autor: Luc
Wielka historia piractwa świata gier - cracki, warezy, DRM-y
Historia gier i oprogramowania to także historia piractwa. Już od pierwszych konsol i pierwszych gier pojawili się ludzie, którzy woleli płacić mniej albo najlepiej nic. Jak ewoluowały zabezpieczenia i formy ich obchodzenia?
Spis treści
Piracimy mniej niż kiedyś, ale to wciąż znaczące zjawisko zarówno na pecetach, jak i na konsolach. Jak wyglądało to wcześniej? Jak twórcy starali się utrudnić sprawę oszustom, w czasach kiedy nie było jeszcze Steama oraz sieciowych zabezpieczeń?
Dziś o nielegalną kopię dowolnego tytułu jest banalnie łatwo i choć zabezpieczenia są obecnie znacznie skuteczniejsze niż kilkadziesiąt lat temu, nie wyeliminowały tego zjawiska całkowicie. Droga, jaką przebyły w tym czasie gry wideo oraz ich systemy ochronne, była niezwykle kręta, ale mam nadzieję, że tym artykułem uda mi się Was nią w miarę gładko poprowadzić. A że to historia nad wyraz długa, nie zwlekajmy ani chwili.
Piracka flaga na maszt
Zanim przejdziemy do konkretów, już na wstępie trzeba wyjaśnić sobie jedno – to, co możemy mieć na własność, zazwyczaj chcemy pozyskać jak najmniejszym kosztem a najlepiej za darmo… albo tak przynajmniej nam się wydaje, do momentu kiedy to ktoś inny zdecyduje się podebrać efekt naszej pracy. Mimo to wielu wciąż ochoczo piraci wszystko, co tylko możliwe, zbierając setki gigabajtów danych – tak jest, tak będzie i tak było dawniej, nawet wtedy, gdy gry wideo dopiero debiutowały na rynku. Na samym początku mało kto robił z tego jakikolwiek problem – gry zazwyczaj były dziełami pasjonatów, którzy chcieli po prostu poeksperymentować z nowym cudem techniki i ani myśleli o czerpaniu zysków ze sprzedaży swoich dzieł. Z kolei ci, którzy postanowili na tym zarobić, nie mieli łatwego życia – to samo można powiedzieć zresztą i o tych, którzy łasili się na ich wytwory. Dlaczego?
Przed latami 80., czyli przed czasami, kiedy gry wideo zaczęły się z wolna upowszechniać, z osobnymi tytułami jako takimi nie mieliśmy do czynienia niemal w ogóle. Zamiast tego na rynku funkcjonowały konsole (o ile można tak nazwać owe urządzenia) z automatycznie wgraną produkcją, stanowiącą integralną część zestawu. Były to maszyny stworzone w jednym konkretnym celu – uruchomienia wybranej gry, takiej jak na przykład Pong, dostępny w różnych wariacjach chociażby na Telstarze bądź Home Pongu Atari. O piractwie w dzisiejszej postaci nie było więc mowy, choć nie oznacza to, że nieliczni nie próbowali „oszczędzić” i na takich konsolkach – śmiałkowie podejmowali się tworzenia tańszych kopii, ale z racji tego, że był to biznes średnio opłacalny, o tego typu pomysłach nie słyszało się zbyt wiele. W tym czasie przemysł gier wideo na pecetach dopiero raczkował, a tytuły, które pojawiały się na nieliczne komputery, często były po prostu przesyłane pomiędzy entuzjastami korzystającymi z maszyn na uczelniach lub w ośrodkach naukowych. Domowe komputery wciąż należały do rzadkości, piracenie na prywatne potrzeby jako takie więc nie istniało – gdy ktoś chciał pograć, mógł po prostu udać się do salonu z automatami. Zaczęło się to zmieniać dopiero wraz z pojawieniem się Atari 2600.
