autor: Luc
Wpływamy do sieci. Wielka historia piractwa
Spis treści
Wpływamy do sieci
Sytuacja na rynku tak konsol, jak i pecetów wyglądała więc nieporównywalnie lepiej niż kilka lat wcześniej, ale nikt w branży nie zamierzał spoczywać na laurach, zwłaszcza że wśród użytkowników zaczął się coraz bardziej upowszechniać internet. Stwarzał on nieprawdopodobne wręcz możliwości – od pobierania wspominanych cracków, przez generatory haseł, na całych obrazach gier kończąc. Kolejne tytuły dawało się piracić bez wychodzenia domu i wydawania jakichkolwiek pieniędzy! Oczywiście nie każdy dysponował odpowiednio szybkim łączem, ale to z miesiąca na miesiąc zmieniało się na niekorzyść twórców gier. Zaczęto więc sięgać po dalsze środki, w dużej mierze bazujące na nowym medium. Pierwszym krokiem było implementowanie do gier opcjonalnego trybu multiplayer – jego uruchomienie wymagało posiadania oryginalnej, unikatowej kopii. Jeżeli ktoś miał jednak nadzieję, że graczy zwabi wizja dodatkowych opcji rozgrywki – mocno się pomylił. Większość i tak wolała grać offline i z lubością pobierała kolejne produkcje z warezów, raczkujących torrentów czy innych nielegalnych źródeł. Wydawać by się mogło, że piraci ponownie okazali się górą, ale z odsieczą twórcom gier i ich zyskom przyszło... Valve.
Gabe Newell i Mike Harrington, zakładając Valve, a niedługo później uruchamiając platformę Steam, nie mieli nic do stracenia. Nawet bez ogromnego sukcesu Half-Life ich życie i tak wyglądałoby jak z bajki – obaj panowie pracowali wcześniej dla Microsoftu i od dawna byli milionerami. Być może właśnie to zabezpieczenie finansowe pozwoliło im na śmiały krok w nieznane.
Gabe Newell i spółka mieli już na koncie wielki hit, ich pozycja na rynku była ugruntowana, postanowili więc zainwestować w coś, co wydawało się czystym wizjonerstwem – własną platformę funkcjonującą w obrębie systemów na komputerach osobistych. Tak, tak, chodzi o Steama. Dziś jest wychwalany pod niebiosa, ale w roku 2003, gdy wprowadzono go wraz z Half-Life 2, wszyscy bez wyjątku go nienawidzili. Aby móc zagrać w nową odsłonę przygód Gordona Freemana, trzeba było najpierw nie tylko zainstalować Steama, ale i aktywować grę na nowej platformie... a do tego wyrazić zgodę, aby owa platforma automatycznie łączyła się z internetem i aktualizowała produkcję. Piracka kopia praktycznie nie wchodziła w grę, chyba że chcieliśmy pozbawiać się kolejnych aktualizacji, usprawniających tytuł oraz likwidujących błędy w rozgrywce. Piraci oczywiście znaleźli sposób i na to – i „crackowali” każdą kolejną z nich, ale użytkownik, aby je wszystkie zainstalować, musiał nieprzeciętnie się nagimnastykować. Do tego i tak nie dało się pobawić w mulitplayerze gier podpiętych pod Steama. A z odpowiednio szybkimi łączami tryb wieloosobowy zaczynał w końcu odgrywać coraz istotniejszą rolę.
DRM już na zawsze?
Kolejni deweloperzy dostrzegali pozytywy takiego układu, a że popularność Half-Life 2 doskonale wypromowała Steama, po pierwszej fali krytyki z platformy zaczęło regularnie korzystać coraz więcej osób. Strategia biznesowa Newella, polegająca na propagowaniu cyfrowej dystrybucji i promocyjnych cenach, okazała się strzałem w dziesiątkę. Wówczas też przekonano się, że gracze są skłonni płacić za oryginalne produkcje, jeżeli oferowane są one cenach uznawanych przez nich za atrakcyjne. Twórcy być może i sprzedawali swoje dzieła za mniej, ale dzięki Steamowi mieli pewność, że pieniądze za daną kopię trafiają do ich kieszeni. Koncepcja Valve działała tak sprawnie, że wkrótce zaczęto ją masowo kopiować – powstały platformy uPlay i Origin, rozwiązanie zagościło także na konsolach w postaci PlayStation Network oraz Xbox Live. Gry coraz częściej sprzedawano cyfrowo i choć można było tego typu zabezpieczenie obejść piraconą pudełkową wersją, popularyzacja sieciowych usług stale próbujących zaktualizować daną produkcję wymusiła na konsolowych piratach dalsze modyfikacje sprzętu. Nie różniło się to zbyt mocno od tego, co robiono wcześniej, ale dzięki postępowi techniki nie wymagało już bezpośredniego ingerowania w fizyczne urządzenie, a jedynie podpięcia odpowiedniego modułu do portu USB. Bez względu jednak na to, czy konsola odczytywała nieoryginalne kopie, czy nie – pozostałe ograniczenia związane z multiplayerem pozostawały w mocy. A do tego dochodziło potencjalne ryzyko zdalnego wyłączenia takiej konsoli, jeśli spróbowaliśmy ją podpiąć do sieci.
Piractwo mocno się zatem skomplikowało, dodatkowo twórcy gier postanowili, oprócz stosowania systemów DRM pokroju Steama, zainwestować w kolejne rozwiązanie, które jak dotąd okazało się najskuteczniejszym zabezpieczeniem. O czym mowa? Oczywiście o tworzeniu gier wymagających stałego połączenia z siecią – przykładami są Diablo III, Destiny, ostatnie SimCity czy choćby nadchodzące The Division. Nawet w gry, które teoretycznie skupiają się na rozgrywce solo, wplata się elementy multiplayera i tego typu hybrydy sankcjonują model „always-online”, określany również jako „always-on DRM”. Metoda kontrowersyjna – bez połączenia z internetem po prostu w takie tytuły nie pogramy, ale w tym przypadku skuteczność w eliminowaniu piractwa, nawet jeśli nie wynosi 100%, to jest bardzo bliska tej granicy. Patrząc na sprawę z perspektywy twórców, trudno się im dziwić, że wybierają właśnie taką opcję.
Dopłynęliśmy do zatoki
Wszystko to – czyli sieciowy DRM, wymóg pozostawania cały czas online oraz promocyjna dystrybucja cyfrowa – składa się na dzisiejszy obraz walki ze zjawiskiem zwanym piractwem. Nielegalnych kopii jest coraz mniej, zyski z gier wideo rosną z każdym rokiem i wszystko wskazuje na to, że z wolna zmienia się także mentalność ludzi. Obecnie zakup dowolnej pozycji to kwestia kilku kliknięć myszką, a im łatwiejszy jest dostęp, tym klienci chętniej płacą. I być może właśnie w tym (oraz przystępniejszych cenach) tkwiła od zawsze tajemnica sukcesu. Czyżbyśmy do właściwej konkluzji dotarli dopiero po kilkudziesięciu latach rozwoju branży?