Zielonoskórzy. Wszystko o Total War: Warhammer
Spis treści
Zielonoskórzy
Grimgor Żelaznoskóry.
Pod tą osobliwą nazwą (czasem zmienianą na goblinoidy) kryje się prymitywny lud złożony głównie z orków i goblinów. Nie ulega wątpliwości, że jest to starożytna „nacja”, ale jej geneza ginie w mrokach dziejów. Wydaje się zresztą wątpliwe, by jakiegoś zielonoskórego interesowała kiedykolwiek historia jego rasy. W gruncie rzeczy goblinoidy mają podobną pozycję w hierarchii istot rozumnych jak zwierzoludzie i mutanci, ale zajmują ważniejsze miejsce w dziejach Starego Świata z uwagi na swoją liczebność i skalę czynionych szkód.
Zielonoskórzy żyją właściwie tylko w jednym celu – by walczyć. Ich klany regularnie najeżdżają wszelkie inne rasy (w szczególności ludzi i krasnoludy), a jeżeli akurat brakuje wroga zewnętrznego, bez wahania zaczynają tłuc się między sobą. Mamy tu do czynienia z okrutnymi i zajadłymi istotami, wśród których rządzi prawo silniejszego – wodzem zostaje ten, kto okaże się dość duży i krzepki albo (rzadziej) sprytny, by spuścić łomot swojemu poprzednikowi i zyskać szacunek reszty „chopaków”. Z tego względu wśród tego ludu dominują orkowie, gobliny zwykle trzymając pod ręką jako mięso armatnie... lub przekąski. Wobec powyższego zaskakujący może być fakt, że zielonoskórzy mają własną kulturę (czczą dwóch bogów – Gorka i Morka), a niektórzy spośród nich władają nawet magią. Poza tym charakterystyczną cechą tej rasy jest zabawny, pełen błędów sposób mówienia, który świadczy o niskim poziomie rozwoju intelektualnego.
- Grimgor Ironhide – jednooki czarny ork, który ma opinię jednego z najstraszliwszych wodzów i wojowników w dziejach zielonoskórych;
- Azhag the Slaughterer – orkijski wódz, w umyśle którego zagnieździł się poprzez magiczną koronę potężny licz, obdarzając Azhaga niepospolitym (szczególnie w przypadku jego rasy) sprytem i zmysłem taktycznym, a także czarnoksięskimi mocami.
Nieustanna żądza walki zaznacza się również w formule rozgrywki po stronie goblinoidów. Podczas zabawy niewiele uwagi poświęca się tutaj kwestiom takim jak rozbudowa miast, rozwój technologiczny czy – zwłaszcza – dyplomacja. Jeśli gracz chce zdominować Stary Świat, musi regularnie toczyć bitwy. Nieważne z kim (choć na początku kampanii będą to najpewniej inne klany zielonoskórych lub krasnoludy), byleby oddziały czuły się spełnione i nie poszły w rozsypkę, zaczynając z nudów bić się między sobą. Każda armia jest opisywana specjalnym współczynnikiem, nazwanym waleczkowatość (and. Fightiness) – gdy jego poziom jest wysoki, wojska mają wyższe morale, a osiągnięcie maksymalnego pułapu (stanu „Łaaa!”; ang. „Waaagh!”) sprawia, że w okolicy pojawia się sojusznicza armia zielonoskórych, zwabiona sławą walecznego wodza. W podtrzymywaniu morale orków i goblinów pomaga możliwość rozbicia obozu łupieżczego (unikatowa postawa) – armia jest wówczas unieruchomiona, ale ma lepsze zajęcie niż samowyniszczanie się, a w dodatku generuje przychody.
Skoro mowa o armii – jak łatwo wywnioskować z powyższego opisu, orkowie polegają przede wszystkim na brutalnej sile swoich wojowników (roślejszych niż ludzie), wspieranych m.in. mięsem armatnim w postaci tchórzliwych goblinów, jazdą na dzikach, łucznikami czy potężnymi trollami i olbrzymami. W szeregach zielonoskórych występują też goblińscy i orkijscy szamani, posługujący się zaklęciami ze szkół – odpowiednio – „małego Łaaa!” (Da Little Waaagh!) i „dużego Łaaa!” (Da Big Waaagh!). Warto też wspomnieć, że frakcja ta potrafi przemieszczać się podziemnymi tunelami, ale za to nie może uprawiać handlu. I w sumie nic dziwnego. Wyobrażacie sobie orka kupca?