Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych
Przy okazji zakończonej niedawno rozbiórki budynku Elbud w Krakowie porozmawialiśmy z weteranami serwisu GRYOnline.pl na temat giełd komputerowych – miejsc, w których rodziły się pierwsze w Polsce społeczności graczy.
Spis treści
Na południu Krakowa – niedaleko od wjazdu na Zakopiankę – naprzeciwko przystanku tramwajowego Łagiewniki znajdują się pozostałości po pewnym budynku. Kiedyś mieściła się tam siedziba Zakładu Budowy Sieci Elektrycznych „Elbud”, od paru lat jednak zarówno sam biurowiec, jak i znajdujące się obok niego nieużywane hale produkcyjne i magazyny przeznaczone były do rozbiórki. W ich miejsce stanąć mają biurowce, hotele i nowe bloki – jak wszędzie w naszym mieście.
Dlaczego ten konkretny budynek – dla uproszczenia będziemy nazywać go po prostu Elbudem – wzbudził zainteresowanie serwisu GRYOnline.pl? Czyżbyśmy, po coraz częstszych artykułach na temat kina, postanowili rozszerzyć swoją działalność także o opisy krakowskiego rynku nieruchomości? Nie – ten nieistniejący już biurowiec to kawał historii interaktywnej rozrywki w Polsce, nierozerwalnie związanej z okresem transformacji. To tam mieściła się giełda komputerowa, na której w pierwszej połowie lat 90. bywali wszyscy pasjonaci gier wideo – i nie tylko. Dziki Zachód piractwa, przekręty i praktyki biznesowe o różnych odcieniach szarości z jednej strony, początki legalnych spółek oraz prawdziwy festiwal pomysłowości i przedsiębiorczości z drugiej. A przede wszystkim – miejsce, w którym rodziła się i rozwijała społeczność polskich graczy.
O internecie na przełomie lat 80. i 90. mało kto mógł w ogóle pomarzyć – stał się on ogólnodostępny dopiero w 1994 roku, ale wciąż kosztował zdecydowanie zbyt wiele dla większości z nas. To oznaczało, że trzeba było radzić sobie inaczej. Giełdy oferowały oczywiście największy wybór i wsparcie domorosłych fachowców, ale całe programy nadawano także m.in. przez... radio – trzeba było tylko o odpowiedniej porze włączyć odbiornik i nagrywać transmitowany kod na kasetę. Podobne rozwiązanie zaproponowało legendarne skądinąd czasopismo „Bajtek”, które „drukowało” całe gry, rozpisane w języku BASIC. Warto przy tym dodać, że zarówno rozgłośnie radiowe, jak i „Bajtek” należały wówczas do państwa – więc władze dokładały cegiełkę do dynamicznego rozwoju komputerowego piractwa.
Aby nieco lepiej zrozumieć ideę i atmosferę giełd komputerowych, trzeba uzmysłowić sobie, jak skrajnie inna była rzeczywistość miłośnika interaktywnej rozrywki na przełomie lat 80. i 90. Związek Radziecki co prawda chwiał się już w posadach, ale wciąż jeszcze zipał i – w teorii – dostęp do towarów z Zachodu pozostawał mocno ograniczony. W Polsce zaczął się już pojawiać zachodni sprzęt elektroniczny – legendarne ZX Spectrum czy Commodore – ale trafiał on głównie do państwowych zakładów, uczelni i szczęśliwców, którzy mieli rodzinę za granicą. Przekręty zaczynały się już na tym szczeblu, o ile bowiem same komputery były kupowane legalnie, tak z oprogramowaniem bywało różnie.
Widzicie, w bloku wschodnim koncepcja praw autorskich była traktowana przez władze dość wybiórczo. Ustawa z 1952 roku chroniła przede wszystkim twórców polskich czy działających na terenie naszego kraju. O należące się zachodnim artystom przywileje nikt nie miał jednak zamiaru kruszyć kopii – w końcu tantiemy wędrujące poza granice państw socjalistycznych zasilały kieszenie kapitalistycznych wyzyskiwaczy. Powiedzieć, że panowało ciche przyzwolenie na piractwo – to nie powiedzieć nic.
– Całe oprogramowanie, na którym pracowały państwowe zakłady czy uczelnie – niemal wszystko było kradzione – opowiada Mariusz Klamra, prezes zarządu GRY-Online SA.
O ile jednak przedstawicielom władz w miarę łatwo było zdobyć konkretne oprogramowanie, tak zwyczajni obywatele musieli mocno kombinować. Przesyłki pocztowe kontrolowano, internet dopiero co stawiał pierwsze kroki za oceanem, a możliwość wyjazdu za granicę była mocno ograniczona. Zresztą nawet jeżeli ktoś zdołał wyjechać na Zachód, to nie przywoził stamtąd gier wideo – w PRL-u zaczynała szaleć hiperinflacja i oryginalne zachodnie tytuły potrafiły kosztować ponad dwukrotnie więcej niż przeciętna miesięczna pensja. Trzeba było więc nawiązać kontakt z czarnorynkowym sprzedawcą, kupić od niego kopię gry na fizycznym nośniku, przewieźć ją do Polski i dopiero wtedy można było zająć się dalszą dystrybucją. Na przełomie lat 80. i 90. piractwo z prawdziwego zdarzenia było skomplikowaną operacją logistyczną, wymagającą siatki kontaktów i niemałego finansowego wkładu.
PEWEX
Sprzęt komputerowy poza giełdami można było kupić m.in. w Peweksach – sieci sklepów umożliwiającej zapłatę walutami wymienialnymi (w szczególności dolarami) lub bonami. Co sprytniejsi kombinatorzy bezwzględnie wykorzystywali fakt, że zakupiony tam towar dawało się bez problemu zwrócić w ciągu pięciu dni, i „wypożyczali” sobie np. Atari oraz kilka gier, przechodzili je, kopiowali na własne kasety, po czym zwracali, odzyskując pieniądze. Tak zdobyte oprogramowanie trafiało naturalnie od razu na giełdy komputerowe, a jeśli ktoś był wyjątkowo cwany, mógł się dodatkowo dorobić na czarnorynkowej wymianie dolarów ze stojącym nieopodal cinkciarzem.