Krasnoludy. Wszystko o Total War: Warhammer
Spis treści
Krasnoludy
Thorgrim Strażnik Uraz.
Ten krępy, brodaty lud to starożytna rasa, która dominowała w Starym Świecie i skutecznie broniła go przed najazdami Chaosu na długo, zanim powstało ludzkie Imperium – nawet jeżeli jej strefy wpływów skupiały się tak na dobrą sprawę w pasmach górskich i twierdzach (tzw. karakach) wykutych w ich wnętrzach. Jednak z biegiem stuleci potęga krasnoludów zaczęła topnieć. Najpierw osłabiło ich uwikłanie się w krwawy konflikt z elfami (tzw. mściwa wojna), kiedy jeszcze ci ostatni zamieszkiwali kontynent, potem seria wulkanicznych erupcji doprowadziła do rozbicia górskiego mocarstwa i zerwania kontaktu między karakami. W rezultacie twierdze jedna za drugą zaczęły padać pod naporem zielonoskórych.
Dziś krasnoludy próbują rozpaczliwie utrzymać się w pozostałych w ich rękach siedzibach, ale pomimo faktu, że ten podziemny konflikt trwa ze zmiennym szczęściem od wieków, brodacze doskonale pamiętają początek wojny, jak również wszystkie doznane krzywdy... i zamierzają odpłacić za nie z nawiązką. Przedstawicieli tego ludu charakteryzuje bowiem niezwykła pamiętliwość (całe wyrządzone im zło kolejni wielcy królowie spisują w „Dammaz Kron”, czyli „Wielkiej księdze uraz”). Krasnoludy są także bardzo odważne i honorowe. Poza tym nie ima się ich magia ani spaczenie Chaosu, nie ma też wśród nich czarodziejów – są za to znakomici inżynierowie i kowale zaklętych run.
- Thorgrim Grudgebearer – Wielki Król z twierdzy Karaz-a-Karak. Nigdy nie rozstaje się z „Wielką księgą uraz”, a do boju rusza niesiony na potężnym tronie;
- Ungrim Ironfist – Król Zabójca z twierdzy Karak Kadrin, rozdarty między obowiązkami wodza a przysięgą zabójcy potworów, która wymaga polowania na najgroźniejsze bestie, dopóki krasnoluda nie spotka chwalebna śmierć w boju.
Tak jak żądza walki była dominującą cechą w mechanice rozgrywki po stronie zielonoskórych, u krasnoludów na pierwszy plan wysuwa się wspomniana już pamiętliwość. „Dammaz Kron” stanowi integralną część rozgrywki – każda krzywda, jak zdobycie karaku przez nieprzyjaciela czy nagłe zerwanie sojuszu, zostaje odnotowana w „Wielkiej księdze uraz” i funkcjonuje jako swoiste zadanie do wykonania. Odpłacenie za wszystkie doznane krzywdy jest jednym z warunków zwycięstwa brodaczy, poza tym wykreślanie wpisów z księgi gwarantuje utrzymywanie porządku publicznego i rozmaite pasywne bonusy dla królestwa. Warto również wspomnieć, że rasa ta potrafi, rzecz oczywista, przemieszczać się po mapie strategicznej podziemnymi tunelami.
W walce krasnoludy jak żadna inna frakcja są skupione na defensywie – tym skuteczniejszej, że brodatych wojowników cechuje morale prawie nie do złamania. Przeciwnicy rozbijają się o twarde pancerze piechoty, zdziesiątkowani już wcześniej przez kuszników i potężne działa z tylnych szeregów. Gdy zaś dojdzie do zwarcia oddziałów, w ruch idą młoty i topory, zwłaszcza w rękach nieustraszonych zabójców potworów. Poza tym wsparcie z powietrza oferują żyrokoptery. Również wojnę krasnoludy prowadzą w sposób zachowawczy, skłaniając raczej przeciwnika (czyt. zielonoskórych) do połamania sobie zębów na podziemnych twierdzach, niż decydując się na podbój. Jak wspomniano, strefa wpływów tej frakcji ogranicza się do pasm górskich i zasadniczo nie prowadzi ona ekspansji na płaskim terenie – nie licząc może pustkowi na południu Starego Świata. Centralna część kontynentu nie powinna być postrzegana przez brodaczy jako potencjalna zdobycz, tym bardziej że od wieków pozostają oni w przyjaźni z Imperium.