futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 13 grudnia 2015, 13:00

autor: Luc

Konsolowy RoboCop, czyli kartridż. Wielka historia piractwa

Spis treści

Konsolowy RoboCop, czyli kartridż

Jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier wykorzystujących zabezpieczenia typu Lenslok było pierwsze Elite. Tytuł, który dziś może poszczycić się statusem legendy i który całkiem niedawno doczekał się nowej odsłony, w swoich czasach stanowił prawdziwy hit – zarówno wśród piratów, jak i uczciwych nabywców.

Z uwagi na te problemy Lenslok ostatecznie się nie przyjął i próbowano radzić sobie z kasetowym piractwem w inny sposób – umieszczając kody w instrukcjach. I to niekoniecznie na jednej stronie! Często odpowiednie znaki kodu rozrzucano po całej dołączanej książeczce (np. „wpisz pierwsze litery ze stron 4, 12, 55, 66 i 68”), aby ich ewentualne kopiowanie stwarzało oszustom maksymalnie duży problem. Jeśli osoby podejmujące taką, a nie inną decyzję miały nadzieję, że podobny zabieg odstraszy piratów, niestety mocno się pomyliły. Ci i tak znajdowali sposoby na „opłacalne” kopiowanie kodów, co ostatecznie zmusiło twórców gier i konsol do porzucenia kaset na rzecz wspominanych już kartridżów – nośnika znacznie bardziej skomplikowanego, a przez to bezpieczniejszego. Stworzenie pirackiej kopii było oczywiście możliwe – wystarczyło rozebrać oryginalny nośnik i odtworzyć znajdujące się w środku czipy, a następnie zapakować je do nowego „plastiku”, ale – jak nietrudno się domyślić – było też szalenie kosztowne. Do tego dochodziła kwestia regionalnych blokad, które uniemożliwiały odczytywanie nabytych pokrętną drogą kartridżów w tradycyjny sposób. Ci, którzy mimo wszystko za punkt honoru postawili sobie pozyskiwać jedynie nieoryginalne gry, mogli ostatecznie kupić przerobioną konsolę, na której „piraty” dawało się uruchomić, ale... no właśnie, to także nie należało do najtańszych przedsięwzięć. Zależność ta w wyraźny sposób ograniczyła piractwo i to właśnie wtedy dominujące na rynku Nintendo zaczęło jeszcze bardziej rosnąć w siłę. Ludzie, nie mając zbyt wielu alternatyw, kupowali po prostu oryginalne produkcje, przysparzając zysków japońskiej korporacji – przynajmniej w tych krajach, w których dystrybucja debiutującego w połowie lat 80. NES-a funkcjonowała oficjalnie.

Łatwość w piraceniu dyskietek sprawiała, że twórcy Monkey Island zabezpieczali swoją grę specjalnym gadżetem dołączanym do pudełka. - 2015-12-14
Łatwość w piraceniu dyskietek sprawiała, że twórcy Monkey Island zabezpieczali swoją grę specjalnym gadżetem dołączanym do pudełka.

Wydawać by się więc mogło, że konsole chwilowo z piractwem sobie poradziły – równie ciekawie zaczęło dziać się też na rynku komputerów osobistych. Co bardziej majętni mieli w domach urządzenia marki Macintosh albo IBM, jednak prawdziwą furorę na początku lat 90. zaczęła robić... Amiga. Choć nie należała do najtańszych i tak można było ją kupić za mniejsze pieniądze niż konkurencyjne maszyny. Oprócz radzenia sobie z różnymi programami użytkowymi doskonale sprawdzała się jako sprzęt do grania. I to właśnie z tym dziś głównie ją kojarzymy. Amiga 500 i późniejsze wersje kierowane do masowego odbiorcy obsługiwały inny niż konsole format – oprogramowanie oraz gry umieszczane były na dyskietkach. Te, podobnie jak kasety, stosunkowo łatwo dawało się przegrać i kto chciał, mógł przykładowo na Stadionie Dziesięciolecia wyposażyć się w praktycznie dowolną produkcję za niższą cenę. Proceder być może trwałby w najlepsze, gdyby nie fakt, że stosunkowo szybko dyskietki ze względu na swoją objętość (przypomnijmy – standardowo było to 1,44 MB, późniejsze „superdyskietki” osiągały do 240 MB) po prostu przestały wystarczać. Żonglowanie dziesięcioma dyskami miało oczywiście pewien urok, zabawa „kliszą” także, jednakowoż – szczególnie w przypadku rozrastających się gier – dyskietka nie oparła się upływowi czasu. Zamiast niej zaproponowano CD-ROM.

