaporę (3 ). Dalej czeka Cię niemiłe spotkanie z balistami i parszywą katapultą. Działania duchownym raczej się tutaj nie przydadzą, bowiem poruszona Twoim słowem balista może spowodować wybuch gniewu u jej wszystkich kompanów. Lepiej będzie zaatakować katapultami i natychmiast puścić w ruch swoje pozostałe wojska. Kawaleria z racji swojej szybkości w mgnieniu oka dotrze do celu a pancerne słonie będą mogły przyjąć na korpus po kilka pocisków. Oczywiście równie dobrze możesz dostać porządnego łupnia. Po zwycięskiej walce natkniesz się na cztery katapulty, z którymi najlepiej się rozprawić posyłając w bój kawalerzystów. Pilnuj jednak aby nieprzyjacielskie machiny za bardzo się nie cofnęły. Trochę dalej stacjonują obcy kapłani, którzy zaraz zrobią użytek ze swojej mocy. Do ich anihilacji wykorzystaj swoją artylerię według metody opisanej w innym dziale poradnika. Uważaj także na pilnujących duchownych łuczników. Na nich lekarstwem także mogą być katapulty.
Opuszczając ten trudny teren, Twoja armia dotrze do morza. Dostaniesz tu łódź transportową, zanim jednak załadujesz na nie swoje jednostki, rozpraw się z kolejnym przeciwnikiem. Okupuje on pobliską wyspę, a jego potencjał reprezentuje kawaleria, dwie katapulty i kilku łuczników. Jeżeli czujesz się mocny, możesz jeszcze spróbować odbić trzech kapłanów więzionych na skraju mapy (4 ). Mimo wszystko pamiętaj, że kilka balist i wież strażniczych na pewno zmuszą Cię do sporego wysiłku.
Droga do głównego celu nie będzie usłana różami. Na mieliznach wróg rozsypał zarówno katapulty jak i balisty. W dodatku zejście na upragniony ląd jest tylko jedne i trudno dostępne. Na szczęście możliwe jest odnalezienie dwóch kolejnych łódek (5 ), które pozwolą na znacznie liczebniejszy rejs. Atak na ostatni przyczółek oponenta możesz poprzedzić oczyszczeniem wymaganego rejonu z wrogich maszyn. Da Ci to chwilę oddechu ale musisz zdać sobie sprawę, że półwysep jest wielkim wyzwaniem jeżeli chodzi o jego podbicie. Zaraz po postawieniu stopy na ziemi i przejściu paru kroków, zostaniesz zaatakowany pociskami z balist oraz głazami z katapult ulokowanych na wzniesieniu. Manewrowanie, będą utrudniać także zaawansowane technicznie wieże. Jeżeli lubujesz się w wyrafinowanych posunięciach, systematycznym usuwaniu przeszkód, tutaj może być o to bardzo trudno. Podsumowując, lepiej przygotuj się na walkę totalną. Artefakt znajduje się w samym rogu mapy (6 ).
Przez całą misje ważna jest ochrona dwóch kapłanów. Śmierć jednego z nich może okazać się niewystarczająca do konwertowania wrogich jednostek, co powinieneś czynić kiedy tylko widzisz taką możliwość. Kompletuj także katapulty, nieraz nadarzy się okazja do ich utraty. Istotna jest również kawaleria, której szybkość w wielu momentach może ocalić życie pozostałym jednostkom. Właśnie dlatego na początku sugerowałem ruch góra trzema jeźdźcami. Większa grupa mogłaby powodować zatory, trudność w kontrolowaniu i tym samym ich utratę.