Kasety i ołówki
Atari 2600 nie było wprawdzie jedyną ani nawet pierwszą konsolą, która stawiała na „wymienialne tytuły” i bazowała na wkładanych kartridżach i kasetach, ale z pewnością jako pierwsze zdobyło tak ogromną popularność. Stosunkowo przystępna cena, niezły wygląd i marketingowa machina uruchomiona przez rozwijające się wówczas Atari zrobiły swoje. Sprzęt sprzedawał się fantastycznie (łącznie sprzedano blisko 30 milionów egzemplarzy przez cały okres „życia” konsoli!) i równie świetnie radziły sobie gry, które zaczęły się wówczas hurtowo pojawiać. Niekwestionowanym liderem do dziś pozostaje oczywiście Pac-Man, ale to nie jedyna produkcja, która osiągnęła milionowe zyski. Te zapewne byłyby o wiele większe, gdyby nie piraci. Z uwagi na fakt, że Atari 2600 obsługiwało dwa formaty „dysków”, nielegalni handlarze oprogramowaniem wzięli na celownik ten nośnik, który łatwiej dawało się skopiować. Temat kartridżów poruszę jeszcze nieco później, póki co skupmy się więc na kasetach, które to piraci niezwykle sobie upodobali. Ich „sukces” na tym polu opierał się przede wszystkim na banalności metody kopiowania – dysponując magnetofonem z dwoma komorami, bez problemu można było przegrać zawartość jednej kasety na drugą. Proces nie trwał przesadnie długo, a pierwsze gry nie były w żaden sposób chronione przed podobnymi praktykami. Gdy skala piractwa tego typu zaczęła dynamicznie rosnąć, a w grę weszły poważniejsze pieniądze, twórcy (którzy zdążyli już wyjść z garaży i formować samodzielne studia) podjęli odpowiednie kroki.
Powstające zabezpieczenia nie były jedynie wymysłem Atari. Gdy na rynek trafiły Commodore 64 oraz ZX Spectrum, również wykorzystujące gry na kasetach, oczywiste stało się, że ze zjawiskiem piractwa trzeba walczyć nie tylko za pomocą niskich cen i bonusów w pudełkach. Pierwsze ze skuteczniejszych zabezpieczeń, jakie zaczęto wówczas stosować, z dzisiejszej perspektywy wygląda jak antyczna technologia... choć nie można mu odmówić niezwykłej kreatywności. Mówi Wam coś nazwa Lenslok? Jeśli nie – zdecydowanie powinna, to w końcu poczciwy pradziadek dzisiejszych DRM-ów. Jak owo cudo działało? W czasach, kiedy możliwości konsol i komputerów nie pozwalały na szczególnie wiele w kwestii zabezpieczeń, część gier decydowano się wyposażyć w specjalny „moduł startowy”, na którym trzeba było wpisać odpowiedni kod. Kod ten widoczny był wprawdzie na ekranie, ale w mocno rozmazanej i nieczytelnej formie. Aby go „odszyfrować”, potrzebowaliśmy właśnie Lensloka – specjalnego pryzmatu, który po przyłożeniu do ekranu ujawniał potrzebne hasło. Lenslok przypisany do każdego tytuły był unikatowy, nie było więc możliwości wielokrotnego wykorzystywania go przy różnych produkcjach. W założeniu pomysł całkiem ciekawy, ale w praktyce działający mocno przeciętnie z uwagi na problemy, jakich przysparzały monitory lub telewizory różnej wielkości. Często zdarzało się, że właściciel oryginalnej kopii gry i tak nie był w stanie odczytać kodu!
W tym miejscu warto przytoczyć niezwykle ciekawy przypadek Tetrisa. Choć oficjalnych danych na ten temat nie sposób zebrać, śmiało można nazwać go najczęściej piraconą grą w historii, do tego chyba jedynym przypadkiem, kiedy jawnie „kradziony” pomysł trafiał w dziesiątkach różnych wersji do oficjalnej dystrybucji dużych sklepów. Za samo stworzenie pierwotnej gry na komputer Electronika 60 odpowiada niejaki Aleksiej Pażytnow – rosyjski naukowiec, współpracujący z Akademią Nauk ZSRR. To właśnie w należącym do niej Centrum Komputerowym powstała ta produkcja, ale z uwagi na naukową działalność oraz radzieckie obostrzenia w tym zakresie „wynalazca” nie mógł w żaden sposób pobierać opłat za dystrybucję swojego dzieła. Tetris okazał się szalenie wciągający i szybko rozprzestrzeniał się pomiędzy kolejnymi znajomymi, aż w końcu trafił do osób z zagranicy, które błyskawicznie zdecydowały się przenieść go na Zachód. Kwestia praw autorskich i wyszarpywania sobie licencji jest tak skomplikowana, że nie podejmę się nawet jej analizy. Koniec końców, w dzisiejszych czasach jedynym prawowitym właścicielem marki Tetris ponownie jest Pażytnow oraz jego firma – The Tetris Company, która chętnie sprzedaje licencje niemal każdemu, kto w oparciu o nią chce zrobić własną grę.