Granie krążkiem stoi

Płyty nie dość, że oferowały znacznie więcej miejsca, to jeszcze pozwalały twórcom dodatkowo zabezpieczać ich dzieła. Po tradycyjnej początkowej niechęci wszyscy przerzucili się więc na wypalanie danych na CD. I to właśnie sposób, w jaki nagrywano gry, sprawił, że po złotych dyskietkowych czasach dla piractwa nastał okres posuchy. Jak studia wykorzystywały możliwości nowego nośnika? Podczas nagrywania płyt umieszczano na nich tak zwane puste rekordy – absolutnie zbędne sektory danych, które przez funkcjonujące na rynku napędy były traktowane przy zgrywaniu jako nieistniejące. Płyta po przegraniu ich nie zawierała... ale pozostałe informacje i tak próbowały się do nich odnieść – kiedy nie mogły ich znaleźć, gra się po prostu nie uruchamiała. Pomysł – wydawać by się mogło – genialny w swej prostocie, ale nie ma takiego zabezpieczenia stworzonego przez człowieka, którego drugiemu człowiekowi nie udałoby się złamać. I tak po początkowej idylli piraci zaczęli tworzyć cracki – małe programy imitujące wymagane dane. Z czasem stały się one jeszcze bardziej zaawansowane i umożliwiały nie tylko obchodzenie kolejnych zabezpieczeń, ale i likwidowały nawet konieczność wkładania płyt do napędu. Mimo wszystko dostęp do piraconych gier był utrudniony, a to wystarczyło, by branża poczyniła kolejny duży krok naprzód.

Żeby pirat mógł zagrać w One Piece Grand Battle musiał przerobić swoją PlayStation. - 2015-12-14
Żeby pirat mógł zagrać w One Piece Grand Battle musiał przerobić swoją PlayStation.

To, co zapoczątkowały komputery osobiste, ostatecznie przypieczętowały konsole. A konkretnie jedna – PlayStation. Sony do tej pory nie zajmowało się rynkiem gier, ale rosnące przychody tego sektora elektroniki nie pozwalały przejść obok tego faktu obojętnie. W roku 1994 zadebiutowała więc pierwsza domowa konsola tej marki, która od razu obsługiwała nowy format, czyli płyty CD. Nie był to wprawdzie pierwszy sprzęt wykorzystujący krążki (wcześniej pojawiły się chociażby w Sedze CD), ale dysponował on znacznie lepszymi wewnętrznymi parametrami, co pozwalało na wyświetlanie ładniejszej i płynniejszej grafiki. W połączeniu z potężną machiną marketingową Sony sprawiło to, że PlayStation zostawiło konkurencję daleko w tyle. Jak wyglądała kwestia piractwa? Płyty CD zabezpieczano i crackowano podobnie, choć aby sama konsola radziła sobie z nieoryginalnymi egzemplarzami, trzeba było ją dodatkowo przerabiać. Ile z ponad 100 milionów sprzedanych egzemplarzy PlayStation zostało poddane modyfikacjom, oficjalnie nie wiadomo, ale nawet gdyby była to znacząca liczba, ich posiadacze i tak najpierw musieli kupić sprzęt od Sony. Gigant elektroniki z pewnością więc nie narzekał na zastany układ, a jego rozwiązania niedługo później zaczęli kopiować i pozostali.

Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych
Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych

Przy okazji zakończonej niedawno rozbiórki budynku Elbud w Krakowie porozmawialiśmy z weteranami serwisu GRYOnline.pl na temat giełd komputerowych – miejsc, w których rodziły się pierwsze w Polsce społeczności graczy.

Torrenty, dozwolony użytek, pobieranie na próbę – obalamy mity na temat piractwa
Torrenty, dozwolony użytek, pobieranie na próbę – obalamy mity na temat piractwa

Choć sytuacja w Polsce bardzo zmieniła się od lat 90. XX wieku, problem piractwa wciąż istnieje, a niektórzy nawet uważają, że da się być piratem i nie łamać prawa. Ile jest prawdy w tych twierdzeniach?