A Vampyre Story - poradnik do gry
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Niespełniona śpiewaczka operowa Mona de Laffite przebywa wbrew swej woli w zamczysku barona Shrowdy'ego von Kiefera, będącego skądinąd wampirem. Szczęśliwie dla zwabionej tam niecnie kobiety, a mniej szczęśliwie dla samego barona, wkrótce po opuszczeniu przez niego jego siedziby, zostaje on przebity osinowym kołkiem, co - jak wiadomo - jest jednym ze sposobów unicestwienia wampira. Nadarza się więc okazja, by wreszcie zbiec z owego mało sympatycznego miejsca.
Vampyre Story ma ciekawy interfejs, bowiem w przypadku każdego aktywnego obiektu pokazują się od razu wszystkie możliwe dlań akcje. Po kliknięciu na dany przedmiot i przytrzymaniu LPM, pojawia się duży ozdobny krzyż, na krańcach ramion którego widnieją cztery opcje. By wybrać którąś z nich, trzeba przesunąć kursor myszki na stosowny znaczek. Można wówczas wykonać (a przynajmniej spróbować) jedną z czterech czynności: obejrzeć daną rzecz, zabrać ją lub jej użyć, porozmawiać z nią lub do niej polecieć, bowiem bohaterka jako wampirzyca posiada umiejętność zamieniania się w nietoperza i przemieszczania w ten sposób do trudno dosięgalnych z ziemi miejsc. Warto dla każdego z obiektów testować każdą z dostępnych czynności, szczególnie polecam opcję rozmowy, nawet z wydawałoby się tak nierozmownymi interlokutorami jak fontanna czy koń. Generalnie, jeśli lubicie w tego typu grach polować na zabawne komentarze i przeróżne dziwaczne akcje, to zachęcam do badania na wszystkie cztery wspomniane powyżej sposoby każdego aktywnego obiektu.
Drugą ciekawostką jest możliwość przechowywania w występującym w kształcie gustownej trumienki ekwipunku (przywoływanym PPM) nie tylko przedmiotów (wyróżnione w tekście kolorem czerwonym ), ale również ich wizerunków (wyróżnione w tekście kolorem pomarańczowym ), co daje bohaterce sposobność gromadzenia tak solidnych trofeów, jak np. trumna, na zasadzie nietargania ich ze sobą, ale pamiętania o tym, gdzie się znajdują. Przypomnienie o nich w stosownym czasie skutkuje udaniem się po nie osobiście lub posłaniem po nie Frodericka. Wspomniany Froderick to sympatyczny nietoperz, wierny towarzysz Mony i zabawny komentator jej posunięć. Warto pamiętać, że i on "zamieszkuje" ekwipunek, co oznacza, że można próbować łączyć go z lokowanymi tam znajdźkami.
W grze funkcjonuje system podpowiedzi (po naciśnięciu klawisza Tab), który ujawnia wszystkie aktywne obiekty. Dialogi oraz scenki przerywnikowe można przewinąć spacją, a bohaterkę przyspieszyć, kliknąwszy kolejno: miejsce, w które ma się udać i zaraz po tym - spację.
Perypetie Mony i Frodericka w zamku Warg i jego okolicach rozpoczynają trylogię, która zapowiada się naprawdę smakowicie...
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska
Autor Poradnika
Katarzyna Michałowska
Informacje o A Vampyre Story - poradnik do gry
Ostatnia aktualizacja : 1 sierpnia 2016
Poradnik zawiera : strony: 20, ilustracje: 172 .
Skorzystaj z funkcji komentarzy do wskazania błędów lub uzupełnienia poradnika.
Popularne strony w A Vampyre Story - poradnik do gry
- Laboratorium | Zamek Warg poradnik A Vampyre Story.
- Biblioteka | Zamek Warg poradnik A Vampyre Story.
- Przystań, jadalnia, kuchnia, sala tortur | Zamek Warg poradnik A Vampyre Story.
- Most, krucze gniazdo, loch | Zamek Warg poradnik A Vampyre Story.
- Sala tortur, loch | Zamek Warg poradnik A Vampyre Story.