Nieumarli / książęta wampirów. Wszystko o Total War: Warhammer
Spis treści
Nieumarli / książęta wampirów
Mannfred von Carstein.
Jedną z odmian mrocznych mocy Chaosu jest nekromancja. Ludzie obdarzeni talentem magicznym sięgają po nią od tysięcy lat, starając się oszukać śmierć lub próbując raz po raz rzucić sobie Stary Świat do stóp z pomocą armii nieumarłych (po raz pierwszy uczynił to nekromanta Nagash w czasach Sigmara, czyli u zarania dziejów Imperium). Jeszcze bardziej niebezpieczni okazali się książęta wampirów z rodu von Carstein, począwszy od nieśmiertelnego hrabiego Vlada, który kilka stuleci temu niemal pokonał Imperium.
Za siedzibę wampirza arystokracja obrała sobie zamek Drakenhof i otaczające go ziemie Sylvanii – posępnej krainy na wschodnich rubieżach państwa, formalnie części prowincji Stirland, której jednak książę elektor prawie wcale nie kontroluje. To stamtąd co jakiś czas ruszają armie ożywieńców, ghuli i innych nieumarłych stworów pod wodzą kolejnych von Carsteinów, starając się zetrzeć Imperium w proch. Ostatnim znanym reprezentantem rodu jest Mannfred von Carstein. Wydawało się – po wielkiej klęsce sprzed około czterystu lat – że został on zabity i pokonany po wsze czasy, a imperialnym łowcom czarownic udało się oczyścić Sylvanię ze zła, ale wygląda na to, że śmierci nie da się tak łatwo przepędzić. Teraz nieumarli raz jeszcze gromadzą się na wschodzie, ponownie pod wodzą Mannfreda von Carsteina, i szykują do ostatecznego wytępienia życia w krainach ludzi.
- Mannfred von Carstein – książę wampirów i ostatni znany przedstawiciel rodu von Carstein, słynący z niespotykanego okrucieństwa. To nie tylko potężny wojownik, ale również biegły nekromanta;
- Heinrich Kemmler – jeden z najpotężniejszych nekromantów w dziejach. To, że nadal żyje, zawdzięcza tajemnemu paktowi, jaki zawarł z bogami Chaosu, przysięgając szerzyć destrukcję w ich imieniu.
Zanim jednak Mannfred rzuci rękawicę Karlowi Franzowi, musi przygotować Sylvanię, robiąc porządek z innymi klanami wampirów, które rozpanoszyły się po kraju. A gdy już się z tym upora, będzie mógł przygotować grunt (dosłownie) pod inwazję nieumarłych na ludzi lub krasnoludy, rozsiewając zepsucie po okolicznych terenach. Warunkiem koniecznym do rozwoju i ekspansji omawianej frakcji jest bowiem uprzednie splugawienie ziemi (za co odpowiadają w dużej mierze bohaterowie). Jak przystało na rasę parającą się nekromancją, ważną cechą książąt wampirów jest też umiejętność wskrzeszania martwych stworzeń. Docenimy ją przede wszystkim na mapie strategicznej, gdzie może posłużyć jako zamiennik lub dodatek do tradycyjnego zaciągu wojsk – każdy region ma określoną pulę istot do przywrócenia do życia, która odnawia się z czasem i rośne, gdy stoczymy na danym terenie krwawą bitwę. Oddziały można też wskrzeszać nekromantycznymi zaklęciami w trakcie potyczek, ale w takiej sytuacji efekt utrzymuje się tylko przez czas trwania starcia (ożywieńcy nie zostają włączeni do armii na stałe).
Tym samym wojska nieumarłych są liczne i łatwe do uzupełniania, ale ma to swoją cenę – nie uświadczymy tu żadnych jednostek walczących na dystans. Na dodatek trzon armii – szkielety, zombie etc. – składa się z istot dość powolnych, które mogą zostać zdziesiątkowane, zanim dokuśtykają do linii wroga. Na szczęście książęta wampirów mają jednocześnie w swoich szeregach więcej latających stworzeń niż inne frakcje (np. chmary potwornych nietoperzy), nie brakuje im też wielkich bestii. Warto jeszcze wspomnieć, że nieumarłe jednostki nie posiadają morale i nie może w nich zostać złamany duch walki, ale nie są całkowicie odporne na efekty oddziałujące na ten współczynnik – w zamian powodują one po prostu fizyczne nadszarpywanie kondycji oddziałów (można to wytłumaczyć w ten sposób, że osłabiają magiczną więź nekromanty z jego sługami).