Pozostałe frakcje Starego Świata. Wszystko o Total War: Warhammer
Spis treści
Pozostałe frakcje Starego Świata
Oprócz pięciu frakcji omówionych na poprzednich stronach Stary Świat zamieszkuje także wiele innych „nacji”. Większość z nich w grze wystąpi jako neutralne stronnictwa sterowane przez komputer, ale istnieje prawdopodobieństwo, że wybrane spośród nich też staną się z czasem w pełni grywalne – za sprawą przyszłych dodatków DLC. Dlatego poniżej opisujemy najważniejsze drugorzędne krainy.
Bretonia
Pierwszy kandydat do wyniesienia do rangi frakcji dostępnej w kampanii – zwłaszcza że armią Bretonii można już grać w trybie potyczki oraz w multiplayerze. Kultura tego feudalnego kraju, który graniczy z Imperium od zachodu, jawnie nawiązuje do średniowiecznej Francji i rycerskich legend. Dość powiedzieć, że państwo to powstało, gdy Gilles, diuk Bastonne, zebrał różne plemiona Bretonów do walki z zielonoskórymi (podobnie jak tysiąc lat wcześniej zrobił to Sigmar), otrzymawszy błogosławieństwo bogini zwanej Panią Jeziora, która napełniła rycerzy siłą, dając im skosztować wody z magicznego kielicha – Graala. Od tej pory królami Bretonii zostają tylko Rycerze Graala, którzy ruszyli na wyprawę i zostali namaszczeni przez Panią Jeziora. Nic dziwnego zatem, że w bitwach Bretończycy polegają w największej mierze na kawalerii i „tradycyjnych” wojskach, a nie korzystają z bardziej zaawansowanych zdobyczy technologii (np. stosują trebusze zamiast artylerii). Co jednak ciekawe, w szeregach tej nacji nie brakuje magów oraz wojowników dosiadających skrzydlatych wierzchowe.
Norska
Wyobraźcie sobie Skandynawię, która jest bardziej górzysta, mroźna i nieprzyjazna niż w rzeczywistości, oraz wikingów, którzy są bardziej agresywni, dzicy i muskularni niż w powszechnych wyobrażeniach. Taka w uproszczeniu jest Norska. Przodkowie Norsmenów zamieszkiwali niegdyś centralne regiony Starego Świata, ale zostali zepchnięci na daleką północ, gdy nadeszli przyszli założyciele Imperium. Stąd mieszkańcy tej krainy nie darzą ludzi z południa przyjaźnią ani szacunkiem, a z racji trudnych warunków życia często podejmują wyprawy łupieżcze na przybrzeżne miasta i osady. Ideałem dla Norsmena jest chwalebna śmierć w boju. Poza tym dzikości temu ludowi – a zwłaszcza klanom ze skrajnej północy – przydaje bliskość Pustkowi Chaosu, z których nieustannie napływają mutagenne fale mrocznej energii. Mimo to wśród mieszkańców Norski nie brakuje też neutralnie nastawionych kupców i najemników. Słyną oni również jako znakomici żeglarze i odkrywcy.
Kislev
Kislev to stosunkowo niewielki kraj na północny wschód od Imperium, który można by nazwać zlepkiem różnych kultur Słowian i Mongołów. Dowody takich inspiracji znajdujemy na każdym kroku. Kislevczycy dzielą się na dwie zasadnicze grupy etniczne – osiadłych, budujących miasta Gospodarów i koczowniczych Ungołów. Naczelne miejsce w ich panteonie zajmuje Ursun (Ojciec Niedźwiedzi), ważni są też Dazh (opiekun domowego ogniska i patron gości) oraz Tor (bóg piorunów i patron wojowników). Poza tym obecną władczynią kraju jest caryca Katarzyna, stolica znajduje się w mieście Praag, a w armii Kislevu wyróżniają się piesze regimenty kozaków, wojownicy na niedźwiedziach oraz pułki konnicy, w których żołnierze mają przyczepione na plecach skrzydła (oby ta jednostka znalazła się w Total War: Warhammer!). Ogólnie rzecz biorąc, Kislevczycy są cywilizowanym, ale dość szorstkim ludem, który musi zmagać się z mroźnym klimatem. Ponadto kraj ten stanowi zwykle pierwszy „przystanek” na drodze armii Chaosu.
Tilea
Tilea to dość wierny odpowiednik Półwyspu Apenińskiego z okresu późnego średniowiecza. Kraj ten, odizolowany od reszty Starego Świata i jego problemów morzami oraz górami, z racji braku większych zagrożeń zewnętrznych pogrążony jest w wiecznej wojnie domowej. Prowadzą ją państwa-miasta, toczące niekończącą się krwawą rywalizację o prymat na półwyspie. Anarchię wzmaga fakt, że występują tu niejako dwa główne ośrodki władzy – z jednej strony są rody kupieckie, a z drugiej wynajmowane przez nie kompanie kondotierów, które już dawno przestały być pionkami i wyrosły na pełnoprawnych uczestników gry o wpływy. Nieustające konflikty nie przeszkadzają jednak Tilei wsławiać się osiągnięciami z zakresu kultury, nauki i sztuki. W świetle tych wszystkich czynników zdumiewać może to, że to właśnie na obszarze tego państwa – w głębi budzących grozę Dusznych Bagien – kryje się Skavenblight, główne miasto szczuroludzi.
A co ze szczuroludźmi w grze?
Choć skaveni stale wpływają na życie mieszkańców Starego Świata, studio Creative Assembly potwierdziło, że nie zaznaczą oni bezpośrednio swojej obecności w Total War: Warhammer. Nie uświadczymy ich jako armii, którą będzie nam dane spotkać w polu (ale nie oznacza to, że w grze zostaną w ogóle pominięci). Możemy jednak spodziewać się ich w drugiej lub trzeciej części trylogii, zwłaszcza że szczuroludzie stanowią jedne z ważniejszych – i ciekawszych – sił zbrojnych w figurkowym Warhammerze Fantasy Battle.
Estalia
Estalia jest w sporej mierze podobna do Tilei – tu również klimat jest ciepły, a geograficzna izolacja od Starego Świata i brak zewnętrznych wrogów powodują ciągłe tarcia między państwami-miastami (z Magrittą i Bilbali na czele). Główna różnica polega na tym, że Estalijczycy zamiast kompanii najemniczych wykorzystują usługi mistrzów szermierki, tzw. diestro. Poza tym mieszkańcom tego kraju częściej zdarza się nawiązywać kontakty z ościennymi państwami (głównie Imperium i Bretonią), a nawet toczyć z nimi walki. Estalia miała świetną okazję do zjednoczenia przed setkami lat, gdy padła ofiarą wielkiej inwazji ze strony Arabii, ale nie znalazł się wówczas żaden na tyle charyzmatyczny przywódca, by zmienić zlepek państw-miast w jednolity organizm polityczny. Poza tym kraj ten również cechuje się dość wysoko rozwiniętą kulturą, podobnie jak Tilea.